Q-Gamesישמְפוֹרָטהטכנולוגיה הוויזואלית שמאחורי היציאה שלופלייסטיישן 4מִשְׂחָקילדי המחר.
"כשהפרויקט התחיל הייתה לנו פגישה עם מארק סרני והוא אמר 'אני רוצה ש-Q-Games יעשה משהו שהוא קצת...מחוץ לקופסה'", אמר הנשיא והמפיק בפועל של Q-Games, דילן קאת'ברט. "אז לקחתי את זה לתשומת ליבי והחלטתי להשתמש בכוח המחשוב האדיר של ה-PS4 כדי להניע שלושה דברים."
שלושת הדברים האלה הם צילום, תאורה וגיאומטריה, כל אחד מהםילדי המחרבאופן ייחודי משלו.
מצא את הפרטים למטה, כפי שפורט על ידי Cuthbert.
צילום
מיד דחפתי את הטכנולוגיה לכיוון "קולנוע" שלדעתי הוא סגנון הרבה יותר מהמם מבחינה ויזואלית בהשוואה ל-CG ששואף להיות ריאליסטי. גרפיקה מציאותית נותנת לנו ישירות את מה שאנחנו יכולים לראות, אבל הצילום גם נותן לנו את מה שאנחנו מדמיינים שאנחנו רואים. כך למשל, אם אתה מסתכל על שדה ירוק ביום מעונן, הפוטונים הגולמיים שפוגעים בעינינו הם למעשה קצת ירוקים עמומים אבל הדמיון של המוח (וזה שונה עבור כל אדם) משפר את התמונה שאנו רואים , מה שהופך אותו למעורר ומרגש יותר.
כמעט כל סרט שראית אי פעם עבר תהליך 'דירוג צבע' מסוג זה, שה'אופנה' האחרונה שבהם היא תהליך שנקרא 'כתום-צהבהב' שמגביר את הכתום בהדגשות ואת הכחול בצללים פלוס מספר שינויים אחרים. סדרות טלוויזיה אחרונות כמו Breaking Bad, Utopia ו-True Detective מסתמכות על זה מאוד כדי להגדיר אווירה וגוון סצנה.
אז חשבתי לעצמי, למה לא לעשות את זה גם למשחקים - אבל לא באמצעות כמה פרמטרים פשוטים של 'מיפוי גוונים', בואו נמשיך את כל החזיר וניצור תהליך דירוג צבע קולנועי מקצועי. ויש לנו שני יתרונות עיקריים על פני מצלמות והחיישנים שלהן. הראשון הוא שצינור תלת מימד מודרני מייצר טווח דינמי גדול יותר של צבע שנותן לנו יותר חופש, והשני הוא שיש לנו מידע 'Z' עבור כל פיקסל המאפשר לנו להכניס את Z כפרמטר לתהליך דירוג הצבעים. זה מאפשר לנו לעשות דברים כגון להעלות את רמות השחור למרחקים, או אפילו לסובב צבעים סביב קצת על סמך המרחק מהמצלמה.
תְאוּרָה
עם התחושה הקולנועית הזו לכל דבר, התחלנו לחקור איך לקבל מראה 'מעובד מראש' לתלת-ממד שלנו בזמן אמת והחלטנו שנצטרך ללכת עד הסוף ולעשות משהו שאף אחד לא עושה. אז חקרנו והמצאנו משהו שנקרא 'מעקב אחר קרני קונוס ווקסל מדורג'. הקונספט מעט מורכב אך הוא כרוך בחישוב ואחסון האור והכיוון שלו סביב השחקן כשהיא נעה במפלים הולכים וגדלים של נתונים.
מכיוון שיש לנו נתונים נפחיים (חלק חרוט ה-voxel), זה אומר שאנחנו יכולים להקפיץ אור בזול למדי ולכל פיקסל אחד על המסך יש עד שלוש הקפצות של אור שפוגעות בו, וגם מכל הכיוונים. כעת, בהקפצה השלישית, האור די מופחת בעוצמתו, אבל הוא עושה את ההבדל העדין הזה שמטעה את העין לחשוב שהוא מסתכל על משהו עם נוכחות אמיתית.
מעניין שרוב סרטי ה-CG בסגנון Pixar שראיתם משתמשים רק בהקפצה אחת ולמרות שהם ניצחו אותנו בפירוט מכיוון שהם יכולים לבלות 30 דקות או יותר בעיבוד פריים אחד, התאורה שלנו הרבה יותר עדינה ויעילה. לדוגמה, אנו יכולים להזיז אובייקט אדום גדול בזמן אמת ולראות את אור השמש המשקף ממנו קופץ אל האובייקטים הסובבים, ואז לצפות באור הזה קופץ שוב אל אובייקטים סמוכים אחרים שבדרך כלל לא היו מוארים (תאורה עקיפה) .
גֵאוֹמֶטרִיָה
היינו צריכים טכנולוגיה חדשה אחרת כדי לבנות את המשחק סביבו אז התחלנו לבדוק טכניקות ליצירת נופים הניתנים לעיוות. רצינו משהו שתוכל לחפור ולכרות בו, או ליצור בו צורות, אבל לא רצינו משהו מבוסס רשת חזק מדי; רצינו שזה ירגיש אמיתי יותר. אז הלכנו עם משהו שנקרא Layered Depth Cubes, שזו דרך לייצג את העולם מבלי להשתמש במצולעים. במקום זאת, הוא מיוצג ככרכים, אשר לאחר מכן מומרים למצולעים לפי הצורך (למשל אם השחקן מתקרב אליהם וצריך לצייר אותם על המסך).
היתרון של אי שימוש במצולעים אומר שהנתונים הם הרבה יותר קלים לתפעל ונוכל לעשות אפשרויות בוליאניות (חיבור/חיסור) על הנתונים כדי לחתוך חורים או להוסיף פרטים והמבנה כולו נשאר מוצק ושלם.
היתרון הנוסף הוא כמובן שכל זה מתקשר עם התאורה שלמעלה כדי לתת לה מבני נתונים מהירים וקלים לגישה כדי להקפיץ את האור דרכו!