מנהל האפוטרופוס האחרון דן בתקופת DEV, מעבר ל- PS4 ועוד

IGNפרסם ראיון חדש בן שמונה דקות עםהאפוטרופוס האחרוןהבמאי Fumito Ueda, הדן בתקופת הפיתוח הארוכה של המשחק, בעיצוב המשחקים, חלוקת התפקידים בין הסטודיו שלוזבלוכןסטודיו ליפן בידור אינטראקטיבי של סוני, המעבר לפלייסטיישן 4, ומחשבותיו על המשחק כל כך קרובות לשחרור.

תקופת פיתוח

"עברו כעשר שנים מאז שיצא התואר הקודם, אבל זה לא כאילו היינו בפיתוח פעיל במשך כל עשר השנים האלה. לְאַחַרצל הקולוסוסשוחרר ב-PS2, היה זמן עד שהתחלנו את ההתפתחות שלהאפוטרופוס האחרון, וזה לא כמו מאז אותה נקודה שאנחנו בפיתוח פעיל במשך כל הזמן. היו כמה שינויים עקב שינויים בחומרה ושינויים בעדיפות האולפן.

"לא תמיד היינו בפיתוח פעיל ולכן ממש קשה לספק מספר מדויק מבחינת תקופת הפיתוח, אבל דבר אחד שאני יכול לומר הוא שחשבנו שזה הולך להיות קצר יותר, או שחשבנו שזהICOוכןצל הקולוסוסלקח זמן רב להתפתח, כך שאחת המשימות שלהאפוטרופוס האחרוןהיה שרצינו ליצור משהו טוב בפרק זמן קצר, כך שהעובדה שלקח הרבה זמן להתפתח הייתה בלתי צפויה לחלוטין עבורי.

"במהלך אותה תקופה, שחררנו את המהדורה הגבוהה של DEF שלICOוכןצל הקולוסוסואני חושב שזה היה ממש טוב לנו. למרות שהמהדורה הגבוהה הזו לא הייתה כותרת חדשה, מכיוון שלא הצלחנו לפרסםהאפוטרופוס האחרוןבמשך זמן רב, אם זה לא היה קיים אולי זה היה מקשה על השחרורהאפוטרופוס האחרוןו כמו כן, יתכן שזה הקשה על שמירה על המוטיבציה שלנו. "

עיצוב משחק

"מבחינת עיצוב המשחק עבור [האפוטרופוס האחרון] לא שינינו את זה מאז ההתחלה. ביצענו כמה שינויים קלים, אך הרעיון שהילד מסתובב על טריקו ועובר למקומות שהם ילד הם לא היו יכולים ללכת [אליהם] בעצמו הוא הרעיון העיקרי למשחק הזה. והניגוד בין התנועות הקטנות שהילד עושה בעצמו והתנועות הגדולות והדינאמיות שהילד עושה עם טריקו נמצא בלב המשחק, וזה לא השתנה מאז ההתחלה. "

חלוקת התפקידים: סטודיו ליפני בידור אינטראקטיבי של ז'נדזינג וסוני

"באשר לחלוקת התפקידים בין ז'נדסייג 'לאולפן יפן, Gendesign אחראי על הכיוון לעיצוב המשחקים והאמנות והאנימציות. באשר לאולפן יפן, הם אחראים על יישום המשחק וגם הם אחראים על פיתוח מנוע המשחק ושמירה עליו. בתחילה, דאגתי אם מבנה מסוג זה יסתדר, אבל כשאני מסתכל אחורה על זה עכשיו אני חושב שזה נעלם טוב מאוד. האופן בו יש לנו את זה כרגע קל מאוד לעבוד, ואם יש הזדמנות בעתיד בו אוכל לעשות את זה בצורה דומה, הייתי בהחלט רוצה. "

מעבר לפלייסטיישן 4

"כאשר הוחלט שהמשחק יעבור ל- PS4 היה לי קשה לקבל. עכשיו כשאני מסתכל אחורה על זה,PS3השוק הפך קטן יותר בנקודה זו ועכשיו אני חושב ששוק ה- PS4 הוא השוק העיקרי, אז אני שמח לקבל את התואר הזה ככותרת בלעדית של PS4, אבל כשהתקבלה ההחלטה לראשונה התקשיתי והרגשתי קצת מאוכזב כי רציתי לשחרר את המשחק הזה קודם לכן.

"מבחינת הדברים הטובים שקרה מאז המעבר ל- PS4, כמובן שאיכות הגרפיקה, פרטי הגרפיקה, השתפרו, אך בנוסף לכך, אני חושב שבפיתוח - בתהליך שחרור הכותרת - אתה צריך לעבור תהליך שנקרא אופטימיזציה, אבל אני חושב שהצלחנו לדחוס את התהליך הזה. עֲבוּרICO-צל הקולוסוס, והאפוטרופוס האחרון, ניסינו ליצור גרפיקה שאינם נקבעים על ידי מפרטי החומרה. במילים אחרות, האמנות לא ממש מנסה להעמיד נטל על המכונה, או שהיא לא מנסה למקם אותה. מטרה זו לא ממש השתנתה [במעבר ל- PS4] אבל כמה מהר נוכל להגיע אליו, אני חושב שכשאתה מסתכל על זה מנקודת מבט זו, PS4 מאפשר לך להגיע למטרה שלך הרבה יותר מהר. "

אחוז השלמה

"אני לא ממש יכול להגיד לך איזה אחוז מהפיתוח נעשה בפועל, אבל אנחנו עובדים קשה מאוד כדי לשחרר את המשחק עד סוף השנה. מבחינת המצב הנוכחי, אנו עובדים על פיתוח זה הרבה זמן, אבל אני חושב שלאחרונה ההתקדמות הייתה די יציבה. מעולם לא הייתי במשחק שלקח כל כך הרבה זמן להתפתח, כך שחלק ממני מרגיש עצוב, אבל חלק ממני מרגיש שאני רק רוצה להשלים אותו. אז יש לי רגשות מעורבים.

"אני באמת מקווה שהשחקנים נהנים מהמשחק, ולא רק אני עצמי, אלא שכל הצוות שעבד על הפרויקט הזה מרגיש באותה צורה. ואני מרגיש שאם השחקנים נהנים מהמשחק אז כל הזמן שנדרש כדי לפתח את המשחק הזה וכל המאבקים שעברנו היו שווים את זה. "