רמה-5פרסםהראשוןבסדרה שלInazuma Eleven Aresבלוגי פיתוח שנועדו לספק תובנות לגבי המצב הנוכחי של המשחק.
קרא את הפוסט הראשון בבלוג למטה.
#1. בלוג הפיתוח מתחיל.
שלום לכולם. Akihiro Hino כאן.
נתחיל לפרסם בלוגים החל מהיום כדי לתת לכולם תחושה אמיתית של מה שקורה עםInazuma Eleven Aresמִשְׂחָק.
קודם כל, אני רוצה להתנצל על כך שהנחתי את כולם מאז שהכרזנו על בלוג הפיתוח בפרק של Inazuma Walker ב-1 במרץ. מעתה והלאה, נספק עדכונים במרווחי זמן קבועים.
עם זה מחוץ לדרך, בואו נתחיל.
לפני כמה ימים, צוות הפיתוח קיים פגישה.
דנו בתרחיש ובמערכות המשחק כדי להפוך את המשחק למהנה יותר.
למען האמת, היו בעיות רבות סביב מערכות המשחק...
היום, אציג אחד.
■ מצב עימות במשחק
בהדגמה אולי שיחקת באירועים, אם אתה לא משתמש במהלך מיוחד כשאתה מתעמת עם יריב במהלך משחק, אתה יכול "לבחור שמאל או ימין", או משהו כזה.
למרות שזה שומר על פעולה פשוטה, הרגשנו שזה יכול להיות לא מעניין את המשחק.
אז עכשיו אנחנו חושבים על מערכת משחק חדשה שתשפר אותה.
לדוגמה, במקום שמאל או ימין, יש לנו מערכת שבה אתה מחליט את המסלול שלפְּעוּלָהבעצמך וחשוב בעצמך על ידי בחירת לאן ללכת על סמך מעמדו של היריב.
כפי שמוצג בתמונה למטה, זהו תהליך של ניסוי וטעייה במונחים של דברים כמו איך לתקשר חזותית את מצב היריב כדי להיות מסוגל לקבוע איזו דרך פעולה טובה יותר או גרועה יותר.
כאן, לדיו משמאל יש הילה גדולה (ואייקון חובב), בעוד להאדס מימין יש הילה קטנה יותר. מכיוון שאתה יכול לראות שהאדס בפאניקה, יהיה קל יותר לזוז ימינה ולא שמאלה.
מכיוון שיש יותר ממידע אחד שיש לקחת בחשבון בעת קביעת דרך פעולה, ייתכן שתוכל להמשיך את ההתאמה בצורה אסטרטגית יותר. האם המערכת החדשה הזו שאנו שוקלים כעת תצא תקינה היא משהו שנפתור כשאנחנו למעשה נבחן את המשחק.
חלק מהאנשים אולי תוהים אם אנחנו מבצעים התאמות מערכת מסביב, אבל בדרך כלל הדברים הושלמו, אז אנא תהיו בטוחים. על מנת להפוך את המשחק למהנה יותר עבור כולם, לפעמים אנחנו שוקלים מחדש מערכות משחק כמו זה ומצחצחים את התוכן, אז בבקשה המתן עוד קצת.
עד הפעם הבאה!
Inazuma Eleven Aresאמור לצאת לפלייסטיישן 4,מֶתֶג, וסמארטפונים בשנת 2019 ביפן.