Final Fantasy VII Remake פירוט על יכולות Turks, Avalanche, Cloud, Chocobo & Moogle זימון ועוד; ויז'ואל של אירית' ובארט

Square Enixפרסמה מידע חדש וצילומי מסך שלFinal Fantasy VII Remakeהדגשת הטורקים, Avalanche, עוד ממערכת הקרבות והחומר, הזימון של Chocobo & Moogle, והכנסייה והבית של Aerith ב-Sector 5. בנוסף, Square Enix חשפה שני תמונות ויזואליות חדשות הכוללות Aerith ו-Barret ושיתפה 11 הערות מפתחים.

קבל את הפרטים למטה.

■ Visuals חדש

■ הטורקים

מגזר החקירות של המחלקה הכללית של חברת החשמל שינרא. ארגון קטן ומובחר שמבצע פעולות מיוחדות, הטורקים פועלים מאחורי הקלעים ומטפלים בכל דבר, החל בחיפוש אחר מועמדי חיילים ועד להגנה על VIP, פעילות מודיעינית ואפילו התנקשות.

רינו(מדובב על ידי Keiji Fujiwara ביפנית)

חבר בטורקים, מגזר החקירות במחלקת העניינים הכלליים של חברת החשמל שינרה. עם שיער אדום לוהט וחיוך ציני, הוא תמיד עושה את שלו. הוא זריז בקרב ומשתמש בנשק מיוחד כדי לשחרר שפע של התקפות.

גַס(מדובב על ידי Taiten Kusunoki ביפנית)

חבר בטורקים, מגזר החקירות במחלקת העניינים הכלליים של חברת החשמל שינרה. ענק עם ראש מגולח ומשקפי שמש. הוא לא אחד של פטפוטים חסרי דעת, והוא מטפל בנאמנות בחובותיו. הוא לא נושא נשק, אלא נלחם רק באמצעות אומנויות לחימה שמפעילות את גופו החזק.

■ מפולת שלגים

קבוצה נגד שינרה הפועלת להגנה על כדור הארץ. מאקו היא אנרגיית החיים של הפלנטה, ואוולנש טוענת שחברת Shinra מנקזת את תוחלת החיים של הפלנטה. יש כרגע כמה פלגים בתוך Avalanche, והקבוצה שמפקחת על מידגר, המורכבת מבארט והחברה, היא קבוצה דינמית שלא מהססת להשתמש בכוח.

ביגס(מדובב על ידי Shuuhei Sakaguchi ביפנית, גדעון אמרי באנגלית)

חבר בקבוצת האנטי-שינרה Avalanche. האדם החד והמוכשר בצוות, הוא אחראי על התכנון האסטרטגי. הוא עוקב בשלווה אחר בארט, שיש לו הרגל להתפרע בדרך זו או אחרת. יש לו אישיות מסודרת, ואוהב להתקלח ולנקות.

טְרִיז(מדובב על ידי Takayuki Asai ביפנית, מאט ג'ונס באנגלית)

חבר בקבוצת האנטי-שינרה Avalanche. הוא משתמש בקשרים ובקסמו כדי לאסוף מידע ולהתפייס עם כוחות מנוגדים. הוא גם ממלא תפקיד חשוב בבדיקת טעמים של פריטי תפריט חדשים לגן עדן 7. יוצר מצבי רוח, הוא חומר הסיכה ההכרחי של הצוות.

ג'סי(מדובב על ידי Satomi Moriya ביפנית, אריקה לינדבק באנגלית)

חבר בקבוצת האנטי-שינרה Avalanche. היא אחראית על הרכש עבור Avalanche, מקבלת את כל הדרוש לביצוע פעולותיה, מחומר נפץ ועד תעודות זהות מזויפות. היא גם מהנדסת מיומנת, מייצרת ומוכרת דברים כמו מכשירי סינון מים כדי להרוויח הכנסה. היא אכפתית ויש לה חולשה לגברים נאים.

■ מערכת קרב: מצב קלאסי

ניתן להפעיל את המצב הקלאסי על ידי בחירת "קלאסי" מתפריט הקושי. במצב קלאסי, חברי המפלגה יפעלו אוטומטית, כאשר מד ה-ATB מתמלא תוך כדי כך. במצב זה, השחקן צריך רק לבחור אילו יכולות, קסמים ופריטים הם ישתמשו בחיובי ה-ATB שלהם. זה מקרב את התחושה של המשחק לקרבות מבוססי תפריט מהמקורFinal Fantasy VIIאבל עם הגרפיקה הסוחפת המדהימה של הרימייק. ניתן גם לחזור לשליטה ישירה בכל עת במהלך מצב קלאסי על ידי לחיצה על כפתורים בבקר.

■ מערכת קרב: ענן

ענן יכול "לתקוף" עם החרב שלו מטווח קרוב עם כפתור הריבוע ולבנות שילובים על ידי לחיצה חוזרת על ריבוע. על ידי החזקת Square, Cloud יכול לשחרר התקפה רדיאלית.

יכולת ייחודית

כפתור המשולש מפעיל את היכולת הייחודית של כל דמות. היכולת הייחודית של Cloud היא לעבור בין סגנונות לחימה שונים. הוא יכול להחליף בין "מצב מפעיל" שיש לו איזון טוב בין התקפה והגנה, לבין "מצב מעניש" שמכוון מאוד להתקפה. במצב Punisher, מהירות התנועה של Cloud מופחתת, אבל התקפות הכפתורים הבסיסיות שלו משודרגות למכות חזקות עוד יותר.

- מצב מפעיל: "התקפה".

- מצב מעניש: "מתקפה חזקה."

יכולות

- טריפל סלאש

ענן חותך את האויבים הסובבים עם שלוש מכות רצופות. כוחו גדל על ידי פגיעה באויבים מרובים.

- להב פרץ

התקפה לטווח ארוך שבה קלאוד יורה פרץ קסם מהלהב שלו.

■ נשקלְהַגבִּירment

על ידי פתיחת היכולות של חומרי הליבה בכלי נשק, ניתן לשדרג אותם כדי להגביר את כוחם.

—מסך השדרוג עבור Buster Sword של Cloud. האפשרויות השונות מאפשרות לך לשפר את סטטוס המפעיל או להגדיל את מספר משבצות ה-Materia הזמינות.

יכולות נשק

לכל נשק יש יכולות נשק ייחודיות משלו שגדלות במיומנות ככל שמשתמשים בהן יותר. כאשר רמת המיומנות של יכולת מגיעה למקסימום, יכולת זו נלמדת על ידי המפעיל וניתן להשתמש בה כאשר הוא מניף כל נשק.

■ מאטריה

אֵשׁ

חומר המאפשר לך להשתמש בקסם של תכונות אש כגון "אש". זה מתפתח מ"אש" ל"פירה" ל"פיראגה".

לְהַעֲרִיך

חומר המאפשר לך להשתמש ביכולת "הערכה". כאשר אתה משתמש ב-Asss על אויב, אתה יכול לראות את ההתנגדויות והחולשות שלו, מה שמקל על להביס אותם בקרב.

■ זימון

בזמן הציוד של Summon Materia, תוכל לזמן בעל ברית רב עוצמה ברגע שמד הזימון המיוחד יתמלא. זימונים ילחמו לצידך אוטומטית בשדה הקרב, אבל אתה יכול גם להשתמש במטענים ATB משלך כדי לגרום להם לבצע יכולות מיוחדות. רגע לפני שהם עוזבים את הקרב, בעל בריתך ישחרר מהלך מיוחד עוצמתי!

Chocobo & Moogle

מוגל נוסע בעולם רוכב על גבי שותפו השוקובו. זה חמוד על חמוד, שמראהו הפשוט מספק ריפוי.

-יכולת: "פצצת מוג."

— יכולת: "דריסה."

Chocobo & Moogle משתמשים במהלך המיוחד שלהם "Stampede" כדי לדרוס את האויב עם עדר של chocobos.

■ מיקומים

מיקומים מFinal Fantasy VIIשוחזרו בנאמנות באיכות גבוהה. כמו כן נוספו מספר מיקומים שלא ניתן היה לחקור בגרסה המקורית.

כנסייה בשכונות העוני

הכנסייה הישנה בקצה שכונות העוני של מגזר 5. הבניין ישן ומכיל את רקטת הניסוי שהתרסקה ששיגרה שינרה. אחד המקומות הבודדים שבהם גדלים פרחים בשכונות העוני ההרוסות, אירית' מטפלת בגן שם בזמנה הפנוי.

הבית של אירית'

בית הממוקם בפינת שכונות העוני של מגזר 5. אירית ואמה אלמירה מתגוררות שם. הם מגדלים מגוון פרחים צבעוניים בגינה שלהם, ובכל יום ארית מוסרת אותם לתושבי מידגר.קליאהמים זורמים מהצוק שמאחורי הבית, אשר יחד עם היופי של הבית עצמו, יוצרים סצנה יפהפייה לא נאותה של שכונות העוני.

צילומי מסך

-אתה יכול לשחק חצים על לוח החצים בגן עדן 7.

-קרב אופניים נגד שינרה עם ג'סי על הסיפון.

■ הערות מפתח(בְּאֶמצָעוּת)

Yoshinori Kitase (מפיק)

בכמה שנים שלאחר 2009, כשהתרוצצתי בכל רחבי העולם כדי לקדם אתFinal FantasyXIIIבסדרה, הייתה לי הזדמנות לדבר עם מעריצים ועיתונאים רבים. השאלה שתמיד קיבלתי כשקמנו כדי להיפרד הייתה, "מתי אתה מכין אתFinal Fantasy VII Remake?"

זה היה עד לנקודה שבה זה כמעט הרגיש כמו דרך חלופית להיפרד, אז בסופו של דבר התחלתי לתת את תגובתי לשאלה עוד לפני שהם שאלו אותה. "אם היינו יוצרים גרסה מחודשת לזה עכשיו, זו תהיה כמות עצומה של נתונים, ומי יודע כמה שנים זה ייקח. אבל, אם יגיע 'הזמן הנכון', אולי נעשה את זה מתישהו!" ככה הייתי מגיב אז, מי יודע כמה מאות פעמים. לכל האנשים שהייתה לי הזדמנות לפגוש אז, סוף סוף הגיע "הזמן הנכון".

עבור הFinal Fantasy VII Remake, מפתחים שעבדו על המשחק המקורי נכנסו שוב כחברי ליבה, כולל אני כמפיק, Tetsuya Nomura כבמאי, Motomu Toriyama כבמאי שותף, וקזושיג'ה נוג'ימה ב-Story & Scenario.

בנוסף, יש לנו גם אנשים כמו המנהל המשותף Naoki Hamaguchi שהם כעת חלק מצוות הפיתוח הליבה, שהיה רק ​​מעריץ שלFinal Fantasy VIIאז. ולשמחתי, יוצרים מהדורות הצעירים בכל רחבי העולם יצאו לאחר ששמעו חדשות עלFinal Fantasy VII Remakeההפקה של. בעוד שהם מבטיחים שרוח המשחק המקורי נשמרת על כנה, חברים אלה מוסיפים לו את הכוח של דור חדש.

כתוצאה מכך, המשחק שעומד להיוולד עולה אפילו על הציפיות שלי כמי שהביע את הרצון לקחת את המאמץ הזה מלכתחילה. למעשה, מי שמצפה לשחק במשחק הזה הכי הרבה עכשיו יכול להיות בעצם אני.

Tetsuya Nomura (במאי / עיצוב קונספט)

התחלתי את הFinal Fantasy VII Remakeפרויקט סביב זמן הקומפילציה שלFinal Fantasy VII. עברנוילדי אדונט,לפני המשבר,Coris Crisis, וחרדת קרברוס, ותכננתי זאת בעצמי במשך כשנה בתור הערך החמישי והאחרון באוסף.

מאז אותה תוכנית ראשונית והרעיונות הראשונים שלי, פרויקטים אחרים התגבשו ונהייתי עסוק מאוד ככל שהם התקדמו, אבל לא הפסקתי לחשוב עלVII. ככזה, אני מרגיש שאני מצפה לשחרור כמו כולם, מכיוון שסחבתי את הרעיונות האלה במשך זמן רב.

ההזדמנויות לדון בכוונותינו האמיתיות הן מעטות, אך בהתייחס לגודל המשחק שרבים שואלים עליו - אין סיבה כלל לדאוג. אפילו בחלק המדגר הזה לבד, הצפיפות והנפח כל כך גדולים שהייתי צריך לתת הנחיות כדי להאיר אותם.

לגבי דמויות חדשות, שעליהן אמרתי במהלך ראיונות קודמים שלא יהיו "אף אחד" - למרות שהן אינן דמויות ראשיות, מספרן גדל במידה ניכרת בתהליך של יצירת תיאור עשיר של מידגר. כשאתה חושב על הבוס האחרון של מידגר, אתה בטח חושב על MOTOR, אבל במשחק הזה יופיעו בוסים חדשים ויוסיפו להתרגשות של הסיפור אפילו יותר.

כבר התחלנו לעבוד גם על הבא, אבל אני בטוח שמשחק דרך הכותר הזה ירחיב את הציפיות שלך בדיוק כמו העולם המשתרע מעבר למיגר.

עד הפעם הבאה.

Kazushige Nojima (סיפור / תרחיש)

זה בטח היה בשלבי הפיתוח ההתחלתייםFinal Fantasy VII Remakeשיצא לי לראות את גרסת ה-Remake של Cloud בפעם הראשונה. זה לא היה פוסט-ילדי אדונטענן, עם טוב לב שופע מבפנים. במקום זאת, כאן היה בחור צעיר עם תווי פנים לוהטים, מביט היישר אלי מבעד למסך עם תוקפנות בעיניו. ידעתי בדיוק: "אה, זהו זה."

הפעם, זה היה הענן הזה שהייתי צריך לתאר. כשקלאוד הגיע למיגר והתקבל לעבודה אצל Avalanche, זה היה סוג המבט שהיה לו על פניו. אז חזרתי ובדקתי את החוויות שהוא חווה בחייו עד כה, וחשבתי על ההשפעה שכל אירוע בנפרד הייתה משפיעה עליו. יחסו לחברת ילדותו טיפה. איך הוא ינהג כלפי בארט? איזה סוג של מרחק הוא ישמור בזמן אינטראקציה עם עוברי אורח ברחוב? אני מדמיינת את הסצינה של מידגר במוחי ומדמיינת את ענן עובר בה. כתוב שורות דיאלוג חדשות להוסיף עבורו. כך נוצר Cloud בגרסה המחודשת.

זו הייתה משימה מרגשת להציג בפני זרם רוח חדשFinal Fantasy VII, אבל במקביל, היה קצת פחד. המשחק המקורי השתמש באמנות מסוגננת דמוית קריקטורה, והסיפור הושלם על ידי שחקנים שהשתמשו בדמיונם כדי להוסיף מנות שלא ניתן היה לתאר כתוצאה מכך. גם אם הם ראו את אותה סצנה, המידע שהם לקחו ממנה והאופן שבו הם פירשו אותה היו שונים בהתאם לצופה. אולי זה מה שעשוי להיחשב כצורה נרטיבית של סיפור בימינו.

בFinal Fantasy VII Remake, יהיה הרבה פחות מקום לדמיון השחקן. עובדה זו כנראה תשנה באופן ניכר את תחושת הסיפור. אנשים שמכירים את המקור אולי לא יודעים איך לקחת אותו. כזה הוא הפחד שיש לי. אבל יש לי גם הרשעה. זה אמור להיות אפשרי להרגיש חיבור הרבה יותר עמוק לענן כשאתה מצטרף לצידו. זה יהיה מדהים אם תוכל להרגיש את הלהבה הלוהטת יחד איתו.

Naoki Hamaguchi (במאי משותף / עיצוב משחקים / תכנות)

כאשר המקורFinal Fantasy VIIשוחרר, הייתי רק עוד סטודנט שחלם להיות בתעשיית המשחקים. כמובן שיחקתי במשחק, אבל גם קראתי שוב ושוב את ספר ההדרכה, לבי נגנב על ידי היקום המרתק. אני זוכר שאיחלתי בחום שאוכל ליצור משחק כזה מתישהו.

עשרים ושתיים שנים מאוחר יותר, אותו תלמיד שחלם עליוFinal Fantasy VIIכעת מעורב בפיתוח הגרסה המחודשת. אני לא יכול שלא להרגיש שזה הגורל.

בכותרת זו, טיפלתי בפיקוח על צוות הפיתוח הכולל, כגון החלטה על אבני דרך בפיתוח, בניית זרימת עבודה באמצעות Unreal Engine ולקיחת אחריות על עיצוב המשחק.

כאן פגשתי אנשי צוות שהיו מעורבים במשחק המקורי, שנכנסו לענף עם חלומות ילדותFinal Fantasy VIIבדיוק כמוני, וכאלה שנמשכו בפיתוי שלFinal Fantasy VIIוהצטרף לצוות המפתחים מחו"ל. זה היה מפגש של יוצרים מדהימים עם תשוקה ואמביציה לקראת המשחק. כל מה שיש לי הוא הכרת תודה על ההזדמנות לפגוש את הצוות הזה.

עם כל זה בחשבון, חשבתי על הביטוי הבא חשוב: "כבוד למקור".Final Fantasy VII Remakeלוקח על עצמו את האתגר ליצור משהו שנוצר במיוחד הודות לעוצמה הטכנולוגית ואיכות הבידור התואמת את הדור הנוכחי, תוך התייחסות בכבוד למרכיבים שובי הלב של המשחק המקורי.

למי ששיחק בו: "חדש אבל מוכר." למי שלא שיחק בו: "תחווה את הקסם שלFinal Fantasy VIIאשר ריגש את ליבם של רבים, נוצר כעת עם הטכנולוגיה המודרנית המרגשת ביותר שיש". אני מקווה שאתה נהנה מזה!

Motomu Toriyama (במאי/עיצוב תרחיש משותף)

למשחק המקורי, הצטרפתי לפרויקט כמתכנן שרק התחיל את הקריירה שלי, ועבדתי על שכונות עוני של מגזר 7 ווול מרקט.

בהפקהFinal Fantasy VII Remake, המחשבות והרגשות שהיו לי כשרק התחלתי אז זכו לתחייה, ובמקביל, לקחתי על עצמי את האתגר של שיטות ביטוי חדשות שאני מסוגל לבצע עכשיו כשיש לי את הניסיון.

הגרסה המקורית הייתה מבשר כשזה הגיעמשחקי RPGשהשתמשו ב-3D CG, אבל הדמויות היו עשויות ממצולעים, הדיאלוג היה בטקסט בלבד, ולא ניתן היה להשתמש במצלמות לקטעי חיתוך.

בFinal Fantasy VII Remake, אנו משתמשים בוויזואליה החדשה ביותר, משחק קול והבעות פנים של אופי כדי לעצב מחדש אתFinal Fantasy VIIהיקום להיות מציאותי יותר. על ידי הגברת הריאליזם של היקום בתוך העיר מידגר, המשגשגת על ידי אנרגיית mako, כמובן שדמיינו מחדש את הדמויות השוכנות שם, כמו ענן וטיפה, בצורה חיה יותר כבני אדם חיים ונושמים, המתארים את חיי היומיום שלהם. ותחושות בצורה יותר מעמיקה.

דאגנו לשחזר לא רק את הדמויות הראשיות, אלא גם דמויות כמו ג'וני ואמצע שינרהמאנהגר שיצרתי אז. נא לפקוח עין כדי לראות איך הם הופכים את ההופעות החדשות שלהם. בנוסף, כשעשינו מחדש את פונדק הדבש בשוק הוול, חידשנו אותו כפנתיאון של בידור, שלא ניתן היה לממש אז. הנה, הסצנה שרבים מכם היו להוטים לראות, שבה קלאוד מתחפש. בבקשה תהנו."

Shintaro Takai (מנהל גרפיקה / VFX)

יצרתי את האפקטים למקורFinal Fantasy VII. אז, היקף הפיתוח היה כל כך מסיבי עד כדי כך שפשוט זרקתי את עצמי למשימות שעליהן הייתי אחראי, אפילו בלי להבין לגמרי איזה סוג של משחק אנחנו יוצרים.

סמוך לשלבי הפיתוח האחרונים, כאשר ניסיתי סוף סוף לשחק בגרסת המבחן, אני זוכר שהופתעתי מהגרפיקה ומהעומק של הסיפור, כמו גם עד כמה הוא מומש במלואו, ואני זוכר שנהניתי מהמשחק כשחקן. עברו 22 שנים לאחר מכן, ואני משתתף בFinal Fantasy VII Remakeהפרויקט כמפתח, והיום, אני מסוגל לחוות את ההשפעה והכיף בדומה לזה של הכותר הקודם.

עבור הגרסה המחודשת, ביימתי בעיקר את קטע האפקטים, תוך מעבר לקטעים אחרים לקבלת החלטות וכיוונים לגבי הגרפיקה הכוללת.

בין המשחקים הגדולים הרבים שחוגגים בזכות הגרפיקה הפוטוריאליסטית שלהם,Final Fantasy VIIהוא קצת שונה. לא רק שהוא מציאותי, אלא שאני מאמין שתבחין שהוא משלב "שובבות" בעיצוב ובצבעים למקוריות שלא ניתן למצוא במשחקים אחרים. אפקטים הם תחום המתאים במיוחד לביטוי אלמנטים שונים של "שובבות".

אני מקווה שתהנו מאפקטים שונים שהם לא רק יפים, אלא גם מציגים בצורה משכנעת ריאליזם וקסם!! אלמנטים שונים של עיצוב משחקים ועיצוב גרפי ארוזים בכל פינה במיגר העצום. אני מקווה שתהנו!!

טרוקי אנדו (מנהל קרב)

כששיחקתי בגרסה המקורית, לא הייתי בצד של יצירת המשחקים, ואני זוכר שנהניתי ממנה כשחקן והרגשתי הפתעה מתמדת מההתפתחות של המשחקים. התלת ממדיות של הבמה והדינמיות של סצנות הקרב הותירו בי רושם עז. אז, אפילו לא דמיינתי שיום אחד אהיה בצד של יצירת משחקים, או שאוכל להיות מעורב במשחק הזה.

אם כבר מדברים על החוויה האישית שלי, עסקתי בעיקר ביצירהמשחקי פעולהעד כה, אז בשביל הכותר הזה, לקחתי על עצמי את האתגר ליצור מחדש מערכת שלא הייתה ממשחק פעולה במקור ולשלב בה מרכיבי פעולה.

ההפקה הייתה שונה לחלוטין מזו של משחק פעולה טהור, והצורך בפילוסופיית עיצוב חדשה התעורר לעתים קרובות. ההפקה כללה חיפוש מתמיד אחר האיזון הטוב ביותר בין מרכיבי פעולה ופיקודי, אבל אני מאמין שהצלחנו לעשות זאת בצורה חדשה ומרגשת.

על מנת ליצור קרבות מפתיעים ואף פעם לא משעממים, עבדנו קשה כדי ליצור מגוון אלמנטים אסטרטגיים עבור כל בוס ואויב. כמו כן, בבניית מערכות קרב עבור כל דמות, רצינו לכבד את הדימוי של הגרסה המקורית תוך הצגת יכולות חדשות רבות. אני מקווה שתצליחו למצוא את סגנון הקרב שלכם על ידי שילוב היכולות הללו עם Materia.

Takako Miyake (מנהל איכות הסביבה)

עֲבוּרFinal Fantasy VII Remake, צוות הגרפיקה עבד על הנושא של "איך מידגר היה נראה אם ​​זה היה קיים בחיים האמיתיים?" ככזה, כצוות הסביבות, בחנו את המנות שפעם הושארו לדמיונם של השחקנים, נפלו מחוץ לאזור המסך, או היו בין סצנות, וניסינו להשלים אותם בפירוט.

עבור כל המעריצים שם, עבדנו הכי קשה בתקווה שתוכלו לחיות מחדש חוויה שתעלה גם על הזכרונות שלכם.

לכולכם שמשחקים בפעם הראשונה, עבדנו הכי קשה עם התקווה היחידה שתחוו את היקום המדהים הזה שנשאר אהוב על כל כך הרבה במשך 22 שנים, ותצליחו להעביר את הקסם שלו.

בנוסף, על מנת ליצור רקע הולם לדרמה המתרחשת סביב הדמויות הראשיות, וכדי שזו תהיה שלב בו הדמויות השונות שחיות במיגר יוכלו להיות האני התוסס שלהן, הגיעו כל הצוותים, כולל מדור הסביבות. העלה רעיונות ועבדה בשיתוף פעולה. מידגר היא עיר סגורה. עם זאת, אשמח מאוד אם על ידי התנסות בדרמה המתחוללת סביב תושביה והדמויות הראשיות שעוברות אותה, תרגיש כאילו מידגר באמת קיים.

אני אFinal Fantasy VIIמעריץ, אז היכולת לקחת חלק ברימייק היה משהו ששימח אותי אבל גם עצבני. זו הייתה חווית פיתוח בלתי נשכחת. אני באמת מקווה שכולם יהנו.

Iichiro Yamaguchi (מנהל תאורה)

Final Fantasy VII, עבורי, בזמן שהייתי בבית הספר, היה משחק מאוד משפיע. זה ממש פילח את ליבי כשהייתי בגיל כל כך רגיש, עם לא רק סיפור עשיר, אלא דמויות מקסימות, תפאורה עולמית ומוזיקה, שלא לדבר על זה שזה היה הראשון בסדרה בפורמט מצולע תלת מימד. זו הייתה היצירה שבאמת הביאה את העניין שלי ב-CG באופן כללי.

כשהצלחתי להצטרף לFinal Fantasy VII Remakeקבוצה, התחלתי לחשוב אחורה על איך הרגשתי כששיחקתי בו לראשונה. מידגר, עם השילוב השופע של אלמנטים שונים ודמויות מקוריות כמו ענן, הפך למשהו בלתי שביר ו"סטנדרט" עבורי בFinal Fantasy VII.

בעולם המשחק, בדיוק כמו בחיים האמיתיים, אם אין צורה כלשהי של אור אז לא תוכל לראות כלום. אז כאשר מדליקים אורות בכל מקום, מידגר עלול לאבד את הסמליות של מידגר, וענן לא יהיה ענן יותר. הקפדתי כמה שיותר כדי לשחזר את העולם ששמרתי במוחי וניסיתי ליצור אותו מחדש בסטנדרט חדש ומודרני.

מיקומי האורות הבודדים שמאירים את כל המיגר, ההתאמות שנעשו לכל סצנה קצרה ורבת נפח... זה הכל הרבה עבודה! עם זאת, לצד שאר צוות התאורה הנפלא אנחנו מרגישים שהבאנו משהו נהדר לשולחן. השארנו את האלמנטים שיגרמו לך ללכת "אה, ככה זה היה!", ועדיין תוכל ליהנות מהעולם שלFinal Fantasy VIIבסגנונו החדש והרענן!

אֲבָלאאקי קאזנו (מנהל דוגמנות דמויות)

הייתי בין אלה שקנו את המשחק המקורי ביום יציאתו ושיחקתי בו ללא הרף, תוך כדי פחות משבוע. מי שגם פינה את זה יבינו את זה, אבל גם אני לא הייתי מרוצה לגמרי מהמיקומים, אז המשכתי לשחק בו גם אחרי שניקיתי באותם מקומות.

וכך, הזיכרון שלי מFinal Fantasy VIIכך בעצם התחלתי ללמוד CG, לאחר שנשארתי עם המוטיבציה החזקה לרצות ליצור אFinal Fantasyמשחק כשמשחקים בו ובאמת מתרגשים ממנו.

אז פשוט החלטתי וקניתי אPCלעזור לי ללמוד - משהו שמעולם לא נגעתי בו קודם. אז בשבילי, מישהו שהושפע כל כך חזק מהמקור, לעבוד על הדמויות של הגרסה המחודשת, אני רוצה לעשות כל מה שאני יכול כדי ליצור אותן בצורה שתראה גם קסם וגם רעננות תוך שמירה על הנוסטלגיה הזו.

אז אני רוצה שהם ישקפו בצורה רעננה שתאפשר גם לשחקני המקור לזכור את הזמן שבו הם שיחקו את המקור, כמו גם להפוך אותם לפרטים ומקסימים מספיק כדי לתת לשחקנים הראשונים להבין עד כמה הם מקסימים. הם.

הקפדתי לארגן דברים כמו תסרוקות ותלבושות כדי ליצור מחדש את העיצוב מהמקור, אז אני ממליץ לכל אחד להקדיש זמן לזוויות המצלמה שלו בזמן משחק כדי להעיף מבט. כמו כן, יש כמה דמויות שבולטות מלבד הדמויות הראשיות שתמצא. אז אנא ראה בעצמך איזה סוג של מראה ומאפיינים יש להם! חוץ מזה, יש לנו אויבים שם אולי קרובים מדי למקור, ויש הרבה הפתעות בגרסה המחודשת שכולכם מצפים להן! תשמור את העיניים שלך!

יושיוקי סומה (במאי אנימציה)

כַּאֲשֵׁרFinal Fantasy VIIיצא, למעשה הייתי יותר אסגהאוהד שבתאי, אז לא שיחקתי בו מיד. עם זאת, כשהוחלט שאני מצטרף ל-Square, הוכנסתי לפיתוח שלFinal Fantasy VIII, וכך חשבתי לעצמי "אני דפוק אם אני לא יודע עלFinal Fantasy VII!". אז קניתי פלייסטיישן ושיחקתי בה כל כך הרבה.

הזיכרונות האלה מרגישים כמו אתמול. אז אני לא יכול להגיד את זה בקול רם מדי, אבל למעשה התחלתי את זה מתוך מחויבות ולא בתור מעריץ. עם זאת, הייתי מוקסם לחלוטין מהעולם ומהידע ברגע שהרמתי אותו!

עבור האנימציות; כל אחד ואחד מחברי הצוות - מאלו שאחראים לקרבות, שדות, אירועים פשוטים, סצנות גזירות, מיני-משחקים, הבעות פנים, וכלה בהנפת דברים ברקע, הגדרות התנהגות בפועל - כולם עבדו יחד כדי להשתפר כאחד.

עשינו כמיטב יכולתנו להבטיח שמה שלא תעשה, זה מרגיש כאילו הדמויות חיות שם איתך. אנחנו מאוד מקווים שתהנו מהסיפור של מידגר על מסך ענק, עם קלאוד וחבריו.