PlatinumGames מציגה את סטודיו טוקיו שהוקם לאחרונה

השלישי שלPlatinumGamesהכרזות "Platinum 4" הן הקמתה של PlatinumGames Tokyo, מרכז הפיתוח הראשון של החברה מחוץ למשרדה הראשי באוסקה.

הודעה שלישית זו אותרה למעשה חלקית בתוך ההודעה השנייה -משחק הגיבורים החדשפרויקט GGבבימויו של Hideki Kamiya - כפי שהכותרת יפותח על ידי PlatinumGames Tokyo.

PlatinumGames Tokyo תפתח רשמית את שעריה באפריל, וכך הואכרגע מגייס עובדיםכולל מעצבי משחקים, מתכנתים, אמנים, אמנים טכניים, יוצרי אודיו, מפיקים, מנהלי פרויקטים ותמיכה בפיתוח.

קניצ'י סאטו - הודעת הנשיא

■ התחלה חדשה ועתיד מזהיר עבור PlatinumGames.

באפריל 2020, PlatinumGames תפתח את מרכז הפיתוח האמיתי הראשון שלנו מחוץ למשרד הראשי שלנו: PlatinumGames Tokyo. הנשיא והמנכ"ל קניצ'י סאטו מסביר את המשימה החדשה שלנו.

הפצת חיוכים והפתעות בכל העולם

יש מעט מאוד שמתגמל יותר מלגרום למישהו לחייך. אנו מאמינים שמשחקים הם דרך מצוינת לעשות זאת - לחלוק חוויה עם מישהו ולהשאיר אותו קצת יותר מאושר.

PlatinumGames נוסדה בשנת 2006 במטרה להפיץ חיוכים והפתעות בכל העולם. מאז, עשינו כמיטב יכולתנו ליצור משחקי קונסולות ביתיים גדושים במקוריות, עם שביעות רצון של שחקנים בראש סדר העדיפויות שלנו. ארבע עשרה שנים של עבודה קשה מאוחר יותר, אנו גאים להיחשב בעולם כאחד ממפתחי המשחקים היפניים המובילים, על ידי גיימרים ויוצרים אחרים כאחד. אני תמיד צנועה כשאני מבקר באולפני משחקים בחו"ל ועמיתינו שם אומרים לי שהם מעריצים של PlatinumGames.

הפיכת ה-IP PlatinumGames למציאות

תעשיית המשחקים השתנתה מאוד בארבעים ומשהו השנים מאז הגיעו הקונסולות הביתיות לראשונה ליפן. התקדמות חדשה בטכנולוגיה וביכולות הרשת הרסו את מגבלות החומרה הקודמות, ועכשיו אנחנו לוקחים כמובן מאליו שאתה יכול לשחק משחקים מהנים ומרתקים כמעט בכל מכשיר שיש לך.

עם זאת, לא משנה כמה הטכנולוגיה תתפתח, יש דבר אחד שלעולם לא משתנה: תרבות המשחקים היא בידור. וככל שהטכנולוגיה מתחזקת ומתחזקת מסביבנו, נמשיך לדחוף את עצמנו ליצור את המשחקים הכי משעשעים שאפשר. חלק מהאתגר הזה תמיד היה הקמת קניין רוחני של PlatinumGames שהוא לגמרי שלנו, וסוף סוף התחלנו לעשות את הצעד הזה.

בניית כוח פיתוח באמצעות ברית ההון שלנו

בדצמבר 2019, PlatinumGames כרתה ברית הון עםTencent Holdings. זה אפשר לנו להתחיל לעבוד עלפרויקט GG, ה-IP המקורי לחלוטין שלנו, ברצינות. זה גם תרם להחלטה שלנו להקים את PlatinumGames Tokyo - עמוד התווך של המחויבות החדשה שלנו לבנות את הכוח שלנו כמפתחים. בין המשרד שלנו באוסקה ל-PlatinumGames טוקיו, אנחנו מוכנים לעשות שימוש במוחות היצירתיים החדים ביותר במשחקים במערב ובמזרח יפן, ולהרחיב לאפשרויות גדולות עוד יותר.

כל אחד בורא

בין ברית ההון שלנו עם Tencent, PlatinumGames טוקיו החדש, ושינויים נוספים שיגיעו, 2020 מתכננת להיות שנה גדולה מאוד עבורנו. זו הסיבה שאנו רואים בה כשנת "הקמה מחדש". פילוסופיית הנהיגה שלנו לקראת השלב השני היא שב-PlatinumGames, כולם יוצרים.

זה מובן מאליו עבור צוות הפיתוח שלנו. אבל זה חל גם על "יוצרי התאגיד" מאחורי הקלעים, שתומכים בהם ותורם תרומה חיונית לאופן פעולת החברה שלנו. לכל עובד ב-PlatinumGames יש חלק ביצירת משחקים באיכות גבוהה בסביבה נוחה ויעילה. מטרה משותפת זו מאחדת אותנו כאשר אנו עולים לשלב הבא.

הפלטינום 8

אימצנו גם קרידו חדש שאנו מכנים "הפלטינום 8". זוהי סדרה של שמונה עקרונות שכולנו חולקים כיוצרים. הפלטינום 8 מנחה את כל הצוות שלנו כאשר אנו מתמודדים עם האתגרים של העבודה היומיומית שלנו. על ידי עבודה משותפת תחת העקרונות האלה, אני חושב שנוכל להתגבר על כל מכשול ולהפוך באמת לאולפן מספר אחת בעולם לשביעות רצון שחקנים.

בניית PlatinumGames חדש - איתך

כמובן, ידע טכני ומיומנות חשובים בפיתוח משחקים, אבל החלק החשוב ביותר בהכנת משחקים מעולים הוא תשוקה. הרצון לעשות משהו מהנה הוא חיוני לחלוטין. עבודת צוות היא גם חיונית, בין אם זה יצירת מאגר ידע משותף מתוך החוויות של כולם, או התאגדות כדי להתמודד עם אתגרים חדשים ולחקור אפשרויות חדשות. PlatinumGames שואפת ליצור סביבה שבה כל אחד, ללא קשר לוותק, יכול לעמוד גאה כיוצר ולתרום תרומה. אם אתה מונע ליצור ומוכן לשים הכל על הקו כדי לגרום לשחקנים לחייך, אני חושב שתרגיש כמו בבית.

אנחנו תמיד מחפשים אנשים נלהבים שיעזרו לבנות את המשחקים שלנו ואת החברה שלנו. אני מקווה שתשקלו להצטרף אלינו ולעשות יחד שינויים גדולים בתעשיית המשחקים.

קניצ'י סאטו
נשיא ומנכ"ל

Atsushi Inaba – המסר של ראש סטודיו

■ PlatinumGames פותחת דרך חדשה ומלהיבה.

ראש הסטודיו וחבר ההנהלה Atsushi Inaba מסביר כיצד המשחקים שלנו יתפתחו כאשר נקים מרכז פיתוח חדש בטוקיו.

יצירת משחקים מקוריים

מאז ההתחלה, אנחנו ב-PlatinumGames הקדשנו את עצמנו ליצירת כותרים מקוריים. אנו שואפים לספק רעיונות טריים, שהתממשו כמשחקים שיפתיעו וישמחו את המעריצים שלנו. התשוקה הזו נמצאת בלב של PlatinumGames, ותמיד תהיה. זה עשוי להיות דבר נדיר בתעשיית המשחקים המודרנית. אם אתה יוצר שמחפש מקום בו תוכל לקחת חלק ביצירת משהו חדש, משהו שאתה יכול להתפאר בו עד סוף חייך, אני חושב ש-PlatinumGames יכול להיות המקום הזה.

אנו מבטיחים להתמודד עם אתגרים חדשים ללא חשש - עכשיו ותמיד.

פיתוח מנוע פנימי

אחת הדרישות העיקריות בעת בניית רעיונות למשחקים שלמים היא מנוע. בימים הראשונים שלנו, מצאנו את עצמנו מתוסכלים מהמגבלות שהמנועים הקיימים הציבו על זרימת העבודה שלנו. אנחנו בהכרח מוסרים ביצוע התאמות והתאמות נרחבות לממשקי משחקי הפעולה אם רצינו את הביצועים שרצינו.

אז בנינו מנוע משלנו במקום זאת - ומאז אנחנו משפרים אותו. בגרסה הנוכחית שלו, המנוע שלנו תומך בפלטפורמות שונות ומאפשר לנו לפתח ביעילות משחקים בצורה שתתאים לסביבה שלנו.

להכין משחקים זה כיף, כמובן, אבל לעשות את זה בצורה טובה דורשת הרבה עבודה קשה. מפתחי המשחקים שלנו זקוקים למנוע שיאפשר להם ליצור משחקיות באיכות גבוהה, וכך ענף פיתוח המנועים שלנו ממלא תפקיד חשוב ביותר בחברה. הם שומרים את האצבעות על הדופק של הטכנולוגיה כדי לשפר ללא הרף את המנוע הפנימי שלנו. ממש לא יכולנו לעשות את זה בלעדיהם.

עבודה עם שותפים

בנוסף לכותרות המקוריות שלנו, היו לנו גם הזדמנויות לעבוד עם תאגידים אחרים כדי ליצור משחקים עבור מספר כתובות IP אהובות שונות. זוהי הטבה אחת בלהיות מפתח עצמאי!

עבדנו עם כמה מפרסמים שונים, ושואפים לעשות צדק עם כל נכס קיים שאנו מטפלים בו. לָאַחֲרוֹנָה,NieR: אוטומט- פורסם על ידיSquare Enix- עלה על ארבע מיליון מכירות פיזיות ודיגיטליות ברחבי העולם. בהמשך, נמשיך לאחוז בהזדמנויות כאלה כדי להפתיע ולשמח גיימרים בכל רחבי העולם, בין אם הם מעריצי PlatinumGames, או מעריצים של IP שאנחנו עובדים איתו.

PlatinumGames טוקיו

בכל המאמצים שתיארתי עד כה - יצירת כותרות מקוריות, פיתוח מנוע פנימי חזק ועבודה עם שותפים - המרכיב המרכזי הוא, כמובן, צוות הפיתוח שלנו. אנחנו תמיד מרחיבים באופן פעיל את המשרד שלנו באוסקה, אבל על ידי הסתעפות והקמת מרכז פיתוח חדש בטוקיו, נרחיב את הצוות שלנו ואת הכישורים שלנו עוד יותר. אני רוצה שנוכל לממש כמה שיותר מהמטרות היצירתיות שלנו, וכדי לעשות את זה, אני חושב שאנחנו צריכים לקדם את הפיתוח שלנו גם באוסקה וגם בטוקיו.

זו לא התרחבות פיזית פשוטה. זה מייצג צעד לקראת אתגר חדש עבורנו: פיתוח משחקי הפעלה חיה בקונסול.

פיתוח קונסול Live Ops

עד כה, השם PlatinumGames היה כמעט שם נרדף לשחקן יחידמשחקי פעולה. אבל קדימה, אנחנו מחפשים להתרחב לז'אנרים וסגנונות משחק חדשים. אחד מהאתגרים החדשים הללו עבורנו הוא פיתוח משחקי אופציות לקונסולות. אלו לא משחקים שהיינו עובדים עליהם עד שהם יסתיימו, וזה הכל - במקום זאת, נמשיך לעבוד עליהם כדי לספק תוכן חדש זמן רב לאחר השחרור. אנחנו רוצים לחקור את דפוס הפיתוח המתמשך הזה בחלל הקונסולות הביתיות.

המשרד החדש שלנו בטוקיו ישחק תפקיד מרכזי ככל שאנו מתרחבים לפיתוח משחקי הפעלה חיים. חברי הליבה ההתחלתיים של צוות המבצעים החיים העתידיים שלנו שיעבדו שם כבר חלק מ-PlatinumGames.

PlatinumGames Tokyo היא ביתם של מפתחים המעוניינים לשכלל משחקיות בסגנון PlatinumGames וגם למפתחים שמעוניינים לחקור את תמיכת ההפעלה בשידור חי. בקרוב הם יעבדו קשה על לחשמל תוכן עבורך.

הצטרף לקרב

בין אם באוסקה או בטוקיו, כולנו נלחמים תחת דגל PlatinumGames כדי לספק משחקים רעננים ומרגשים מיפן לעולם. יש לנו רוח משותפת ואהבה משותפת לאתגר. אם אתם חושבים שגם אתם, אשמח שתצטרפו אלינו.

חבר הנהלה וראש סטודיו
אטסושי אינבה

מוטוי פוג'יטה - ראיון במאי

■ יצירת סגנון חדש של משחקים בטוקיו

פּרוֹיֶקטהַנהָלָהב-ניידתְחוּם

עד עכשיו, היו לי קומץ נסיונות עם משחקי קונסולות, ביפן ומחוצה לה. עבדתי בהוצאות גדולות ובאולפני סטארט-אפ, שלכל אחד היסטוריה שונה משלו. התחלתי לעבוד עלמשחקי הרפתקאותעבור הסגהשבתאי לפני יותר מ-20 שנה, אז עבד על משחקי קונסולות מPS2אֶלPS4, וגם כמה משחקים לנייד. עבדתי על כל סוגי הז'אנרים, מהַדמָיָהללחימה, לפעולה,משחקי RPG,FPS, ספורט ועוד. כולם דרשו סוגים שונים של ניהול פרויקטים, וכולם סיפקו לי חוויות יקרות מאוד.

עבדתי על בערך 8 שוניםמשחקי ספורטעבור פלטפורמות ניידות שהיו LiveOps. תמיד מצאתי את LiveOps כמעוררת בגלל התפנית האפשרית לראות משתמשים מגיבים למוצר שלך. אז אתה יכול לנתח את התגובות האלה ולשקף אותן בחזרה לתוך המוצר כדי לשפר את חווית המשתמש שלך, וזו הזדמנות שמעולם לא הייתה לי בפיתוח משחקים לפני כן.

עבדתי כמנהל אמנותי בפיקוח על איכות ועלויות, כמו גם בניהול שאר חברי צוות האמנות והרחבת הצוות האמור בסטודיו. ניהול צוות תמיד היה מתגמל עבורי. הובלת צוות המורכב מאמנים שונים מרקעים שונים וליישר אותם למטרה הדדית, השגת תוצאות אפשריות רק ממערך הכישורים הייחודיים שלהם, היא חוויה שמצאתי שאינה דומה לאף אחת. זה גם מה שהוביל אותי לקריירה ממוקדת יותר בניהול פרויקטים.

למעריצים הנוכחיים והעתידיים של PlatinumGames

מכאן ואילך, PlatinumGames יעמוד בפני האתגר של פיתוח כותרי LiveOps לקונסולות. פלטינום כבר השיגה קהל מעריצים תומך בייצור משחקי קונסולות ארוזים. בכותרי LiveOps, מציאת עוקבים לכותר היא צעד חשוב, כך שלפלטינום בהחלט יש יתרון כאן. ואני מאמין שזה יכול להיות גם שינוי כדי להציג גל חדש של מעריצים לכותרים של PlatinumGames. מרגש לחשוב איך נוכל להרחיב את מגרש המשחקים כאן.

לאחר שעבדתי על הקונסולה והנייד, החבילה וה-LiveOps פתחו אותי להבנת שני הצדדים של הפיתוח. אני מקווה שאוכל למזג את שני החשיבות הללו יחד כדי ליצור כמה משחקים מדהימים באמת. מכיוון שביליתי כמעט חצי מהקריירה שלי בניהול פרויקטים, התקווה שלי להיות מסוגל לספק סביבה שבה צוות הפיתוח מרגיש חופשי לעקוב אחר היצירתיות שלהם.

לקשור דברים ביחד

הסטודיו של טוקיו הוא הזדמנות עבור PlatinumGames לפתח משחקים שקודם לכן לא הייתה להם הזדמנות. כדי לקחת על עצמו את כותרי LiveOps אלה, נדרוש צוות מגוון יותר מבעבר. אני מאמין שטוקיו תהיה המקום הנכון למצוא קבוצה כזו. יש הרבה חברות IT ומפתחי מובייל, וכישרונות נעים במהירות. אני מקווה למצוא את הצוות המתאים לחזק את הסטודיו שלנו ולהתחיל לממש את הפוטנציאל החדש הזה. התוכנית הראשונית שלנו היא ליצור צוות ליבה של טוקיו משכירים בינוניים, עם שיתוף פעולה מסוים מסטודיו אוסקה במידת הצורך. ההחלטה על צוות הליבה הללו תהיה חיונית לקביעה כיצד הסטודיו יוכל להתמודד עם עבודת צוות. אני מקווה ליצור צוות של רקע וניסיון משתנה שיוכל להתאחד כדי ליצור משהו מיוחד במינו. אני מאמין שזה אמור לעזור לנו לראות את התוצאות המהירות ביותר באתגר החדש הזה שאנחנו לוקחים.

■ פרופיל

מוטוי פוג'יטה
חטיבת פיתוח / סגן נשיא חטיבה / סטודיו טוקיו / מנהל

מעסיקים קודמים כוללים את Sega, SCE,דיסני אינטראקטיבבוונקובר, וEA. לאחר עבודה כאמן סביבה תלת מימדית בפרויקטים כגוןDef Jam Fight עבור ניו יורקולִדקוֹר, הוא עבר לפיתוח נייד כאמן קונספט ברחוב פיפ"א. לאחר מכן, הוא עבד כמנהל אמנות בפרויקטים כגוןכדורגל ברמה עולמית של פיפ"אוFIFA נייד.

דיוויד סקריפס - ראיון מהנדס לקוח המשחק

■ לפיתוח Live Ops, יום השחרור הוא רק ההתחלה

ממינסוטה לטוקיו

אני אוהב משחקי וידאו מאז שהייתי ילד, אבל כשעבדתי בעיירה קטנה במינסוטה, ארה"ב, לגרום להם להיראות כמו חומר של חלומות. כשעברתי ליפן ב-2008, מעט ידעתי שיום אחד החלומות האלה יתגשמו. למזלי, הגעתי ליפן בערך באותו זמן כמו האייפון; לא חסרו חברות בטוקיו שמחפשות עזרה ביצירת אפליקציות חדשות לנייד. ככל שעבדתי יותר בסצנת הטכנולוגיה של טוקיו, כך פגשתי יותר יוצרי משחקים. יום אחד, אני מבין שהייתה לי עכשיו הזדמנות להפוך את החלום שלי להפוך משחקים למציאות. עם הרבה עבודה קשה וקצת מזל, הייתי מוכן לקפוץ לתעשיית המשחקים.

הצטרפתי למוציא לאור של משחקים גדול כמהנדס תוכנה, שם הייתה לי ההזדמנות לעבוד על כמה משחקים שונים, כולל כמה כותרי ספורט ניידים ידועים. לאורך כל התקופה שלי שם, השתלבתי בכמה היבטים שונים של פיתוח משחקים, מעיצוב ועד הפעלה חיה לאחר ההפצה. מיותר לציין שהיה הרבה מה ללמוד!

בינתיים, יצרתי קשר חשוב נוסף כשהרמתיביונטהעבור שליWii U. זה היה המפגש הראשון שלי עם PlatinumGames, ומאז אני מעריץ. היום, עובד כאן בפלטינום, יוצר משחקי קונסולות - הילד הזה במינסוטה בקושי יכול לבקש משהו יותר.

לומדים משחקנים

אם יש דבר אחד שלמדתי בזמן שעבדתי על כותרים ניידים, זה שפיתוח משחקי הפעלה חי זה קצת כמו לכוון את המכונית שלך. תוך כדי נהיגה בו. במהירות שיא, במורד הכביש המהיר.

זו עבודה מהירה ומרגשת, אך יחד עם זאת, היא דורשת הרבה ניתוח והתבוננות פנימה. ברגע שמשחק הפעלה חי יוצא רשמית, שם מתחילה העבודה האמיתית. אספקת אירועים ותכונות חדשות במשחק, תוך צפייה כיצד שחקנים מגיבים למשחק בזמן אמת ומגיבים בחזרה, זה תובעני ביותר, אבל זה גם מאוד כיף.

דבר אחד שאני אוהב בכותרי הפעלה חיים הוא האופן שבו מפתחים ושחקנים עובדים על המשחק ביחד. ברגע שמשחק אופציות חי יוצא לטבע, זה רק עניין של זמן עד ששחקנים ימצאו דרכים חדשות לשחק וליצור חוויות ייחודיות שהמפתחים עצמם לא דמיינו. התפקיד שלנו כמפתחי הפעלה חיה הוא ללמוד מהשחקנים שלנו ולשלב את הרעיונות האלה לטובת המשחק.

המשחקים עצמם הם חדשים יחסית בסצנת הבידור, ומשחקי הפעלה חיים הם החדשים ביותר מבין החדשים. כיוצר, פוטנציאל האבולוציה שמשחקי אופציות חיים מביאים למדיום הוא מלהיב.

פיתוח משחקים מתפתח ללא הרף

אף אחד בתעשיית המשחקים לא מעד על הדרך ה"נכונה" האחת להצליח עם כותרת הפעלה חיה מבוססת קונסולה. ישנן מספר דוגמאות של כותרים חיים מוצלחים בחלל הקונסולות כעת, אבל מי יכול לומר איך התחום עשוי להיראות רק חמש שנים לאחר מכן? זה משחק של כל אחד.

לכל גישה יש פוטנציאל להצלחה, ו-PlatinumGames מביאה את החוזקות הייחודיות שלנו למאבק. כחבר בצוות המבצעים החיים כאן, מרגש לחשוב על דרכים לנצל את היתרונות והנקודות המבט של פלטינום בעולם החדש והמרגש הזה.

לוחות זמנים לפיתוח למשחקי קונסולות טיפוסיים עמוסים בדרך כלל בדברים שהצוות צריך להשיג, מהיום הראשון ועד ליום השחרור. לצוותי פיתוח יש הרבה רעיונות לשקול, לבדוק, לצבוט ולזרוק אם הם לא עובדים. בינתיים, הזמן צועד לעבר המועד האחרון הזה, ולבסוף, שחרור. כותרות פעולות חיות שונות. עבור כותרים אלה, יום השחרור אינו הסוף - הוא ההתחלה לקרב ארוך עוד יותר.

יציבות, התלבטות, עיצוב מוצק - כל הדברים האלה חשובים. אבל אחרי שנים שעבדתי במבצעים חיים, למדתי אמת מכרעת: שום דבר לא בטוח.

אתה יכול לשחרר משחק הפעלה חי בהרגשה של 100% ביטחון שהעיצוב יכול לעמוד כמו שהוא לנצח, רק שהשחקנים שלך יראו לך מיד מקומות שבהם הוא צריך להתפתח. זה לא אירוע נדיר בשום אופן. אם אינך גמיש מספיק ומוכן לבצע שינויים במהירות ובחן, אז ביום השחרור ההשלכות יכולות להיות עצומות. אני רוצה לקחת את המיומנות היצירתית שהופכת את PlatinumGames למי שאנחנו, ולעזור להצעיד אותה קדימה כשאנחנו מתכוונים ומתעדכנים ומצווים את דרכנו לשלב האבולוציוני הבא ביצירת המשחק.

■ פרופיל

דיוויד סקריפל
מהנדס תוכנה, PlatinumGames Tokyo, Game Creative Division

לפני שעבר ליפן, סקריפס עבד במחלקת ה-IT עבור תאגיד Target, שם פיקח על מערכות משאבי אנוש ואחרות. הוא עבר ליפן ב-2008, שם החל לעבוד על פיתוח אפליקציות לאייפון כמהנדס. ב-2013 הצטרף ל-EA Japan, שם עבד על כותרים כוללNBA בשידור חי,FIFA נייד, וכדורגל ברמה עולמית של פיפ"א. הוא הצטרף ל-PlatinumGames ב-2019.

מיקי סאטו – פרויקטמאנהראיון ger

■ איכות ועוצמת הקול של הקונסולות בכותרות Live Ops

לשיםהִתנַסוּתלשימוש

לפני שהצטרפתי לתעשיית המשחקים, הקריירה שלי כמעצבת גרפית הובילה אותי למשרדי פרסום ולחברה שצילמה דיוקנאות בבתי ספר באמריקה. עיצוב גרפי דורש פתיחות והבנה לגבי התרבויות השונות ודרכי החשיבה של הלקוחות. בהיותי מיפן, היה הרבה על אמריקה שלא הבנתי. אבל אחרי שגרתי שם כמה שנים, הבנתי את התרבות המקומית ואת הדרכים שאנשים סביבי חושבים על דברים. זה עזר לי ליצור עיצובים שנראים רעננים ומעניינים למישהו שגדל באמריקה, למרות שלא עשיתי זאת.

לאחר שחזרתי ליפן, הייתה לי הזדמנות לעבוד כאמן במשחקי הפעלה ניידים, בשידור חי. בעולם של אופציות חיים, אתה צריך לנקוט בגישה קשוחה לזמן. אתה חייב ליצור תוכן חדש - ומספיק ממנו כדי לספק את השחקנים שלך - בפרק זמן קצר מאוד, ואז לעשות הכל שוב לקראת המהדורה הבאה, ואז זה שאחרי... תוכן עונתי המבוסס על אירועים שנתיים הוא מאתגר במיוחד - אין שום סיכוי שהמועדים האלה זזים. אתה עלול למצוא את עצמך מסתכל על העבודה שלך וחושב, "אם רק היו לי עוד שעתיים, הייתי יכול לשפר אותה אפילו!" אבל לא, זה כבר הזמן לסיים אותו, לשחרר אותו ולעבור למשימה הבאה.

בסביבה כה קפדנית, חשוב לנהל את המשאבים האישיים שלך. לא מספיק לחשוב על הטווח הקצר ממש מולך; אתה צריך לווסת את עצמך כדי להוציא את מירב הכוח שאתה יכול עם עקביות לאורך זמן. אבל אתה לומד תוך כדי עבודה, ואת השיעורים האלה אפשר לנצל היטב במהדורה הבאה, ממש מעבר לפינה. אני חושב שזה חלק מהמשיכה של עבודה בכותרי הפעלה חיים.

להפיק את המרב מהזמן המוגבל

תן לי להסתכל שוב על העבודה הישנה שלי בחברת הפורטרטים של בית הספר. היינו עורכים מפגשי צילום קידום מכירות בגנים ובגני ילדים, שבהם הדוגמניות שלנו היו ילדים רגילים, בסביבות גיל שנתיים או שלוש. בגיל הזה, אין כמעט טעם לבקש מהם לעמוד במקום אחד לאורך זמן - שלא לדבר על תנוחה מסוימת! בדרך כלל היו לנו כחמש עשרה דקות של זמן צילום לפני שהילדים ישתעממו ויתחילו לקרוע את הסטים שהשקענו כל כך הרבה זמן ומאמץ בבנייתם. זה היה התפקיד שלנו לעורר חיוכים טבעיים מהילדים ולתפוס אותם בתנוחות ראויות לצילום לפני שחמש עשרה הדקות האלה נגמרו. אתה רואה לאן אני הולך עם זה? בדיוק כמו פיתוח משחקי הפעלה חיה, מדובר בהשגת התוצאות הטובות ביותר האפשריות בפרק זמן מוגבל.

אני עדיין יחסית חדש בפיתוח משחקים, אבל אני מאוד שמח לעבוד על כותרים חיים ב-PlatinumGames. אספקת איכות ונפח ראויים לקונסולות במסגרת זמן הפעלה חיה היא משימה קשה, אבל האתגר הופך את זה למשתלם יותר.

גשר בין תרבויות וחברות

כעוזר למנהל פרויקטים ומנהל מיקור חוץ ב-PlatinumGames, אני מנסה ליצור סביבה חלקה ונטולת מתחים כך שכל האמנים, המהנדסים והשותפים שלנו יוכלו להתמקד בעבודתם. לפעמים זה אומר לספק תמיכה מכוונת יותר לפרטים שאינה קשורה ישירות לפיתוח, כמו לוודא שהפגישות מתוזמנות ומוגדרות כראוי.

אני מודע היטב לאתגרים שעומדים בפני אנשים כשעובדים בתרבות אחרת - למדתי הכל על זה במהלך שנותיי באמריקה. וכמעצב גרפי, המשימה העיקרית שלי הייתה למצוא את הדרך הטובה ביותר להעביר את המסר של החברה ללקוח. אני רוצה להכניס את הניסיון היקר הזה לעבודה בבניית גשרים בין PlatinumGames לעולם.

■ פרופיל

מיקי סאטו
מנהל פרויקטים, PlatinumGames Tokyo, Game Creative Division

לאחר שסיים את לימודיו באוניברסיטה בארצות הברית, סאטו נשאר בארה"ב ועבד אצל מעצב גרפי במדיה המודפסת והאינטרנט, עבור משרדי פרסום וסוכנויות צילום. היא התגוררה בדרום ארצות הברית במשך שש עשרה שנים לפני שחזרה לארץ הולדתה יפן והחלה את הקריירה שלה בתעשיית המשחקים ב-EA Japan. כאמנית, היא עבדה על כותרים כוללFIFA ניידוFIFA Mobile China. מכור לפיתוח משחקים, היא הביאה את הניסיון והרצון שלה ל-PlatinumGames.

Takahisa Sugiyama - ראיון מעצב משחקים

■ נתונים לא יכולים לדבר, אבל הם יכולים ללמד אותנו

מסתכלים על שיעורי השלמת הדרכה

עבדתי על מבחר של כותרים לנייד, החל ממשחקי RPG פעולהלמשחקי ספורט, כמעצב/במאי משחקים בארבע השנים האחרונות. יש לי בערך עשר שנות ניסיון בפיתוח גם בקונסולות, אבל אני חושב שהחלק הכי טוב בעבודה על כותרי LiveOps הוא השיחה שאתה יכול לנהל עם הנגן, היכולת לראות את העליות והמורדות בזמן אמת, ולעבד את זה בחזרה. לתוך המוצר.

לדוגמה: מיד לאחר שחרור עדכון תוכן, אתה יכול מיד לקפוץ לרשתות החברתיות ולהתחיל לסקור את תגובות המשתמשים. כשהתגובות שליליות, זה כמובן לא כל כך כיף, אבל כשהן חיוביות, זה באמת יכול להניע את העבודה שלך. זה מועיל להיות מסוגל לדמיין מגמות משתמשים גם כנתונים. בפרויקט קודם שעבדתי עליו, הצלחנו לאסוף נתוני שיעור השלמת הדרכה שיגידו לנו את הרגע המדויק שבו המשתמשים הפסיקו "להשיג את זה".

כאשר שחקנים הותאמו במצבים תחרותיים, יכולנו גם להסתכל על הפרש הרמות בין שני המשתמשים, ולמצוא סיבות מדוע השחקן החלש יותר נמצא ברמה הנמוכה יותר. זה, בתורו, איפשר לנו להוסיף דיוק לאיזון שלנו למשחק תחרותי מהנה יותר.

נתונים לא יכולים לדבר על נושא כלשהו. אבל זה יכול לספר לך הרבה על שביעות רצון המשתמשים מהמוצר שלך, אז חשוב לשמור עליו.
עם זאת, ברור שזה לא ריאלי לנסות ולתקן כל בעיה שהנתונים חושפים. הבנת המבנה ותפיסת העיצוב של הפרויקט שלך, ומציאת תוכנית פיתוח שעובדת עם לוח הזמנים שלך היא מרכיב מפתח בהיותך מעצב משחקי LiveOps.

ההבדל בין ריצה של 100 מטר לבין אמָרָתוֹן

כאשר אתה עובד על כותר קונסולה, אתה מנסה לספק יתר על איכות בכל דרך. כשאתה עובד על משחק LiveOps, אתה לוקח את האיכות הזו ושומר עליה עקבית לאורך מפת דרכים של 5-10 שנים. אתה תיבחן על הנחישות שלך, ההוצאות שלך והיצירתיות שלך. עם זאת, ל-PlatinumGames יש בסיס חזק שמייצר ללא הרף כלים שנותנים לך את היתרון על כותרים כאלה. כמו כן, בהיותו תעשייה שלא רבים עדיין העזו להיכנס אליה, יש הרבה טריטוריה לא ידועה לגלות. נכון לעכשיו, אני מאמין שאנחנו מתחילים לראות מגמה קצת מוגזמת במה שמצופה מכותרי LiveOps, אבל אני חושב שזה נותן לנו את ההזדמנות לנסות ולפתח משהו חדש ומרגש.

מבחינתי, כותרות קונסולות רגילות וכותרות LiveOps שונות בערך כמו ריצת 100 מטר ומרתון שלם. שניהם עשויים להיות מסווגים כ"פיתוח משחקים", אך המנטליות והטכנולוגיה הנדרשת עבור כל אחד מהם שונים לחלוטין. עבור כותר LiveOps, אם תנצל את כל התוכן הטוב ביותר שלך מיד עם השחרור, בקרוב ייגמר לך הקיטור ותאבד את האמון של בסיס המשתמשים שלך. אבל אם תצבור יותר מדי תוכן טוב, תאבד משתמשים למשחקים אחרים ואולי לעולם לא תקבל הזדמנות לזכות בהם בחזרה. אתה צריך לחשוב היטב מתי לשחרר מה. לאחר שראיתי את שני הצדדים של הפיתוח, אני מנסה לתקשר לצוות שלי מה החזון הנכון צריך להיות עבור כל פרויקט.

"כיף" הוא מושג אוניברסלי

בעבר עבדתי בסניף היפני של מו"ל גדול, שם הייתה לי הזדמנות לעבוד עם כמה אולפנים שונים בחו"ל, ולחוות איך נראה פיתוח משחקים במדינות שונות. קח אפילו את מסך הבית של כותרת ניידת: בסין, זה אופייני לאחסן המון מידע על המסכים האלה, בעוד שבאירופה מנסים לצמצם את המינימום. אם נניח בצד מה שעשוי להיות יעיל יותר, אתה יכול לדעת ששניהם הם התוצרים של תרבות המשחקים של כל אזור. בעבודה כיוצר, אתה לומד במהירות כמה חשוב לא לנסות ולהתפשר על המסורות הללו. ועדיין, גם הרגשתי שיש דברים שהצלחתי להביא באופן ייחודי לשולחן מהרקע היפני שלי.

זה עדיין לא אומר שזה מתאים לעקוב רק אחר המגמות של שוק היעד שלך. ל-PlatinumGames יש כמה כותרים שהצליחו בחו"ל, אבל לא בגלל שניסו לחקות טרנד כלשהו בזמנו. "כיף" הוא, לדעתי, מושג אוניברסלי שתמיד יגיע למשתמש. ואני יודע ש-PlatinumGames השיגה את זה, לאחר ששיחקו בתארים שלהם והפכו למעריצים של המשחקים שלהם.

אני חושב שעם פתיחת הסטודיו של טוקיו, יהיה חשוב לכל אחד מהצוות למצוא את הפרשנות שלו למהות הזו, ולעבוד עם הסטודיו של אוסקה כדי לנסות ולשמר אותה.

אנחנו כבר מתחילים לראות את LiveOps ממריא לקונסולות במערב, ואני חושב שההתמסרות של PlatinumGames למותג שלה ולסגנון הבלתי מתפשר שלה יכולה לספק נוסחה להצלחה דומה.

■ פרופיל

טקהיסה סוגיאמה
חטיבת פיתוח משחקים / סטודיו טוקיו / מעצב משחקים

מעסיקים קודמים כולליםבנדאי נמקו,GREE, ו-EA. בנה ניסיון כמעצב משחקים על כותרות פעולה RPG ב-Bandai Namco, לאחר מכן עבר לפיתוח נייד ב-GREE, שם הוא היה מסוגל לנצל את ניסיון העבר ב-action RPG גם שם. ב-EA הוא עבד עלFIFA ניידכמוביל יצירתי המתאם עם אולפנים ביפן, ונקובר וסין. כעת הוא חוזר לכותרות קונסולות, מנסה למצוא דרכים חדשות ליצור תוכן LiveOps מעורר.