Guilty Gear: Strive – Developer's Backyard Volume Four

מערכת קשת עובדתישמְשׁוּחרָרהרביעי בסדרת הבלוגים "החצר האחורית של מפתחים" עבורציוד אשם: השתדל, הפעם מציגים את ג'ובאנה ונאגוריוקי, כמו גם מענה לשאלות משתמשים לגבי משחקים מדורגים, משחק צולב ועוד.

קבלו את הכרך הרביעי למטה.

דמויות

לפני שנענה על ההערות והשאלות שלך, בכרך זה ברצוננו לחלוק את הרקע והמושגים מאחורי ג'ובאנה ונגוריוקי. זהו מידע חדש שלא נכנס לזרם החי ב-11 באוקטובר.

■ היכרות עם ג'ובאנה

ראשית, בואו נסתכל על הדמות החדשה האחרונה, ג'ובאנה.

רֶקַע

היא קצינה ביחידה למבצעים מיוחדים שמגנה על נשיא ארצות הברית.

היא זהירה בדבריה, אבל עדיין מצליחה להיראות גסה וחסרת כבוד בגלל הגישה שלה.

אבל עמוק בפנים היא מתכוונת לטוב. היא ידידותית במיוחד עם ילדים ובעלי חיים.

במהלך הקרב, היא מאפשרת לבן לוויה רוח הזאב שלה "ריי" להחזיק אותה ומדהימה את יריבתה במהירות בלתי אנושית.

פּרוֹפִיל

  • גובה: 170 ס"מ (5'6)
  • משקל: 62 ק"ג (137 פאונד)
  • סוג דם: O
  • תאריך לידה: 6 בנובמבר
  • מוצא: ברזיל
  • תחביב: צפייה בירח
  • ערכים: רעי (בן לוויה זאב הרוח), תחושת המקצועיות הייחודית שלה
  • לא אוהב: ריח של סיגריות ואלכוהול

למרות שעבדה כקצינת כוחות מיוחדים עבור נשיא ארצות הברית, היא יוצאת כעצלה.

בשל הסביבה הייחודית בה היא גדלה, היא גם יכולה להיות קצת חסרת כישורים חברתיים לפעמים.

עם זאת, כפי שצוין בפרופיל שלה, היא למעשה אדם מאוד אדיב, וכשמגיעה דחיפה, היא מטפלת בעניינים כמקצוענית.

בן לוויה זאב הרוח שלה, ריי, הוא כמו משפחה עבורה, ונלחם לצדה. אגב, גם רעי היא בת.

בואו נסתכל על היכולות שלה בקרב. כפי שמרמז התיאור שלה "התרוצצות מדהימה שיכולה לשבור כל הגנה - קצין כוחות מיוחדים עם כוח על של הנשיא", היא מתמחה בלחימה מטווח קצר.

היא יכולה לתבוע ניצחון על ידי סגירה עם התנועה המהירה שלה ונעילת היריבה עם ההתקפה החזקה שלה.

מצד שני, הטווח הקצר שלה יכול להקשות על הכניסה ליריבה.

נסה להשתמש במהלכים מיוחדים שמשירים את ג'ובאנה קדימה להתקרב.

השליטה שלה מרגישה טבעית, מה שהופך אותה לבחירה טובה עבור שחקנים חדשים במשחקי לחימה. (אנחנו יודעים שאנחנו אומרים את זה הרבה... אבל זה באמת נכון!)

כמו כן, יש לה מכונאי ייחודי שמגביר את תפוקת הנזק שלה כאשר מד המתח שלה מתמלא.

שמתם לב לרמז הקצר בטריילר ההכרזה שלה? היא נראית פה אחרת.

נכון לעכשיו, תכונה זו אינה משהו שמשנה את השליטה שלה או איך היא נלחמת. שיהיה ברור, היא לא דמות בסגנון "שינוי מצב".

עבור שחקנים חדשים, זה מעניק הטבה גם אם הם לא משתמשים במד המתח שלהם.

עבור שחקנים ותיקים, זה פותח הזדמנות ייחודית לאסטרטגיה לגבי אופן השימוש במטר, בלעדי לג'ובאנה.

■ היכרות עם נגוריוקי

לאחר מכן, בואו נסתכל על Nagoriyuki. השארנו לכולם לחכות לפרטים עליו די הרבה זמן לאחר ההכרזה הראשונית שלו.

רֶקַע

סמוראי ערפד גדול.

יכולות הערפד העל טבעי שלו משלימות את המסגרת המשמעותית שלו וכישורי הלחימה הבולטים שלו.

פּרוֹפִיל

  • גובה: 205 ס"מ (6'7)
  • משקל: 96 ק"ג (212 פאונד)
  • סוג דם: לא ניתן לקבוע
  • תאריך לידה: 18 במרץ
  • מוצא: ניגריה
  • תחביבים: הייקו, מדיטציה
  • ערכים: קוד הכבוד הלוחם שלו, מיץ עגבניות
  • לא אוהב: חוסר כנות, תשוקה ארצית, סרטן

התיאור שלו הוא "סמוראי ערפד אצילי שהלהב הערפד שלו נותן מכות הרסניות".

כפי שניתן לנחש לפי המראה שלו, הוא מפגע כוח שהתקפותיו גורמות נזק כבד.

למרות שההתקפות שלו גורמות נזק גדול ויש להן טווח טוב, הוא לא יכול לקפוץ או לקפוץ פעמיים.

נסה להשתמש בקפיצות סופר או מהלך המיוחד של התנועה המהירה שלו "פוקיו" כדי להתקרב ליריב.

אחת התכונות הייחודיות העיקריות שלו היא היכולת שלו להשתמש במהלך מיוחד אחד אחרי השני.

זה מאפשר לו לצאת להתקפה חזקה להפליא. בכל פעם שהוא משתמש בצעד מיוחד, לעומת זאת, הוא מתחיל לצמא לדם, כלומר "מד הדם" מתמלא.

המדד שמתמלא מעניק כמה יתרונות, כמו הגדלת הטווח של כמה מהנורמליים שלו. עם זאת, כאשר הוא מגיע למקסימום, נגוריוקי משתולל ועובר בכוח למצב "זעם הדם".

האנימציה כשהוא נכנס למצב זה משאירה את נגוריוקי חשוף להתקפת נגד כואבת של היריב.

כמו כן, הנחיתה של המהלך המיוחד שלו "יקום מוצץ דם" גורמת למדד לרדת ברציפות למשך פרק זמן מוגדר. זה אומר שאתה יכול להמשיך את העבירה שלך יותר מהרגיל.

במהלך מצב "זעם הדם", נגוריוקי לא יכול להשתמש במהלכים מיוחדים ונוטל נזק. מצד שני, טווח המהלכים הרגילים שלו משתפר מאוד, והוא מקבל גישה ל-Overdrive בלעדי.

במהלך השידור החי באוקטובר, הפרו-גיימר GO1 שיחק את Nagoriyuki.

הוא ביצע מהלכים מרשימים באמת למרות שהיה לו רק יומיים להתאמן.

הקפד לבדוק את זה אם עדיין לא עשית זאת.

אנחנו עובדים כדי שג'ובאנה ונגוריוקי יהיו ניתנים למשחק ב"מִקמֶרֶתמבחן טרום-הפצה של גרסה" (עבור יפן בלבד) ו"הדגמה מוקדמת להפעלה (מבחן בטא בטא פתוח)" עבור קונסולות המתוכננות לתחילת 2021.

נא להחזיק מעמד עד אז.

עונה שלךשְׁאֵלָהס

בחלק זה, נענה על שאלות שקיבלנו מאז פרסום Developer's Backyard Volume 4.

שאלה מס' 1: האם מערכת ההתאמה המדורגת באמת הוסרה?

תְשׁוּבָה:אין מצב התאמה מדורגת. פונקציה זו ממלאת כעת השדולים המקוונים.

ישנן לובי נפרדות, אחת עם מספר רמות שיש להן הגבלות המבוססות על רמת המיומנות של השחקן, ואחת ללא הגבלות שכל אחד יכול להיכנס אליהן.

*אנחנו נדון במשחקי שחקנים במקום אחר.

היעדים שלנו עם מערכת ההתאמה הקודמת של הדירוג היו כדלקמן:

  1. שחקנים מתאימים עם שחקנים שונים בהתאם לרמת המיומנות שלהם.
  2. שחקנים יכולים להתאמן במצב אימון בזמן ההמתנה למשחק.
  3. שחקנים מרגישים מוטיבציה להשתפר מכיוון שהם מקבלים הערכה על סמך כישוריהם ותוצאות ההתאמה שלהם.

יעדים אלו יעמדו על ידי הלובי המקוון.

ההיגיון שלנו מאחורי הכללתו במצב אחר הוא שאנו רוצים להימנע מפיצול בסיס השחקנים בין מצבים שונים. על ידי כך, השחקנים יתכנסו במצב אחד, מה שיקל על כולם ליהנות ממשחקים עם שחקנים קרובים לרמת המיומנות שלהם.

עם כותרים קודמים, הייתה נטייה לשחקנים להימשך למצבים שלא השפיעו על הדירוג שלהם עד שהם השתפרו במשחק.

אנחנו רוצים את כל השחקנים שיעלוציוד אשם: השתדלכדי להיות מסוגלים ליהנות ממשחקים מקוונים, אז הכנו תכונות שמאפשרות לכולם להתאים שחקנים קרובים לרמת המיומנות שלו.

אחד המושגים שלנו עבורציוד אשם: השתדלזה ליצור משחק שכיף לשחק בו, בין אם אתה נכנס אליו לעומק ובין אם לא, גם באינטרנט וגם במצב לא מקוון.

בעוד שלמשחק יש מכניקה שכדאי להתעמק בהן, כמו טכניקות עמוקות ומכניקה המיועדות לשחקנים מתקדמים, מערכת התאמה שמצמידה שחקנים בצורה מתאימה פירושה ששחקנים בכל רמות המיומנות יכולים ללמוד כמה כיף יכול להיות משחקי לחימה.

שאלה מס' 2: יש לי שאלה לגבי משחקים מקוונים במשחק החדש. האם תהיה מערכת דירוג או מערכת דומה אחרת בלִשְׁאוֹף?

תְשׁוּבָה:ישנה מערכת המגבילה את הלוביות ששחקנים יכולים להיכנס בהתבסס על רמת המיומנות שלהם.

אמנם דומה לשיטת הדירוג הקודמת, אך זוהי גרסה מחודשת של הקונספט הקודם.

כפי שצוין קודם לכן, המטרה שלנו היא לספק חוויה מהנה למגוון רחב של שחקנים. המטרה שלנו היא לפתור את הבעיה של שחקנים שנמנעים ממשחקים בגלל מודאגים יתר על תנודת הנקודות או שמירה על יחס הניצחונות שלהם. לאחר מכן שחקנים יכולים ליהנות ממשחקים עם אחרים הקרובים לרמת המיומנות שלהם, וליצור מצב שבו הם לא מפסידים כלום גם אם הם לא מנצחים במשחק, ויכולים להימנע מהתאמה עם שחקנים ברמה אחרת.

מכיוון שהרגשנו שהמערכת הקודמת לא השיגה זאת, הרגשנו שיש צורך לנסות משהו חדש, כמו מיזוג המצבים.

כללנו גם מערכות שאינן נקודות כך שמיקום הרצפה שלך נקבע לא רק על פי תוצאות ההתאמות שלך, אלא גם על פי תוכן ההתאמות.

שאלה מס' 3: בגרסת הקונסולה של Xrd, דירוג השחקנים הושפע רק ממשחקים מדורגים. מהן התוכניות למערכתציוד אשם: השתדל?אִישִׁיוּתאני אשמח אם תהיה אפשרות לסטים ארוכים, ולא רק ל-BO3, שתשפיע על הדירוג שלך.

תְשׁוּבָה:כרגע אין לנו תוכניות לקבוצות ארוכות שמשפיעות על הדירוג שלך.

אני גם נהנה מהמערכת הזו, באופן אישי, אבל אם הדירוגים מושפעים ממשחקים חוזרים ונשנים בין אותם שחקנים עלולים לשבש את האיזון של מערכת הדירוג.

עם זאת, יש לנו תוכניות למערכת נקודות ודירוג נפרדת משידוכים המאפשרת לשחקנים ברחבי העולם להתחרות זה בזה. אנו נשתף מידע נוסף על מערכת זו במועד מאוחר יותר.

שאלה מס' 4: במשחק הקודם, הרגשתי שיש בעיה שבה יותר מדי שחקנים הגיעו לדרגה הגבוהה ביותר, והשחקנים האלה יפסיקו לשחק משחקים מדורגים. יש לך מחשבות בנושא? תודה על זמנך.

תְשׁוּבָה:בציוד אשם: השתדל, יש קומה מיוחדת רק לשחקנים עם כישורים ברמה הגבוהה ביותר.

לקומה הזו יש מערכת מיוחדת שבה שחקנים מאבדים את הזכות להיכנס אלא אם כן הם שומרים על שיא מסוים בתוך פרק זמן מוגדר.

תכננו אותו כך ששחקנים יוכלו להרגיש גאים אם הם מצליחים להגיע ולשמור על מיקומם ברמה העליונה.

שאלה מס' 5: מהן התוכניות כדי להבטיח שאנשים יוכלו להתאים ולהתאים מחדש במהירות האפשרית לאחר אתחול המשחק?

תְשׁוּבָה:אפשר להמתין למשחק במצב אימון בתנאים מסוימים שנקבעו על ידי השחקן, מעבר מהתפריט הראשי מבלי להיכנס למסך הלובי.

לאחר המשחק, השחקנים חוזרים למצב אימון ללא מסך טעינה, מה שמאפשר להתחיל בחיפוש מהיר אחר היריב הבא שלהם. המשמעות היא ששחקנים שרוצים להשתתף בכמה שיותר משחקים, כמו גם כאלה שלא נהנים להסתובב בלובי, יכולים להשתמש בתכונה הזו כדי לשחק ללא לחץ.

שאלה מס' 6: אני סקרן לגבי מערכת הלובי.Xrdבלובי של, כמו גם במשחקים אחרים של Arc System Works, היו ארונות ארקייד מיניאטוריים וקיוסקים לקרב כדי לארגן את השחקנים לאזורים נפרדים ולאפשר להם לזהות אם מתקיים משחק או לא. אוּלָם,לִשְׁאוֹףהלובי של התרחק מהקיוסקים ואיפשר לשחקנים להתחיל משחקים איפה שהם רוצים. למרבה הצער, זה גרם להיווצרות קהל גדול באזור אחד עד לנקודה שבה אף אחד לא יכול היה לדעת מי התאים למי במהלך אירוע בדיקות הבטא הסגורות. אפשר לשאול מה היה הרעיון מאחורי לאפשר לשחקנים להתאים באופן חופשי בכל מקום?

תְשׁוּבָה:עלה בדעתנו לאפשר לשחקנים להתאים בחופשיות על ידי בוא במגע עם שחקנים אחרים המוכנים לקרב, מבלי להשתמש במשהו כמו ארון ארקייד, אפילו בזמן יצירת משחקים קודמים.

עם זאת, כפי שאני בטוח שכולכם יודעים, במהלך מבחן הבטא הסגור, זה גרם לבעיות רבות והיה קשה ליזום התאמות כתוצאה מכך.

אנחנו רוצים להתנצל פעם נוספת על זה.

שיפרנו את המערכת לאחר מבחן הבטא הסגור, וכרגע שחקנים מוכנים לקרב עוברים למיקום קבוע באזור.

תוכל לראות איך זה עובד במהלך מבחן הבטא הבא.

שאלה מס' 7: אנחנו יודעים את זהלִשְׁאוֹףיהיה משחק צולב ביניהםפלייסטיישן 4ופלייסטיישן 5, אבל אנחנו לא יודעים אםPCיצטרף כדי ליצור בסיס שחקנים מאוחד. חברי Arc System Works הצהירו שהם רוצים שמשחק צולב יהפוך לסטנדרט בעתיד, אז מה ההרגשה והמצב הנוכחי של Team Red במחשב /פלייסטיישןמשחק צולב במונחים שללִשְׁאוֹף?

תְשׁוּבָה:קיבלנו הרבה בקשות מהשחקנים לגבי הטמעת משחק צולב בין גרסאות המחשב והקונסולות.

עם זאת, ישנן בעיות רבות שצריך להתגבר עליהן לפני שניתן להוסיף אותה למשחק. בשלב זה, החלטנו לא ליישם משחק צולב בשחרור.

עם זאת, אנו בוחנים ליישם אותו בעתיד. אני מקווה שתוכלו לתמוך במשחק בזמן שאנו עובדים לקראת יישום צולב משחק.

על כרכים עתידיים של החצר האחורית של מפתחים

זה הכל עבור כרך 4 של Developer's Backyard.

תודה שקראת עד הסוף.

הטריילר הבא מתוכנן לצאת בתאריך השנה החדשה (1 בינואר), אז הישארו מעודכנים!

אנו מקבלים כעת הגשות לנושאים שבהם תרצה שנדון בחצר האחורית של מפתחים עתידיים, כמו גם שאלות והערות באמצעות הטופסכָּאן.