הCygamesהבלוג פרסם ראיון בן שני חלקים עם הצוות שעובד עליוGranblue Fantasy: קישור מחדשדיון בגרפיקה של המשחק.
קבלו את הראיון המלא למטה.
חלק 1:מכווןלשלמות מכל הזוויות
פוסט זה פורסם באַנגְלִית,יַפָּנִית.
תפסת"גראנבלוערוץ טלוויזיה! מהדורת פסטיבל" ב-12 בדצמבר? במהלך השידור החי המקוון הזה, Cygames הכריזה גם על חלון השחרור וגם על פרטי הפיתוח שלGranblue Fantasy: קישור מחדש(להלן"קישור מחדש”). לכל הקוראים המעוניינים ללמוד עוד, ראיינו את צוות הפיתוח בנושאקישור מחדשהגרפיקה של כחלק מפרויקט Cyskill.
הראיון ישוחרר בשני חלקים. בחלק הראשון, נדון בהתקדמות המפתחים בשנה האחרונה, באסטרטגיות שלהם בהפיכת איורי דו-ממד למודלים תלת-ממדיים, וכיצד העבודה מהבית עקב COVID-19 השפיעה על הייצור.
■ מבט מעמיק יותר על תוכן המשחק ומה הקישור מחדשמפתחים רצו להראות.
במהלך השידור החי, איזה סוג של מסר רצית להעביר לצופים שלך?
בכל ההכרזות שלנו עדGranblue Fantasyפס 2019, התמקדנו בהצגת משחק כללי כמו קרב חיות ראשוניות ומרובה משתתפיםמצב. עבור השידור החי של השנה, רצינו להראות לכולם שהפיתוח מתרחש בצורה חלקה על ידי הצגת העבודה שעשינו על מכניקת משחק ספציפית יותר ומסכי תפריטים. על ידי הדגמת שלב חדש וניווט בממשק המשתמש, אנו מקווים שהצופים יקבלו תחושה אמיתית של איך ייראה המשחק בפועל.
כן, היו יותר פרטים על עיצוב המשחק הפעם, לא? אני בטוח שהמעריצים לא יכולים לחכות לשחק בו.
ראוי להזכיר שאחת הכוונות העיקריות שלנו להכרזה בשנה שעברה הייתה להרגיע את החששות לגבי המעבר העיקרי ממפתח צד שלישי לפיתוח פנימי לחלוטין. שמענו הרבה משוב מעריצים על האיכות שלקישור מחדשבשל הניסיון המוגבל שלנו בפיתוח כותרי קונסולות, כך שהעדיפות העליונה שלנו הייתה להרגיע אותם אחרת. כדי להשיג זאת, הכרזנו על אבירי הדרקון כדמויות שניתן לשחק בהן, כמו גם הצגנו משחק בזמן אמת של מצב מרובה משתתפים במהלך השידור החי. הודות לכך, אני חושב שהצלחנו לקבל תגובה חיובית מהמעריצים שלנו.
■ העולם שלGranblue Fantasyבתלת מימד! מכוון לאיכות גרפית גבוהה בקישור מחדש.
אז בואו נצלול לעומקקישור מחדש. מה היו המטרות שלך ביצירת הגרפיקה למשחק הזה?
אחת מנקודות המכירה הגדולות ביותר של המשחק הסלולרי המקוריGranblue Fantasy(להלן"גראנבלו”) הוא האיורים היפים והמיוחדים שלה. עֲבוּרקישור מחדש, המטרה העיקרית של צוות הגרפיקה הייתה לנסות לתרגם את האיורים הדו-ממדיים הללו למודלים תלת-ממדיים. בכל שלב בתהליך דאגנו שהתחושה שלגראנבלולא אבד.
מה היו המכשולים המיוחדים בביצוע תהליך זה?
איורים מטבעם מתוכננים רק כך שניתן לראותם מזווית אחת ולכן יש מטבעם אזורים מסוימים שאינם נאמנים לחיים בצורה הדו-ממדית הזו. תרגום האיורים הדו-ממדיים הללו למודלים תלת-ממדיים יוצר בהכרח אי התאמות. נניח שעלינו לקחת את האיורים הקדמיים והצדדיים של דמות מסוימת ולבסס את המודל התלת-ממדי שלהם על האיור הקדמי. למרות שזה יהיה נאמן לאיור הקדמי, הדגם במבט מהצד יהיה בהכרח שונה מהאיור הצדדי. אלמנטים כמו תווי הפנים ייראו כבויים. זה אולי מובן מאליו, אבל איור מתוכנן מטבעו להיראות הכי טוב שאפשר מנקודת מבט קבועה מראש, אבל במקרה של מודל תלת מימד הוא חייב להיראות במיטבו מכל הזוויות - זה היה אחד החלקים הקשים ביותר של התהליך.
קל לומר מה צריך לעשות אבל די קשה ליישם. איך ניגשת לאתגר הזה?
האיורים שלגראנבלופעל לפי חוקי הפיזיקה הייחודיים שלהם. איך התכונות נראות על פני הדמויות, האופן שבו הצללים והאור נופלים גם כן, ישנם אלמנטים רבים שפועלים רק בתוך העולם שלגראנבלו. ניתחנו כל אחד מהאלמנטים הללו אחד אחד וחשבנו כיצד לייצג אותם בתלת מימד.
זה נשמע מעניין. איך גילית מהם הכללים הייחודיים האלה?
בדקנו כל סנטימטר מהאיורים המקוריים, ניתחנו אותם ואז ניסחנו את התצפיות שלנו במילים. קל יותר לחשוב על אסטרטגיות לאחר שעשינו זאת, ואנחנו יכולים להחליט לשנות את התאורה כדי להדגיש צללים, או להשתמש בטכניקות מסוימות כדי להאיר אזורים אחרים. צוות האמנות שלנו עבורקישור מחדשיש לו עין חדה מאוד להבחין בכללים האלה ולנסח אותם במילים ששארנו יכולים להבין. בזכותם נוכל לשנות את מה שהיה בעצם בחירה אמנותית לכלל שיעזור לשקף את הסגנון האמנותי של המאייר בעולם המשחק.
— מתוך דף הוויקי Relink לשימוש פנימי. הצוות עובד על ניתוח מה מייחד את הדמויות.
לאחר מכן, אנו יוצרים את המודלים התלת-ממדיים בהתאם לכללים האלה שיצרנו. לאחר מכן, אנו משווים את המוצר לאיורים המקוריים ומתקנים את המקומות השונים. אנחנו חוזרים על התהליך הזה עד שסוף סוף נשמח שהדגמים מחזיקים את זהגראנבלומהות להם מכל זווית.
אילו היבטים של עבודת העריכה הזו השתנו מאז השנה שעברה?
עבדנו על אלמנטים עדינים יותר כדי לצייר אתגראנבלולהרגיש, כמו התאורה הצדדית והצללים על אפן של הדמויות, איכות השיער שלהן וכו'. בנוסף, אני חושב שהצלחנו להביא את הביטויים האישיים של כל דמות בצורה הרבה יותר מוצלחת.
-תמונה בפיתוח של גראן. עריכות עדינות מתבצעות בקמטים סביב העיניים.
לדוגמה, אני חושב שברור כמה Io השתפרה מאז שהראנו לה ב-2018. הקדשנו תשומת לב מיוחדת בקבלת מבנה הפנים ותווי הפנים שלה בדיוק כמו שצריך. הדגם שלה נוצר לראשונה מאותה זווית כמו האיור הקדמי שלה, ולאחר מכן סובבנו את המצלמה כדי לוודא שהתכונות שלה עדיין תואמות את האיור הזה. בעוד שהצללה וצביעה הם בדרך כלל ההיבטים החשובים ביותר בעבודה עם הצללת cel, על מנת ללכוד את המראה שלגראנבלובאיור, היינו צריכים לעשות הרבה עבודה על רשת המצולע כדי שהתכונות והצללית שלה ייראו בדיוק כמו שצריך.
בגלל שאתה עובד מאיורים, הייתי מניח ששיטת היצירה דומה לעבודת הצללת cel, אבל זה נשמע הרבה יותר מורכב.
כֵּן. דבר נוסף שהשתפר מאז השנה שעברה הוא אלמנטי הפנים. בעוד שעבדנו רק על הפנים בכללותם, עכשיו הצלחנו לעבוד על הצוואר ועוד. הבנו שכאשר מסתכלים על הדגם מלמטה למעלה, צורת הפנים לא תראה טוב בלי עריכת גם הצוואר. הצוואר והפנים קשורים באופן מהותי, אז היינו צריכים לוודא שגם ללסת יש תנועה אליה. בכך הצלחנו לקרב עוד יותר את הדגמים לאיורים המקוריים.
בטח היה קשה ליצור לכידות בין כל הזוויות השונות הללו.
זה באמת היה. האלמנטים האלה באמת בולטים במהלך קטעים או בתמונות סטילס לקידום מכירות. אסטרטגיה ידועה בה השתמשנו הייתה לשנות את זווית המצלמה או זווית הפנים כך שמפרקי הדוגמנית ישנו את הצללית של הדמות.
לדוגמה, גם אם דוגמנית פנים נראית נהדר מלפנים או מהצד, כאשר רואים אותה בזווית אחרת, הלחיים שלהן עשויות להיראות נפוחות מדי. במקרים אלה, אנו מזיזים את המפרקים שלהם כך שהדגם ייראה טוב ככל האפשר מהזווית הזו, וכדי שהמתאר של תמונות הסטילס הללו יהיו קרובים לאיור המקורי שלהם.
-Io מ-Relink (משמאל) והאיור המקורי שלה (מימין). הצוות עבד יחד כדי לוודא שהפרטים הקטנים ביותר, כמו מיקום הריסים שלה במבט מהצד, יהיו קרובים ככל האפשר לאיור המקורי.
לא הבנתי שנדרשת כל כך הרבה תשומת לב לפרטים.
הערעור שלגראנבלוהאיורים נמצאים בפרטים המורכבים האמיתיים, כמו הניואנסים של כל קו בודד, או איך מוסיפים צבעים, ואם לא נקפיד על אותה מידה, אז הערעור הזה יאבד. אם אפילו קו בודד נמצא במרחק של מילימטר אחד, אז זה יכול להשאיר רושם שונה לגמרי. כדי לממש את המורכבות הזו, חלקים קטנים רבים צריכים לעבוד יחד.
המקוריגראנבלוצוות המחשה עוזר לנוקישור מחדש, מה שהופך אותה לסביבת העבודה האידיאלית.
אני יכול לדמיין שזה באמת מעודד שיש שיתוף פעולה בין פרויקטים שונים. כולם מנסים כמיטב יכולתם לעשות משהו ממש טוב.
בְּדִיוּק. סגנון האמנות עבורקישור מחדשהיא לא גישה מוצללת או פוטוריאליסטית - זו המשימה הקשה של יצירה מחדשגראנבלוהאיורים המדויקים של תלת מימד. אני חושב שזה תהליך די ייחודי שלא ממש רואים במקומות אחרים בעולם פיתוח המשחקים.
■ עבודה במהלך מגיפת COVID-19 והמשך פיתוח תוך כדי עבודה מהבית.
ברצוני לשאול על תהליך הפיתוח במהלך מגיפת COVID-19. כאשר כל החברה עברה לעבודה מהבית, האם זה היה מעבר חלק עבור הקישור מחדשגם צוות?
מסוף השנה שעברה ועד תחילת השנה הזו, עבדנו על סוגי הדמויות והאויב, מספר השלבים, אורך הסיפור, וסיימנו לאשר את היקף המשחק. התחלנו לעבור להפקה הראשית והתקדמנו במהירות לקראת שלבי הפיתוח האחרונים. בערך בזמן הזה הכריזה ממשלת יפן על מצב חירום.
למרות שההכרזה והשינוי היו בלתי צפויים לחלוטין, הודות לעבודה הקשה של המשרד האחורי וצוות ה-IT שלנו, הצלחנו לבצע את המעבר לעבודה מרחוק ללא יותר מדי בעיות. אני זוכר שדאגתי, אבל בסופו של דבר זה לא היה כל כך בעיה כמו שחשבתי.
בכנות, כי עבודה על משחק קונסולה דורשת מפרט גבוה למדיPCובמוניטורים, חשבתי שהמעבר יהיה די קשה - אחרי הכל, היינו צריכים להעביר את כל הציוד הגדול לביתו של כל איש צוות ולקוות שיהיה להם מקום לכל הדברים האלה.
בסופו של דבר, הכל הלך ממש חלק הודות למאמצים המשותפים של צוות ה-Back Office, שתיאמו את המשלוחים, וצוות הפיתוח. הצלחנו לבצע את המהלך במהירות וביעילות, ואני באמת אסיר תודה על כל העזרה שלהם.
אני בטוח שחייבים להיות הרבה הבדלים בהתפתחות בהשוואה למה שאתה רגיל אליו. האם תוכל לספר לי על החוויות שלך בנושא?
הרבה דברים קטנים הפכו להרבה יותר קשים. דוגמה אחת פשוטה שאני יכול לתת נוגעת לנתונים. מכיוון שכל הצוות עובד מהבית, כולם צריכים לגשת לשרתים שונים של החברה. עם זאת, ברוב המקרים חיבורי האינטרנט הביתיים שלהם איטיים בהרבה מאלו שבמשרד. פיתוח משחקי קונסולות כרוך בכמויות אדירות של נתונים, ולכן חלה ירידה ביעילות עקב זמני העלאה והורדה מוגברים.
כדי להתמודד עם זה, קבענו זמנים להעלאה והורדה של נתונים במהלך היום כדי לשפר את היעילות. במקרה של פגישות, אנו דואגים שכולם יורידו את הנתונים שעה לפני כן כדי שיפעלו בצורה חלקה.
כן, מהירויות אינטרנט באמת יכולות להשפיע על קצב העבודה. שינוי אופן העבודה נראה פתרון מעשי הרבה יותר מאשר ניסיון להגביר את מהירות הנתונים.
זה היה הפתרון הכי הגיוני, כן. בעיה נוספת שהאטה את זרימת העבודה שלנו הייתה העובדה שכבר לא היינו באותו משרד. בעוד שנוכל בקלות לבקש עזרה או להראות דברים באופן אישי, הפיגור המובנה של שיתוף מסך במהלך פגישות מקוונות אומר שאתה לא יכול לתפוס איך המשחק מרגיש בפועל בזמן אמת. לא להיות מסוגל לעשות דברים כל כך פשוטים היה מאוד מכביד.
עבודה מהבית אפילו משנה את האופן שבו אתם צריכים לתקשר אחד עם השני, לא?
אָכֵן. החלטנו להתמודד עם זה על ידי העברת מידע הן בתקשורת טקסט והן בפגישות מקוונות. היינו משתמשים ב-Slack כדי לתת הודעות ואז במהלך הפגישות היומיות שלנו אוספים את ראשי הקבוצה שלנו לצ'אט חי כדי לוודא שהדברים מועברים כהלכה. ראשי הקבוצה שלנו היו בודקים את הצוות מילולית כדי לוודא ששום דבר לא חמק בין הסדקים.
אני רואה. האם היו יתרונות לעבודה מהבית?
יש, כן. לפגישות עם קבוצה גדולה של אנשים, במקום למצוא חדר ישיבות ולאסוף שם את כולם, נוכל לעשות זאת בקלות דרך Zoom או Slack. עבודה מהבית גרמה לנו להבין שאפשר לשפר כמה מהדרכים שעשינו דברים בעבר.
צוות הפיתוח שלנו עובד משני משרדים - חלק גדול מהצוות עבורקישור מחדשמבוססים באוסקה עם מספר קטן יותר מבוסס בטוקיו. לפני COVID-19, הזמנו את צוות טוקיו להצטרף לפגישות מרחוק או לנסוע כל הדרך לאוסקה. זה סיפק קשיים משלו ובזבוז זמן, אבל כשכולם עובדים מרחוק, הסרת הפער הזה הייתה דבר טוב.
-פגישות מקוונות במהלך מגיפת COVID-19.
לבסוף, אני חושב שחל שיפור בתקשורת בין חברי הצוות של פרויקטים שונים. מכיוון שפיתוח מהבית הוא חדש לחלוטין עבור כולם, כולנו מנסים כמיטב יכולתנו למצוא את הדרכים היעילות ביותר לעשות דברים, לא משנה מה הפרויקט. למדנו הרבה, ושיתוף העצות הזה שיפר את התקשורת הצידית.
התפשטות COVID-19 הייתה מאוד בלתי צפויה בשנה האחרונה. מה דעתך על הפיתוח הלאה?
לאורך תקופת העבודה המרוחקת הזו, הכרנו את סגנון העבודה החדש הזה והבנו את היתרונות הנלווים אליו.
הצלחנו לשפר את היעילות שלנו בעבודה מהבית ולמדנו שניתן להתקדם מכל מקום. כשכל זה יסתדר, אני חושב שנשתמש בידע החדש הזה בלי קשר אם נמשיך לעבוד מהבית או נחזור למשרד.
חלק 2: לכידת הגראנבלורוח בתנועה
פוסט זה פורסם באַנגְלִיתויַפָּנִית.
אנו שמחים לחלוק איתכם את החלק השני של ראיון שני חלקים זה עם צוות הפיתוח עבורGranblue Fantasy: קישור מחדש(להלן"קישור מחדש”). אחת מנקודות המכירה העיקריות שלקישור מחדשהוא הגרפיקה היפה שלו, וצוות הפיתוח יספר לנו איך הם עבדו כדי ללכוד את העולם המסובך והמאויר שלGranblue Fantasy(להלן"גראנבלו”) בתלת מימד נע.
■ שמירה על מהות האיורים המקוריים תוך לכידת תנועת הדמויות בתלת מימד.
בחלק הראשון, הסברת כיצד לתפוס את המהות שלגראנבלותווים במבט מכל זווית. האם היו קשיים אחרים בעיבוד העולם שלגראנבלובתלת מימד?
האתגר הגדול ביותר שלנו היה לוודא שהדמויות לא יאבדו את שלהןגראנבלורוח כאשר הוספנו תנועה לתמונות. זה היה ממש קשה לגרום לדמויות לנוע בצורה שנראית טבעית.
מכיוון שאיורים הם מטבעם תמונת סטילס, איך החלטת על התנועות האלה?
האיורים המקוריים אולי סטטיים, אבל הם עדיין היו נקודת ההתייחסות הגדולה ביותר שלנו לעיבוד תנועות הדמויות. כשמסתכלים על האיורים, עדיין יש בהם תחושה של תנועה. אלה מיוצגים על ידי בקיעה, משקל קו, בד מתפתל ועוד. עם זאת, גם אם רק ניקח ונציג את האלמנטים האלה כפי שהם, התנועות עדיין יהיו שונות מדי, אלא אם כן ננתח אילו תנועות המאייר רצה לייצג ונחליט כיצד לעשות זאת בצורה הטובה ביותר בתלת מימד.
אז אתה מנסה לדמיין איך תמונת סטילס תנוע... נשמע ממש קשה.
כן, קשה לבטא במילים. דוגמה אחת לתהליך זה הייתה תאורה - איך האור נופל על אפה של דמות או איך תאורת שפה מייצרת את הצללית שלה. בעיקרו של דבר, הצורה הכוללת הזו מספקת חלק עצום מהתחושה של הדמויותגראנבלו, וזה מושפע מהכיוון שאליו פונה הפנים. בקישור מחדש, הצללות יכולות לשלוט בתנאים אלה בהתאם לאן פונות הדמויות או לאן המצלמה מכוונת.
אני מניח שזה קשור למה שציינת בחלק הראשון של הראיון הזה, כשהזכרת את שחזור חוקי הפיזיקה הייחודיים הקיימים בעולם שלגראנבלו?
כן, זה כן. כאשר הסתכלנו על האיורים, שמנו לב שיש הרבה מקרים שבהם תאורת שפה לא צריכה להיות נוכחת אם לשפוט לפי מקור האור בתמונה. עם זאת, היינו חייבים להודות שזה הגיוני בעולם שלגראנבלוהאיורים של, ולכן היינו צריכים לשקול כיצד הכללים הללו יפעלו במשחק.
אם נקטנו בגישה פוטוריאליסטית, אזגראנבלותאורת החישוק האופיינית של פשוט לא הייתה עובדת. במקום לנטוש את זה, במקום זאת היינו צריכים להבין כיצד לשנות ולעבד את החומרים, המסננים והעיבוד לאחר העיבוד כדי לשרטט את המהות שלגראנבלובמשחק.
האם אתה מתייחס לכוונה המקורית של האיור בזמן העבודה?
אנחנו כן. אנו פורסים את האיורים כך שכולם יוכלו לראות ולדון בהם יחד. למשל, עבור אחת הדמויות יש את אפקט התאורה הגרגירי הזה סביב הראש שלהן, ותהינו למה תהיה שם גולת הכותרת - אולי האמן רצה לשאוב תחושת עומק; אולי זה היה כדי להדגיש את העגלגלות של שיערה של הדמות. לאחר מכן פיתחנו פתרונות אפשריים, כמו אולי למקם את האור כך שתהיה תחושת עומק אמיתית כשמסתכלים על הפנים של הדמות. היה מאוד כיף לדון יחד על פתרונות אפשריים, ובכך הצלחנו לחשוב על רעיונות שכולם היו מעורבים איתם.
אז על ידי הוספת הרעיונות שלך למילים ולכללים, אתה יכול לבקש מהמהנדסים ליישם את הרעיונות האלה?
בְּדִיוּק. עם זאת, במקום לכתוב מה אנחנו רוצים לעשות, בדרך כלל קל ומהיר יותר להראות להם תמונה, ולכן לעתים קרובות אנו גורמים לצוות האמנות לשרטט נתוני התייחסות באמצעות כלי DCC (כלים ליצירת תוכן דיגיטלי). לאחר מכן אנו מראים את אלה למהנדסים כדי שהם יוכלו לראות באילו שיטות אנו רוצים להשתמש כדי לקבל אפקטים מסוימים, ומשם הם עובדים על יצירת המוצר הסופי.
■ פירוק ציפיות ממשחקי תלת מימד וחשיבות התנועה בקישור מחדש.
האיורים המקוריים עושים שימוש במגוון רחב של ביטויים בשל סגנון האמנות הדו-ממדי שלהם. אני מתאר לעצמי שעיבוד זה במודל תלת מימד נע הוא די קשה?
בכל הכנות, זה בלתי אפשרי (צוחק). אבל בכל זאת שאפנו לשחזר את האיורים שלגראנבלובתלת מימד וליצור סגנון משחק שלא נעשה קודם לכן. כדי להשיג זאת, ריכזנו את מיטב חברי הצוות שלנו, יצרנו מחדש את מנוע המשחק והתחלנו מאפס עם הכלים הגרפיים שלנו. אני חושב שאם צפיתם בזרם אתם כנראה יכולים לראות כמה קרוב הצלחנו להגיע לאיורים המקוריים האלה.
כן, האיורים שלגראנבלולא באמת מיועדים להכנס לתלת מימד, נכון? אילו היבטים בתהליך זה היו הקשים ביותר?
מה שהכי בולט הם חפצים עם הרבה תנועה אליהם - שכמיות, חגורות, שיער ארוך, אביזרים. לא רק זה, פריטים אלה נוטים להיות גם רב-שכבתיים. בכל מקרה, היינו צריכים להתמודד עם הרבה מהפריטים האלה. אם יוכרז רעיון למשחק תלת מימד חדש, עם עיצובי דמויות שיגיעו לאחר מכן, אני בטוח שמאיירים היו נמנעים מלהכליל כל כך הרבה חלקים נעים.
עִםקישור מחדש, איורי הדמויות הדו-ממדיים כבר היו קיימים. אבל אתה צודק, כל האלמנטים המפגרים האלה באמת מייצגיםגראנבלוסגנון האמנות של. זה בטח היה ממש קשה לגרום לאלמנטים האלה להגיב באופן טבעי לתנועה של הדמות עצמה.
זה לא כל כך קשה ליצור הרבה אלמנטים שיכולים לזוז בעצמם, אולם הבעיה טמונה בכך שהם יזוזו בצורה חלקה בתוך המשחק עצמו. הרבה חלקים נעים מגבירים את עומס הנתונים ויכולים בהכרח לגרום לפיגור. שיטה אחת בה השתמשנו להפחתת עומס זה הייתה על ידי הפחתת מספר המפרקים.
- אימון המפרקים עבוררוזטההשיער של.
-תמונה של רוזטה במשחק.
מצד שני, אם מפחיתים יותר מדי את כמות הג'וינטים, אז הבגדים מתחילים להסתלבט בגוף הדמות. כדי להימנע מכך היינו צריכים לחשב בקפידה את זיהוי ההתנגשות, וכדי להקל על כך, למעשה תכנתנו מחדש את הכלי ליצירת אובייקט נע. אחרי הכל, יש לנו דחף מתמיד לשמור על המהותגראנבלוולשמור על האיכות הגבוהה של המשחק.
רוזטה, שהוצגה השנה בהדגמה, הייתה דוגמה מהלכת לאלמנטים נעים, משערה הארוך ועד לחצאיתה. זה היה מדהים לראות את כל החלקים האלה זורמים באופן טבעי. בהתחשב במאמץ שאתם משקיעים, אני כמעט מרגיש שצריך להקטין את זה קצת (צוחק).
ברור שבגדים הם נקודת תקיעה גדולה עבור מפתחים, אבל אנחנו גם שונאים שלדמויות התלת-ממד האלה יש שיער ארוך (צוחק). זה צריך לזוז ולהתנדנד בטבעיות במשחק, וזו הסיבה שהרבה גיבורים בתלת מימדמשחקי פעולהבעל שיער קצר.
למרות כל זה, למעשה רצינו להגדיל את כמות האפקטים הזורמים בחופשיות פנימהקישור מחדש— אחרי הכל, האיורים המקוריים מלאים בהם. אנחנו רוצים לשאוף לרמת איכות כדי לגרום לאנשים לתהות אם הם באמת מסתכלים על איור ולא על מודל תלת מימד.
אבל זה הרבה ליצור, לא?
כן, זה כן. בהתחשב בלוח הזמנים של הייצור שלנו, בנינו מחדש את המערכת שעוסקת באלמנטים הנעים הללו כך שיהיה קל יותר לעבוד איתם. ההגדרות שלהם בהדגמה שהצגנו בשנה שעברה היו מסובכות מדי, אז ייעלנו ופישטנו אותה. ברגע שהטמענו את זה, צוות הפיתוח הצליח להסתכל על זה ממש מהר.
■ יישום מגוון אסטרטגיות ליצירת עננים באיכות גבוהה!
עננים הם חלק חשוב של ממשגראנבלוניסיון, לא?
העולם שלגראנבלומתרחש על איים שצפים בשמיים, ומכל אמנות הרקע, העננים היו האזור בו השקענו הכי הרבה מאמץ. הרבה מזה היה ניסוי וטעייה, אבל עד הסוף הצלחנו ליצור מגוון עננים שישמשו בהתאם לתחושה שאנחנו רוצים בכל סצנה. נכון לנקודה זו, יש לנו חמישה סוגים שונים של ענן.
-חלק מהעננים בשימוש במשחק.
הבמה שהתרחשה על ספינת אוויר שזינקה בין העננים הייתה גולת הכותרת של צילומי ההדגמה של השנה. התרשמתי מאוד הן מהמשקל שיש לעננים במבט מרחוק, והן מהמצב הגזי יותר שלהם מקרוב.
השלב הזה נועד לתת תחושה שאתה מתקרב בהדרגה לעננים רחוקים לפני שאתה צולל לתוכם. למעשה השתמשנו במספר סוגים של ענן כדי לדמות את התחושה הזו. אנחנו משתנים בהדרגה מעננים רחוקים לעננים בטווח בינוני ואז לעננים מקרוב כדי שזה ייראה כמו מעבר חלק. כמו כן, מכיוון שמרחק הענן שונה עבור כל שלב, בחרנו את הזנים הנכונים של ענן שיתאימו לכל מיקום.
לדוגמה, ייתכן שנרצה שלעננים יהיה משקל מסוים עליהם בשלבים מסוימים, ולכן אנו מיישמים עננים בעלי קווי מתאר מוצקים יותר - מובן מאליו, אלו מודלים תלת מימדיים, לא שרטוטים דו מימדיים. על במות אחרות יש לנו עננים שאת צורותיהם נוכל לשנות בחופשיות כדי לתת להם דימוי של צפים לידם. ואז בשלבים אחרים שבהם הדמויות צריכות להתקדם בענני הגזים שציינת קודם לכן, העננים מוצגים בזמן אמת כדי לא להיראות מוזרים גם כשהם חופפים לדמות. דבר נוסף שהצלחנו להשיג הודות לשיפורים הטכנולוגיים שלנו הוא יצירת אפקט של חור בסופגנייה כאשר דמות צונחת דרך ענן - מדובר בחומר ברמה גבוהה למדי, אם יורשה לי לומר זאת בעצמי.
בשלב האווירי היו השפעות פגיעה כאשר איזו ירי תותחים הופנה לעבר העננים.
למעשה החלטנו ליישם את הרעיון הזה אחרי שראינו אותו בשימוש באנימה של שנות ה-90. עננים לא ממש "מתיזים" בחיים האמיתיים כשמשהו מתנגש בהם, אבל רצינו להקשיב לבחירה הסגנונית הזו. לבמה שהצגנו במהלך השידור החי היו קרבות בין העננים, עם ספינות מלחמה שצפו פנימה והחוצה מהם, ואני חושב שזו הייתה דרך טובה לכולם לראות על מה עבדנו.
■ לייצר נכסים באיכות גבוהה, עם מספיק תוכן לשני משחקים?
אני יכול לדמיין את יצירת כל המשאבים לא רק עבור הדמויות אלא גם עבור הרקעים ודאי לקח זמן רב. אתה יכול לספר לנו עלקישור מחדשמצב הפיתוח הנוכחי של?
תוכן הליבה והמשחקיות של המשחק הוחלט למעשה, ועכשיו אנחנו רק צריכים לחבר את הכל ביחד. אנחנו רוצים שהמשימות מרובי המשתתפים וקרבות הבוס יהיו ממש מהנים, אז אני מקווה שאתם מצפים למגוון הבוסים שיחכו לכם.
—גאלהnza, בוס שהופיע במהלך השידור החי.
כפי שדיברנו, פיתחת הרבה נכסים עבור המשחק הזה. האם גם אנחנו יכולים לצפות לכמות דומה של תוכן?
אחת מנקודות המפתח של המקורגראנבלוזה כמה תוכן הקשור לסיפור יש לו להציע. לא רק זה, יש לו הרבה לגיימרים לשקוע בהם שיניים עם קרבות פשיטה ושאר המצבים הזמינים. עבור רוב משחקי הקונסולות, המפתחים נוטים להתמקד בסיפור או במשחקיות, כי אם תתמקד בשניהם, המשחק עלול להתנפח.
עם זאת, עבורקישור מחדש, רצינו ששני התחומים האלה יהיו חשובים באותה מידה. כתוצאה מכך, למשחק יהיה תוכן רב, תוך התמקדות הן במחזה הדרמטי של קטעי החתך במצב הסיפור, ובמקביל יש לו הרבה משימות מרובי משתתפים מהנות לשחק. לא רק זה, בז'אנר הזה של משחקי פעולה יש בדרך כלל רק שתיים או שלוש דמויות שניתן לשחק בהן, אלא שהצלחנו להכות בספרות כפולות בכמות הדמויות שניתן לשחק בהן. אם זה לא מספיק, עבדנו קשה על הבמות כך שבקושי תראו את אותו השטח והרקע פעמיים. בכנות, אני לא מאמין שהחלטנו להמשיך עם זה (צוחק). יש כאן שני משחקים ששווים תוכן, אני חושב.
זה נשמע שיהיה ממש כיף לשחק כשזה יוצא.
כן, אנחנו רוצים לרצות גם את השחקנים שמצפים לסיפור וגם את אלה שלא יכולים לחכות לשחק בקרבות מרובי המשתתפים. אנחנו באמת רוצים שהשחקנים שלנו יגידו, "וואו, סייגאמס עשו עבודה מדהימה".
■ התפתחויות עתידיות עוד לפנינו. Cygames מגייסת עובדים!
האם הקישור מחדשצוות הפיתוח יגדל מכאן והלאה?
לא התכוונו באמת להגדיל את הצוות שלנו בהרבה, אבל אנחנו פתוחים להעסיק כל מי שבאמת באמת רוצה לעבוד עלקישור מחדשאו מי שרוצה לעשות משחק מיוחד.
איזה מין אדם אתה מדמיין?
מישהו שחושק באיכות הגבוהה ביותר ושיש לו רצון חזק לא לוותר. אחרי הכל, כפי שדיברנו היום, הרליןלצוות הפיתוח של k יש אובססיה חריגה לאיכות. בכנות, כל מי שיש לו רצון חד-ראשי להראות באמת ממה הוא עשוי יתאים, אני חושב. אה, וכמובן, מישהו שמעריץגראנבלו.
לגבי כישרון, נשמח אם מישהו שחידד את הכישורים הטכניים שלו לתתקישור מחדשהטיפול שהוא צריך כדי לקחת אותו לשלב הבא. מישהו כזה יכול באמת להראות את כישוריו כחלק מהקישור מחדשצוות, וזו סביבה טובה למי שדבק אמיתי באיכות. אנו תמיד מקבלים בברכה רעיונות חדשים, כך שהיכולת לעזור לשפר את האיכות והביצועים היא נכס אמיתי.
אז אתה מחפש את המוכשרים והשאפתנים.
כמובן שנקבל בברכה גם כל כישרון צעיר שאפתני. למרות ש-Cygames היא חברה צעירה יחסית, לפתע לקחת על עצמו כותר ענק של קונסולה מהווה הזדמנות ייחודית ביפן. הפיתוח קשה, כן, אבל החוויה גם מאוד מתגמלת.
סייגאמס אוסקההוא ארגון חדש עוד יותר, כך שעדיין ישנן דרכים רבות לחברה לצמוח. אני חושב שהיכולת גם לעשות פיתוח משחקים וגם לבסס תרבות חברה היא חוויה מאוד חשובה. אז, אנחנו גם מברכים עלהַנהָלָהגם מוחשי.
נרצה מישהו שבאמת רוצה ליצור משחק קונסולה ששחקנים ברחבי העולם ייהנו ממנו.
לסיום, האם יש לך מסר למעריצים המחכים בקוצר רוח?
כן, ראשית ברצוני להתנצל על כך שחיכיתי לכולכםקישור מחדש. דיברנו על הסיבות לכך שהדברים נמשכו כל עוד הם נמשכו במהלך השידור החי, אז אנא צפו בצילומים שם לפרטים נוספים. אנחנו באמת רוצים להיות מסוגלים להציג בפניכם את הגרסה הטובה ביותר שהמשחק הזה יכול להיות. אני שמח שהגענו לנקודה שבה נוכל לחלוק את פרטי הפיתוח שלנו ככל שיש לנו היום. אנחנו בדרך לתאריך השחרור שלנו ב-2022, אז בבקשה המתן עוד קצת. אנו בטוחים שתיהנו ממשחק הקונסולה האיכותי הזה שתופס הכלגראנבלו.
Granblue Fantasy: קישור מחדשאמור לצאת לפלייסטיישן 5ופלייסטיישן 4בשנת 2022.