מוֹצִיא לָאוֹראמנויות אלקטרוניותומפתחBioWareישפורסםסקירה מפורטת של תהליך רימאסטרינג שלאֲבָלs Effect Legendary Edition, עם התמקדות ספציפית בשינויים ושיפורים מרכזיים שבוצעו בוויזואליה, כמו גם וידאו וצילומי מסך חדשים.
קבל את הפרטים למטה.
■ תוכן עניינים
- בניית הקרן
- מאמצי מודרניזציה
- בונים עולמות מחדש
למי שמתעניין בהיבטים הטכניים של פיתוח משחקים, זה כנראה לא מפתיע לשמוע ששינוי של כמעט כל נכס או מערכת יכול (וישבור) משהו אחר. כאשר משחק נמצא במצבו הסופי, הוא בדרך כלל דומה לבית קלפים. התהליך הפשוט של ניפוח האבק, שלא לדבר על יישום שינויים יסודיים כמו עדכון גרסת המנוע, ללא ספק יגרום לבעיות בלתי צפויות. רימאסטר של משחק בודד הוא תהליך מורכב להטעות, ולכן יצירת תוכנית נכונה כיצד להפחית סיכונים בצורה הטובה ביותר תוך פתיחה מחדש של שלושה משחקים לפיתוח מלא הייתה בראש מעייננו.
נקטנו בגישה תלת-שלבית לשחזור הטרילוגיה.
■ שלב 1: בניית הקרן
"פרויקט לזרוס ימשיך כמתוכנן."
התחלנו את שלב 1 בזיהוי וקטלוג של כל נכס בטרילוגיה. כמה אפקטים של חלקיקים, מודלים תלת מימדיים, מרקמים, רמות, רכיבי GUI (ממשק משתמש גרפי), צלילים, סרטים קולנועיים וכו' קיימים בפועל על פני הטרילוגיה, ובממוצע מהן רמות האיכות שלהם? האם נכסי המקור (קבצי יצירת תוכן) עדיין קיימים? איזה אחוז מהנכסים האלה עלינו לשפר, ובממוצע, כמה זמן ייקח לכל סוג נכס להשתפר? הכרת המספר העצום של הנכסים ורמות האיכות שלהם עיצבה את האסטרטגיה שלנו לשיפור כל "סוג" של נכס.
הטרילוגיה המקורית שוחררה כולה במחזור קונסולות שאפשר רזולוציות של עד 1080p, אך לרוב פעלה ב-720p ומטה. כעת, הרימאסטר יוצא בחומרה המאפשרת רזולוציות 4K, כך שהתשובה לכמה טקסטורות רצינו לשפר הייתה קלה: כל אחת מהן. עבור הטרילוגיה, מדובר בהרבה יותר משלושים אלף מרקמים בודדים.
ראשית, הגדלנו את מגבלות המנוע על גדלי טקסטורות, כך שכל מרקמים שנכתבו גדולים יותר מכפי שניתן להשתמש בהם בדיסק יוכלו כעת להשתמש ברזולוציות המלאות שלהם. לאחר מכן כתבנו כמה תהליכי אצווה שעבדו יחד עם תוכנית AI up-res כדי להגדיל את המרקמים המקוריים הלא דחוסים לפי ארבעה מהגדלים שנכתבו במקור. כלי האצווה שלנו עשו שיקולים מיוחדים כדי לשמור על תקפותם של סוגי מרקם מיוחדים, כמו מפות רגילות או מסכות כדי להבטיח שהצבעים לא יזהמו זה את זה.
בשלב זה, שילבנו גם כמה טכניקות דחיסת טקסטורות מודרניות יותר שיאפשרו למרקמים האלה להחזיק יותר מהאיכות שלהם בדיסק. בינתיים, המתכנתים שלנו עבדו קשה על שדרוג הגרסה שלנו של Unreal Engine 3 לגרסה מעודכנת ומאוחדת יותר. כשהמשחק ניתן לשחק שוב, ורזולוציית בסיס גבוהה בהרבה לעבוד ממנה, התחלנו לשפר נכסים ביד.
■ שלב 2: מאמצי מודרניזציה
"התהליך חשוב לא פחות מהתוצאה."
שלב 2 היה ההתחלה של מה שנחשב לפיתוח בקנה מידה מלא. צוות האמנות היה עכשיו לגמרי על הסיפון, וכלי יצירת התוכן שלנו (שרבים מהם השתנו ושופרו באופן טבעי במהלך הטרילוגיה) הוקמו, מאוחדים ונעשו לעבוד עם תוכניות מודרניות יותר ליצירת תוכן. להוטים להתעמק, התחלנו במקום שבו ידענו שהשיפורים הגדולים ביותר נחוצים: המקורMass Effect.
חלק מהנכסים - לרוב, דמויות ואביזרים גנריים - חולקו בין המשחקים, ורבים כבר שופרו בכותר מאוחר יותר או ב-DLC. במקרים אלה, בדרך כלל השתמשנו בנכס המשופר כבסיס שלנו, שיפרנו אותו עוד יותר, ואז העברנו אותו לכל הטרילוגיה. זה הביא לנכסים עקביים ואיכותיים יותר, אבל היינו צריכים להבטיח בזהירות שהתהליך הזה לא ישטח את תחושת חלוף הזמן ואת הנרטיב הכולל.
עבור דמויות שהופיעו בכל שלושת המשחקים, כמו ליארה, גארוס, קידן, קפטן אנדרסון ועוד, שמרנו על שינויים קלים לאורך הטרילוגיה כשהן הזדקנו, התבגרו או...נפגעו מרקטה. ברור שלא יכולנו לתת למדים ממותגים עם "SR2" להתגנב חזרה אל הצוות של נורמנדי SR1, ועדיין אהבנו את האופן שבו מדי Alliance Admiralty הפכו ליותר צבאיים ואלגנטיים ככל שהטרילוגיה התקדמה, אז שיפרנו כל גרסה של התלבושות הללו בנפרד.
אמני הדמויות שלנו עבדו דרך רשימה של מאות שריון, יצורים, דמויות, רובים וכלי רכב על פני כל הטרילוגיה. לעתים קרובות הם היו מחזירים נכס לחטב ה-high-poly המקורי שלו, מתמקדים בהשגת רזולוציית מרקם עקבית, מוסיפים גיאומטריה תלת-ממדית תומכת במידת הצורך, ומתקנים שגיאות באמצעות מפות רגילות אפויות או מיפוי מרקם. מרכזי במאמצים שלנו היה הגברת תחושת הריאליזם בתגובה פני השטח.
בעוד שהמשחקים אינם משתמשים ב-PBR (עיבוד מבוסס פיזי), עדיין נוכל לעבוד עם הטקסטורות והחומרים כדי להבטיח שפלסטיק, בדים ומתכות יגיבו לאור בצורה משכנעת יותר. באופן דומה, הקדשנו פרק זמן משמעותי לשיפור הצללות העור, השיער והעיניים בכל הטרילוגיה. לאחר מכן, האנימטורים הטכניים שלנו עוררו מחדש את העור (כלומר הגדירו כל קודקוד לנוע כראוי כשהוא מחובר לשלד מונפש) כל אחד שיפרו את הרשת וייבאו אותו בחזרה לכל משחק לפי הצורך.
אמני ה-VFX (אפקט החלקיקים) היו עסוקים בהרחבת האורך והחלקות של אנימציות עבור דברים כמו עשן ואש, תוך הוספת פולטים משניים נוספים כדי להגביר את המראה הכללי של כל אפקט. לשריפה אולי יהיו שובלי עשן וניצוצות משניים, פיצוצים זורקים גושי הריסות, והבהק הלוע על הנשק שלך מאיר כעת בעדינות את שפרד וסביבתם. השפעות חלקיקים סביבתיים חדשים נוספו לאורך הטרילוגיה כדי לשפר טוב יותר את מצב הרוח ואת תחושת החיים של החלל. כפי שרבים מכם כבר הבחינו, גם חידדנו והוספנו אלמנטים משניים להתלקחויות העדשות האופקיות האייקוניות של הטרילוגיה.
תמונות GUI רבות גם נזקקו לתוספת אהבה ותשומת לב. ב-4K, קווים זורמים חלקים שפעם תפסו רק כמה מאות פיקסלים על המסך התרחבו כעת על פני אלפי או עשרות אלפים מהם. היינו צריכים לבנות מחדש אלמנטים רבים מתמונות וקטוריות כדי להשיג בהירות ופריכות נחוצות, בעוד שתמונות אחרות יכולות להיות מופעלות באמצעות תהליכי AI משניים ולא אוטומטיים כדי לחדד ולנקות חפצים.
שיפרנו גם את כל הקולנוע בטרילוגיה. במידת האפשר, עבדנו מחדש לחלוטין את קטעי החתך המעובדים מראש ב-4K. כאשר לא ניתן היה ללכוד מחדש, השתמשנו בתוכנית יוקרתית של AI בסרטונים המקוריים הלא דחוסים. בשני זרימות העבודה, שיפרנו את תיקון הצבע, הוספנו או הרכבנו פרטים נוספים ואפקטים חזותיים, ואפילו החלקנו כמה קצוות מסגרת-אחר-מסגרת כך שהם לא הרגישו מיושנים בהשוואה למשחק בפועל. מעצבים קולנועיים תיקנו עשרות, אם לא מאות, באגים שהתרחשו ב- Live-פְּעוּלָהקטעים ושיחות. אל תדאג בכל זאת; ה"מה אמרת עכשיו?" מם מסתובב ראש עדיין קיים אם אתה יודע איך לחפש אותו.
במהלך שלב זה, אמני סביבה שסיימו עוברים בכל רמה של הטרילוגיה, מבצעים תיקונים ממוקדים בכל נכס או מיקום שגרמו חזותית מהחוויה הכוללת. זה כלל הוספת אביזרים לאזורים עקרים במיוחד, יצירה מחדש של מרקמים ברזולוציה נמוכה או מתוחה, החלקת נכסי תלת מימד משוננים, ומודרניזציה של הצללות על משטחים עם תגובת תאורה גרועה. בשלב זה, התחלנו גם לפתור מאות באגים, מדברים מינוריים כמו נכסים צפים, לבעיות התנגשות גדולות שוברות משחקים - כולל בעיה גלובלית תכופה מאוד שבה שחקנים יכלו בקלות טלפורטציה על גבי נכסים ולהיתקע לחלוטין.
מעצבי התאורה שלנו עקבו מקרוב אחרי האמנים ברמה, והבטיחו שכל הסביבות והדמויות היפות יוצגו תמיד באור הטוב ביותר.Mass Effectסגנון התאורה הספציפי של זה כולל זרקורים בעלי ניגודיות גבוהה ושימוש רב בצבעים משלימים. הסגנון הזה שוכלל מאוד לאורך הטרילוגיה, כך שהצלחנו להחזיר רבים מהשיפורים האלה למשחק הראשון. התמקדנו בשמירה על המראה בעל הניגודיות הגבוהה, תוך הוספת תאורה מקפיצה טבעית כדי להבטיח שהדמויות מוארות בצורה עקבית ויפה יותר.
ביצענו שדרוגים מערכתיים לצלליות והוספנו או שיפרו אפקטים שלאחר תהליך, כגון חסימת סביבה של שטח מסך, אנטי-aliasing ועומק שדה בוקה (הגברת האיכות הקולנועית עבור מצלמות לא ממוקדות). הצלחנו גם להוריד את תכונות המנוע שהיו קיימותMass Effect 3, כגון נפח דינמי, כדי לעזור לאחד את המראה של שני המשחקים הראשונים.
לשחקנים יהיו יותר הזדמנויות לראות את הדמויות המשופרות שלהם משתקפות במשחק, מכיוון שהטרילוגיה כוללת גם השתקפויות חדשות בזמן אמת (כגון על מיכל הדגים של נורמנדי המוצג בסרטון המדהים הזה מחברינו ב-IGN).
■ שלב 3: בניית עולמות מחדש
"ביטוי אמנותי תרבותי משקף אבולוציה פילוסופית."
בשלב 3, התחלנו לבחון הזדמנויות לבצע שיפורים רחבים יותר לרמות ולתכונות, במקום רק לעדכן את הנכסים הבודדים. בשלב זה, שיפרנו באופן ידני אלפי נכסים, אך עדיין הייתה קפיצה משמעותית באיכות בין שני המשחקים הראשונים.
כדי להנחות את המאמץ הזה, השווינו את הרמות ששלחנו לאמנות הקונספט המקורית, כוונות העיצוב וההשראה האמנותית שלהם. צילמנו גם עשרות צילומי מסך של הרמות המעודכנות שלנו ושלחנו אותם לדרק ווטס (הMass Effectהמנהל האמנותי של הטרילוגיה), שהשתמש בהם כבסיס לצייר קונספט חדש לאמנות. התאמות "מברשת רחבה" אלו היו הרבה יותר מהירות לעבודה בתוכנת עריכת תמונות מקצועית.
הנה כמה דוגמאות:
ל-Feros יש כמה קטעים מובחנים מאוד מבחינה ויזואלית, כולל המושבה והכביש המהיר שמוביל לבניין ExoGeni Corporation, אמות המים והמאורה התוריאנית. הראשון מביניהם כולל כעת אפקטים חזקים יותר של עשן ואש, יותר מבנים למילוי ה-skybox, והרבה יותר נזק ופסולת כדי להציג טוב יותר את ההתקפה של הג'ת. נשענו גם לאווירה החזותית של חללי הפנים המפחידים והכהים עם פירי אור מכוונים המנחים את השחקנים לחשוף את המסתורין של התוריאן (זה נשמע מצמרר מתמיד, הודות למיקס האודיו החדש שלו).
תושבי אדמונטונים אינם זרים לארכיטקטורה ברוטליסטית או לקור החריף, אז תמיד הרגשנו די בבית בנובריה. התאורה עובדה מחדש בכל המפלס, הסערה בחוץ התגברה, והדגשנו את ההבדלים בין אזור המלון למעבדת Synthetic Insights כדי לקוות לשפר את יכולתך לנווט בחלקים המוקדמים של המשימה.
עדן פריים הוא המקום הראשון שאתה נוחת בוMass Effect. זה מתואר לך ככוכב גן עדן מוריק המותקף על ידי ספינת חייזרים לא ידועה, אבל המראה שבירך את השחקנים לא תמיד התיישר עם התמונה הזו. למרבה המזל, בMass Effect 3: מ- Ashes DLC (שנכלל, כמובן, במהדורה האגדית) כבר ביקרנו מחדש ב- Eden Prime, כדי שנוכל לשלב את האווירה הכוללת שלה ומבנים ספציפיים. הזזנו את מיקום השמש כך שדרכו של השחקן קדימה מוארת כעת באור ערב בעוד השמיים האדומים השרופים מתנשאים מאחור, מנוקדים באפר נופל ואש נותבים. שיפרנו גם את פני כוכב הלכת עם נזקי אש וקרב נוספים, עלווה נוספת, ומבנים הרסנו המלטפים את המכתש שסובריין משאיר מאחור.
שינויים רבים באיכות החיים ותכונות מורחבות התפרסמו בשלב זה, שרבים מהם פורטו בבלוג הקודם שלנו, אז הקפידו לבדוק זאת! שיפורים בולטים כוללים HUD מעודכן למשחק הראשון ושיפורי עקביות ממשק המשתמש בטרילוגיה, כגון רכיבי ממשק משתמש טכניים המופיעים בכחול ורכיבי ממשק משתמש ביוטיים המופיעים בסגול במשחק הראשון (הם הוחלפו במקור). יוצר הדמויות המותאמות אישית אוחד והורחב מאוד, וכמה מתלבושות הקז'ואל האהובות עליך מMass Effect 3זמינים כעת בMass Effect 2, גם כן.
"אני המפקד שפרד וזו החנות האהובה עליי במצודה."
כשהתחלנו לעבוד על המהדורה האגדית, התגברנו על תחושת נוסטלגיה וסקרנות. אנו יודעים שיש באמת משהו מיוחד באופן שבו האמנות והנרטיב עובדים יחד כדי ליצור את היקום הממומש במלואו. עבורנו, יש תחושה של "נשמה" במשחקים האלה, ואנחנו באמת מאמינים שהצלחנו למצוא איזון בין ביצוע שיפורים משמעותיים תוך שמירה על אותה אווירה ותחושה של המהדורות המקוריות. ההשקה היא כעת רק בעוד חודש, ואנחנו לא יכולים לחכות כדי לאפשר לך לחוות את השיפורים הללו תוך כדי יצירה חדשהMass Effectזכרונות לעצמכם!
עד אז,
בהצלחה, מפקד.