קבלו את הבלוג המלא למטה.
המערב האסור הוא עצום וקטלני, מלא בחורבות עתיקות, מכונות מעוררות יראת כבוד ואיומים נסתרים. מוקפים בסכנה, תושביה האנושיים זקוקים למקומות להתאמן, לנוח ולשפר את הציוד שלהם. יישובי המשחק יוצרים את המקדשים הללו, והם חיוניים לאלוי בדיוק כמו שהם חיוניים לשבטים שחיים בהם.
עולם החיים בהתנחלויות אלו הוא אופי מורכב משלו. כל פרט מבסס אמינות, יוצר סביבה אותנטית באמצעות סיפור חזותי. לדוגמה, הנורה חיים בבדידות יחסית בעמק המבודד של ארץ הקודש, מה שמקשה עליהם לתקשר עם העולם החיצון. כתוצאה מכך, הם פחות מתקדמים מבחינה טכנולוגית משבטים אחרים, ונזהרים יותר מזרים. היישובים שלהם עשויים מעץ וחבל, וכוללים ריהוט מינימלי מלבד מה שדרוש לחיי היומיום. מזון ומשאבים מתקבלים באמצעות ציד ואיסוף, כך שיהיו לוות, סלים או נרתיקים מלאים בחצים. כל החפצים והאנשים בתוך יישוב כזה מרגישים שייכים, ויותר מכך: כאילו תמיד היו שם.
התראת ספוילר: שימו לב שמאמר זה עשוי להכיל כמה ספוילרים עבוראופק אפס שחרוקו העלילה שלו.
בניין עולם מתוך כוונה
עם שעות על גבי שעות של חקר במערב האסור, איך יוצרים עולם שופע ומשגשג מלא בפעילויות, אבל בלי להציף אנשים, או לגרוע מהסיפור הכולל? Espen Sogn, Lead Living World Designer ב- Guerrilla, מסביר כיצד הצוות שלו הוא מרכזי בשאלה זו בדיוק.
"כשאתה הולך במערב האסור, הכל צריך להרגיש כאילו הוא שייך לשם. צוות העולם החי בגרילה עובד על היבטים של המשחק שגורמים לעולם להרגיש אותנטי וחי: השבטים, ההתנחלויות והאנשים שבתוכם. יש כוונה מאחורי כל מה שאנחנו מציבים בעולם".
הבהירות לגבי הכוונות הללו מגיעה משיתוף פעולה עם הצוות הנרטיבי. "בתחילתו של פרויקט, השקענו מחשבה רבה בכל שבט שאנו עומדים להיתקל בו", אומרת אנני קיטיין, סופרת בכירה בגרילה. "מה הקונפליקטים שלהם, איך הם משתלבים בסיפור, ואיך הם מתקשרים עם העולם שסביבם. קח את Tenakth, למשל. רבות מהאמונות שלהם מושפעות מהחורבות העתיקות של המערב האסור, ובניגוד לשבטים אחרים, הם מורכבים משלוש חמולות נפרדות. ההיסטוריה המשותפת שלהם, ההרשעות, המחלוקות - כל זה חשוב לפיתוח הדמויות שאלוי תפגוש במסע שלה".
"האתגר העיקרי שלנו הוא לתרגם את המסגרת הנרטיבית הזו לוויזואליים שהם חלק בלתי נפרד מהעולם עצמו", אומר אספן. "לדוגמה, הטנאקט' ידועים בתור תחרותיים וממוקדי לחימה, אבל כך גם שבטים אחרים. אז איך אנחנו מבחינים ביניהם, ואיך אנחנו מתקשרים את זה חזותית?
"אז זה הופך להיות הכל על הפרטים, האנימציות וההתנהגויות. בתוך ההתנחלויות שלהם, תראה את הטנאקט' מתאמן, מכין את עצמם לקרב. לעתים קרובות הם צעירים יותר כי הם צריכים להיות לוחמים מוכשרים. הבסיס שלהם הוא חורבה עתיקה, שממנה הם קלטו מחוות מסוימות מהעולם הישן שאולי הם לא לגמרי מבינים - כמו שימוש בהצדעה צבאית כדי לומר שלום.
"בסופו של דבר, המטרה שלנו היא לוודא ש-NPCs מרגישים מחוברים למקום שבו הם חיים, ואנחנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם צוותים פנימיים אחרים, כמו Narrative,לַחקוֹר, וסביבה, כדי לוודא שכל מיקום מרגיש אותנטי."
"צוות העולם החי עושה עבודה פנטסטית, וזה כל כך נהדר לראות את הכל מתאחד", אומרת אנני. "כל שבט מתחיל כחבורה של רעיונות, ואז מתורגם ליישובים המדהימים האלה. כמו האוטארו, שדמיינו כחברה אגררית שקשורה עמוק לאדמה שסביבם. ברגע שהשבט נכנס למשחק וצוות העולם החי עשה את הקסם שלהם, אתה מסתובב בשדות של האוטארו, מקיים איתם אינטראקציה, ואתה חושב, 'וואו, הם הצליחו'. עכשיו השבט הזה מרגיש אמיתי."
אותנטיות דרך התנהגות
עם עולם עצום כמו המערב האסור, היה חשוב לצוות לשמור על רמת האותנטיות שהושגה באופק אפס שחר. "כל NPC לא קרבי באופק אסור מערבהוא חלק ממערכת קהל", אומר אספן. "בתוך המערכת הזו, אתה יכול ליצור כללים כמו תגובות, שבילי הליכה והנפשות אחרות. אז יש לנו גם את מערכת הגישה, שקובעת אישיות. זה אומר שאנחנו יכולים ליצור אנשים ייחודיים שמתנהגים כמו אנשים בתוך העולם.
"אנחנו כל הזמן מוסיפים שכבות של אותנטיות בתוך העולם באמצעות אנימציות והתנהגויות. כשבני שבט נמצאים ביישוב שלהם, במרחבים הבטוחים שלהם, הם יכולים להתנהג כמו עצמם. האוסרם הם שבט חברתי ופטריארכלי מבחינה היסטורית, כך שהאנימציות שלהם עוסקות יותר במכות כתף ובהיי פייב. האוטארו, לעומת זאת, נינוחים, כך שלעתים קרובות הם ישבו יחד ויהיו קצת יותר רגישים. כשהשחקן מסתובב, אלו הם רמזים תת-מודעים פוטנציאליים שיעזרו לך לדמיין היכן אתה נמצא בעולם.
"כל זה קורה במסגרת הסיפורית של המשחק. אתה אמור להיות מסוגל לזהות מרחוק על איזה שבט אתה מסתכל. האופן שבו שבטים שונים מחזיקים או מעבירים מים: הטנאקט החזק ישא אותם על כתפיהם; האוטארו השליו יחבק אותו מקרוב; ואוסרם הערמומי ישא אותו בידיהם".
בדרך ל-Chainscrape
אחד המקומות הראשונים שאלוי תבקר בנסיעה מערבה הוא צ'יינסקרייפ, התנחלות מאחז אוסרם על הגבול. הוא מציע משאבי טבע בשפע והזדמנויות להרפתקאות ולסיכון. הדיירים שלה הגיעו לכאן מסיבות רבות: לברוח מבעיות בחזרה הביתה ב-Claim, לעשות כמה רסיסים מהירים, לאמץ חלום, או בשביל הריגוש שבחקירה. זהו מרכז הומה, הכולל בר עירוני שבו אלוי יכולה לפגוש כמה דמויות חדשות ומעניינות.
אספן ממשיך: "עם כל כך הרבה פעילות, כל כך הרבה רמזים ויזואליים, Chainscrape היה מקום שבו יכולנו להדגים הרבה מערכות ואנימציות חדשות שגורמות לעולם ולאנשיו להרגיש הרבה יותר חיים. באופק אפס שחר, היו הרבה נכסים ודברים ברקע. באופק אסור מערב, הם לא רק טקסטורות: הם הועלו לאובייקטים ממשיים המשמשים אנשים במשחק.
"במקום שבו ראית בעבר אדם עומד מול מבנה, כעת הוא יעסוק באופן פעיל במה שסביבו: הזזת חומרים, נשען על קירות, שתיה מכוסות, מדבר עם חברים ופשוט יחיה את חיי היומיום שלהם. הם זזים ומתקיימים עם מטרה".
התנחלויות של המערב האסור
כמובן, העולם אינו מפורט רק ויזואלית - הוא איום מתמיד. אלוי מסתמכת על התנחלויות ו-NPC כדי לקיים ולצייד אותה. התקדמות, מיומנויות, שדרוגים, בריאות וכלים הם כולם חלק ממערכת אקולוגית גדולה יותר שמבנה את העולם הפתוח הענק והמורכב של המערב האסור.
"כאשר מעצבים את תכונות הליבה היוצרות את מערכות ההתקדמות של משחק, תכונות אלו תמיד צריכות להיבנות בדיאלוג עם שאר העיצוב של המשחק!" אומר סטיבן לומפקין, מעצב בכיר ב- Guerrilla. "מעבר לנרטיב שלאופק, זה הכרחי שכל המערכות שלנו יעבדו יחד בהרמוניה כדי להעניק לשחקנים שלנו חוויה פנטסטית מהפעם הראשונה שהם מרימים את הבקר שלהם.
"איזון ההתקדמות הוא מוקד מוביל עבורנו, לוודא שכל שחקן יכול בקלות לרכוש סט ציוד שמרגיש לו נהדר בלחימה, תוך שהוא נשאר חזק מספיק כדי להתמודד עם כל האתגרים במהלך המשחק. בנינו מערכת אקולוגית שמתגמלת את השחקן על עיסוק עמוק בכל העולם שלאופק אסור מערב, תוך שמירה על ידידותיות למי שרוצה להישאר ממוקד בנרטיב הליבה."
בלב זה עומדות ההתנחלויות באופק אסור מערב: מוקדים שוקקים שבהם אתה יכול למצוא כלי נשק, תלבושות וכל השדרוגים שאתה צריך כדי להמשיך במסע שלך. "רצינו שהערים והכפרים ברחבי המערב האסור ירגישו שחיים בהם, תוססים ושימושיים", ממשיך סטיבן. "בכל יישוב ברחבי העולם, תמצאו הזדמנויות להרפתקאות. הם מלאים בסוחרים ובספקים: Stitchers, שיכולים למכור לאלוי תלבושות חדשות חזקות (ויפות!) תמורת רסיסים וחלקי מכונות; ציידים, המציעים מערך של כלי נשק חדש טקטי; צמחי מרפא, שמוכרים שיקויים חזקים שאלוי בהחלט חזקה מספיק כדי לטפל בהם; וטבחים, שמכינים ארוחות ממריצות שאלוי יכולה לסחוב איתה לחיזוק".
לצוות הנרטיב, היה חשוב גם שהסוחרים ישתלבו בהקשר של השבטים שלהם. "צייד משבט אוסרם עשוי להתנהג יותר כמו נפח, שיחשל כלי נשק לציידים לשימוש בטבע הפראי", אומרת אנני. "בעוד שצייד Tenakth מתפקד יותר כמו רב-מסטר, ומבטיח שהלוחמים של השבט שלהם חמושים לקרב.
"אתה תראה את זה משתקף גם בדמויות האישיות. יש אוסרם קוק שאתה פוגש באחד מההתנחלויות המוקדמות שיש לו אישיות שוקקת ושם דגש רב על הטעם של האוכל. מאוחר יותר, אתה פוגש טנאקט' קוק חמור סבר, שמתמקד בעיקר באיך לוחם מאכיל היטב מוכן יותר לקרב. ההבדלים האלה גורמים להם להרגיש שהם חלק מתרבות ייחודית".
התאם אישית כדי לשרוד
"כלי נשק ותלבושות חזקים ומסוגננים אפילו יותר מבעבר", אומר סטיבן. "לנשק יש כעת הטבות נוספות כדי להפוך אותם לעוד יותר מיוחדים - אתה יכול לקרוא עוד על זה באחד מהבלוגים הקודמים שלנו. כמו כן, אלוי יכולה כעת לשאת עד שישה כלי נשק בו-זמנית, יחד עם החנית האמינה שלה.
"תלבושות לא רק מספקות התנגדות לסוגי הנזק הרבים שאלוי תתמודד במערב האסור, אלא גם עורמת בונוסים על כישוריה של אלוי על עץ המיומנות. עם התלבושת הנכונה שמגבירה את הכישורים הנכונים, השמיים הם הגבול. בנוסף, אתה יכול להחליף כלי נשק ותלבושות תוך כדי תנועה, כך שתוכל לשנות את הגישה שלך בכל עת.
"הנרטיב שלאופקוהתרבויות התוססות המאכלסות את עולמה היו מקור השראה ענק לתלבושות של אלוי. לבוש משקף סגנון ייחודי, כמו גם את החומרים שיש לשבט גישה אליהם ויודע להשתמש בהם. ציידים מהנורה נוטים להעדיף קרב מטווחים והִתגַנְבוּתy ציד. Carja מצטיינת בשימוש במלכודות וחוטי טריפה. אוסרם הסוער אוהב להילחם מקרוב עם פטיש. לטנאקט ולאוטרו יש גם העדפות משלהם - והתלבושות שאלוי יכולה לרכוש מכל תרבות נוטות לשקף ולתמוך בגישות הלחימה הייחודיות הללו".
ב-אופק אסור מערבטריילר למשחק, הזכרנו תכונה חדשה בשם Workbenches, שניתן למצוא בכל רחבי העולם. סטיבן מסביר: "אלואי יכולה לזייף את חלקי המכונה שהיא אספה לתוך הנשק והתלבושות שלה, ולשדרג אותם להיות חזקים עוד יותר. כשאתם מטיילים במערב האסור, שימו לב למכונות שיש להן קרניים, טפרים, ניבים או זנבות גלויים. בעוד ששדרוגים מוקדמים עשויים להזדקק רק לקצת חוט קלוע או לוח קשיח יציב, אם אתה רוצה חריצי מוד נוספים, ההטבות החזקות ביותר או ההתנגדויות הגדולות ביותר... תרצה לוודא שאתה מסיר את החלקים של ה-Tremortusk לפני שאתה מוריד אותו. ”
בין אם ממכונות שהופלו, בעלי חיים שאלוי צדה במסעותיה, צמחים שהיא קטפה, או אפילו גידולים גבישיים נדירים הנקראים Greenshine שניתן לגלות ברחבי העולם - כל משאב שהיא נתקלת בו יהיה בעל ערך במידה מסוימת.
"שדרוגים מתקדמים יותר ידרשו משאבים ממכונות ספציפיות, והפוקוס של Aloy יכול לעזור לה לסרוק את המכונה, לזהות משאבים מרכזיים ולתייג אותם למעקב קל", אומר סטיבן. "אם אי פעם חסר לך אספקה, סוחרים יקחו בשמחה חפצי ערך כדי למכור את הידיים שלך. ואם אתה צריך אפילו יותר, ניתן לקצור חלקי מכונות חיצוניים ולמכור אותם במחיר הוגן. אלוי, בעלת מלאכת יד מושלמת, יכולה להשתמש בעורות ועצמות של בעלי חיים כדי לתפור שדרוגים חדשים של פאוץ' וקיוור, ולאפשר לה לשאת איתה עוד תחמושת או משאבים בשטח. כל המערכות הללו מתגמלות את אלוי על כך שחקר את העולם גם כשהיא נוסעת עמוק יותר לתוך המערב האסור".
עולם אותנטי, תוסס…
זה לא קל ליצור עולם פתוח סוחף, מלא בהרפתקאות, תרבות והזדמנויות, ומתקיים על ידי מערכות מפורטות ומאוזנות של התקדמות ומסחר. זה לקח מאמץ קבוצתי אמיתי מתחילתו ועד סופו.
"כשאתה בחוץ במערב האסור, התקווה שלנו היא שהסיפור ישתקף בכל פרט בעולם", אומרת אנני. "ואנחנו שואפים לגרום לזה לקרות באמצעות שיתוף פעולה עם הצוותים המוכשרים הרבים בגרילה. המסע של אלוי ייקח אותה דרך כמה יישובים מדהימים באמת, ויאפשר לה לפגוש דמויות מעניינות רבות, להחליף בציוד חדש ומגניב ולהכין את עצמה לאתגרים שבפתח".
"אנחנו מאוד גאים במה שהשגנו ביחד", אומר אספן. "אנחנו מקווים שהשחקן יפגוש עולם שמרגיש חי ואמיתי יותר מאי פעם. הכנסנו כל כך הרבה פרטים בחיי היומיום של האנשים שלנו: מקבוצות של אנשים מרכלים בפינת רחוב ועד לקוחות סוערים בבר שפרצו בשירה ספונטנית. מילדים משחקים בחוץ למשחק מריבות עם שומר העיר. אנו מקווים שהשחקנים יקדישו רגע לצפות במתרחש סביבם ויבואו עם הרגעים האהובים עליהם".
סטיבן מוסיף: "לעבוד עם כל כך הרבה צוותים כדי לוודא שהכל ישיר בדיוק כמו שצריך ביחד זה היה גולת הכותרת כל כך. המטרה שלנו הייתה לוודא שאלוי תרגיש מגולמת ומעורבת בעולם הסובב אותה, בין אם היא נרגעת בהתנחלויות שלנו או בצוד בטבע. אנחנו גאים בתוצאות: החל מתלבושות והחיזוקים שהם נותנים למיומנויות השחקנים, ועד לשדרוג Workbench ולמצוד חלקי מכונה - יש כל כך הרבה מערכות חדשות ומגניבות שמושכות אותך לעולם, ואנחנו מקווים שתאהבו את המשחק מההתחלה ועד הסוף."