סטודיו למשחק בוקהפרסמה את החלק השני של פגישת שאלות ותשובות עם המייסדים, בהשתתפות המנכ"ל והיוצר Keiichiro Toyama, CTO ומנהלת המשחק Junya Okura, ו-COO והמפיק Kazunobu Sato.
בחלק השני, היוצרים דנים כיצדSlitterheadבהשוואה ליצירות קודמות כגוןמֵאָחוֹרnt Hillוסִירֶנָה, עיצוב יצורים, מנוע המשחק, מוזיקה, פריטי אספנות, קושי, מבנה הסיפור ועוד.
קבלו את סרטון הראיון המלא והתמליל למטה.
אתה הכנתהיל השקט. עכשיו איך המשחק הבא שלך שונה מבחינת סיפור, משחק וסגנון אמנות? לאיזה סוג משחק אתה הולך?
Keiichiro Toyama, מנהל קריאייטיב:"בשבילי זה לא כל כך שונה. כאשר הכנתיהיל השקט, היה לי רעיון שזה יהיה כיף לעשות משהו שמעולם לא נעשה קודם. האמנתי שמצאתי את זה בז'אנר האימה המודרני. כמה עשורים מאוחר יותר, יש עכשיו הרבה משחקים טובים בז'אנר הזה. זו הסיבה שאני לא אלך לכיוון הזה שוב. במקום זאת, אני אעשה משהו שכרגע נראה לי כיף וזה חדש. זה סוג של אתגר שאני רוצה לקחת על עצמיSlitterhead. זה מכוון לשחקנים שהם לא בהכרח חובבי ליבה של ז'אנר האימה, אני רוצה שגם שחקנים צעירים יוכלו לחוות את זה. אני מזכיר לעשות משחק נגיש".
האם השחקנים יוכלו להשיב מלחמה או שהמשחק יעודד אותנו לברוח מעימות?
ג'וניה אוקורה, מנהלת המשחק:"אני מאמין שהשאלה היא אם אתה יכול להשיב מלחמה. אנחנו רוצים לכלול את שתי הגישות. אנחנו חושבים לאפשר לשחקן גם ליזום את ההתקפות”.
יש גם סצנות שבהן דוחפים אותך לברוח?
לקורא:"כן, זה נכון."
האם יש תוכנית לתמיכה במספר שפותSlitterhead?
Kazunobu Sato, מפיק:"כַּמוּבָן. כרגע אנחנו ממשיכים בפיתוח הן ביפנית והן באנגלית. כבר יש לנו אנגלית, אבל אני לא יכול להגיד כרגע את היקף השפות שאנחנו הולכים להוסיף. אבל אני רוצה לכלול כמה שיותר שפות".
זה הוגן לומר שכולכם עשיתם כמה מהאייקונים ביותרמשחקי אימהמכל הזמנים. איך היית מדרגSlitterheadמתאים ליצירות הקודמות שלך? הייתם אומרים שזה המשחק הכי מפחיד שלכם עד היום?
טויאמה:"ראשית, אני מאמין שכולם בחדר הזה יודעים את זה. תמיד בסופו של דבר חשבתי שעשיתי עוד משחק שהוא לא מפחיד. זה תמיד המצב. אתה לא מודע לזה? במקום לחשוב איך להפחיד את השחקנים, יש לי קסם לסצנות שמייצרות פחד. אז אני תוהה איך לטבול את הנגן. לפעמים יש רגש אבל זה לא מפחיד”.
סאטו:"אני מרגיש שאתה לא מנסה בכוונה להפתיע את השחקן. אנחנו בסגנון דומה עכשיו. זה יביא לאלמנטים שיפתיעו את השחקן".
האם אתה מרגיש שזה רק איך ששחקנים תפסו את המשחקים שלך בסופו של דבר?
טויאמה:"לא, אנחנו קודם כל מתמקדים בבניית עולם והתאמת הרגשות של השחקן לדמויות. במובן הזה, אתה נכנס לעולם שאינו ידוע לך, מה שבאופן טבעי מפחיד אותך. שמתי את תשומת הלב לכך במקום להפחיד".
השיביטו מקנן פנימהסירנה: קללת דםכבר הזכיר את העיר קאולון בהונג קונג. האם הרעיון של מוח הכוורת (שגם היה לנו עם השיביטו) חשוב לך?
טויאמה:"זה כנראה לא ישתנה. במקום להתמקד בהיבט הזה, אני מנסה להימנע מיצירת אויבים שהם פיונים פשוטים. הם שונים מבני אדם, אבל יש להם שכל והיררכיה משלהם. קיומם מוביל ללחימה עם בני אדם. אני מאמין שזה כיף שיש משהו כזה, מה שהופך את הנושא הזה חשוב לי”.
מהן ההשראות העיקריות שלך בעיצוב יצורים?
טויאמה:"יָמִינָה. זה חלק שבו אני עדיין מעורב עמוקות. אני לא רוצה ליצור אויבים פשוטים, שהם כאן רק בשביל זה. במקום זאת, בעוד שהם שונים מבני אדם, יש להם את הערכים שלהם, התרבות והאינטלקט שלהם. חשוב שתהיה התנגדות כזו. השראה אחת הייתה ליצור יצורים שקרובים לבני אדם, אבל שאנחנו לא מסוגלים להבין. דברים כמו חרקים או יצורי מים. יש להם את ההיבט הקולקטיבי החזק הזה שאני מתעניין בו".
האם אנחנו יכולים לצפות שלמשחק יהיה תוכן חברתי כלשהו? האם יש לזה קשר לחיי היום-יום?
טויאמה:"הגישה הבסיסית שלי היא לא לכלול נושאים גלויים. עם זאת, בסופו של דבר אתה מרגיש קצת מהלחץ שהיוצר היה תחתיו. אירועים אלו ישפיעו על הכיוון שהיוצר לוקח למשחק שלו בסופו של דבר. זה משהו באיזון בסופו של דבר".
האם אנחנו יכולים לצפות לפרסומות גבוליות בטלוויזיה או באינטרנט שיפחידו אותנו?
סאטו:"קשה לקחת בחשבון את הטלוויזיה בעידן ובזמן שלנו. המשחק שלנו גם קצת יותר מפורש ממה שעשינו בעבר. עם זאת, נקדם את המשחק בצורה המתאימה לנו".
שיחקתי שובהיל השקטוסִירֶנָהפעמים רבות. תודה לך. למרות שכולם היו מלאים באימה, נהניתי איך היינו רואים לפעמים "סופי בדיחה" נסתרים שנעשו עם סצנות ממשיות. האם אתה מתכנן ליישם סוג זה של תוכן בונוס במשחק הבא שלך? אני ממש מחכה לזה.
טויאמה:"נכון, הכנו הרבה כאלה. בהיל השקט, היה הסוף של העב"מים למשל. יהיה לנו כמה צוות עם זמן בידיים, שאליו היינו מבקשים להכין אותם אם הם היו פנויים".
סאטו:"מה זה איך הוספת אותם?"
טויאמה:"יָמִינָה. בכל זאת, בשבילסִירֶנָהומעבר לכך לא התכוונו לעשות בדיחות מההתחלה. זו במקום זאת העובדה שהיינו מאוד רציניים במה שעשינו, שבסופו של דבר יצרו רגעים מצחיקים. אני מאמין שזה משהו שנמצא באישיות שלנו. אנחנו נהנים מזה, אז אם נקבל את ההזדמנות בהחלט נוסיף רגעים כאלה”.
אז זה אפשרי?
טויאמה:"יָמִינָה."
לקורא:"אני רוצה לעשות משהו."
טויאמה:"אנחנו תמיד רוצים לעשות את הצעד הנוסף הזה."
האם אתה רואהSlitterheadכמשחק עצמאי או כקטע מסיפור גדול יותר?
טויאמה:"זה משהו שמשותף לכל המשחקים שלי. אני אף פעם לא מתחיל לחשוב: 'בואו נעשה את העולם הענק הזה'. אני חושב על הדמות הראשית, שהופכת לאלטר אגו של השחקן. אז אני חושב על המצבים שהוא מתמודד איתם. עם זאת, כשעשיתי את זה בסופו של דבר אני חושב על עמוד השדרה שלו ועל ההגדרה העיקרית שלו. למה הדמות עושה את זה בסופו של דבר? כשאני חושב על זה, הסיפורים האחוריים שמגיעים משלימים את משחק הבסיס לוקחים בסופו של דבר הרבה מקום. זה תמיד נגמר ככה. זה אותו דבר עם המשחק הנוכחי שלנו. אני מאמין שהעולם ממשיך להתרחב בזמן שאנחנו עושים אותו".
מה הסיכוי שאקבל עבודה לעבוד עם Bokeh Game Studio?
סאטו:"זה נהדר, בבקשה קדימה. ובכל זאת, עדיין לא פרסמנו הצעות עבודה".
טויאמה:"זה לגבי העיתוי. אתה רוצה שאדם מוכשר יצטרף בכל עת. עם זאת, אנחנו סטודיו קטן שאין לו קווי פיתוח מרובים ולכן זה לא תמיד התזמון הנכון".
סאטו:ובכל זאת, יש כמה צוות שבסופו של דבר הצטרפו בכל זאת. אולי שווה לנסות ליצור איתנו קשר".
אז נראה את התזמון שלנו.
טויאמה:"אני לא חושב שאנשים צריכים לפנות אלינו אם העדיפות שלהם היא עבודה יציבה ומשתלמת גבוה."
סאטו:"אתה כבר מזכיר הטבות?"
טויאמה:"אני חושב שזה צריך להתחיל אם אנשים מעוניינים לבנות ביחד משחקים שמתאימים לנו".
באיזה מנוע משחק אתה משתמש?
לקורא:"אנחנו משתמשים ב-Unreal Engine. עבדנו על מנוע פנימי בחברה הקודמת שלנו. עם זאת, למרות שזה מאפשר לנו לבנות את הדברים שאנחנו רוצים, לוקח קצת זמן להגדיר את הסביבה הזו. ל-Unreal Engine יש כמעט את כל התכונות שאנחנו צריכים מההתחלה. אם משהו עולה על דעתנו, אנחנו יכולים פשוט להמשיך ולבנות אב טיפוס. ובכל זאת, כשיש דברים ספציפיים שאנחנו רוצים או רוצים שנוכל לעשות, אנחנו צריכים לבנות אותם בעצמנו. בסופו של דבר, Unreal Engine עובד מצוין עבורנו אם נשתמש בו בצורה הנכונה".
הסִירֶנָההסדרה אהובה על סיפור הסיפורים הקטן שלה, שרמת ההשלמה שלה השפיעה על שחקנים רבים. המשחק הנוכחי שלך מציג אלמנטים חזקים, אבל האם יש היבטים מיוחדים של הסיפור שאתה מתעקש עליהם?
טויאמה:"יש דברים שאני מתעקש עליהם, זה לא השתנה במובן מסוים. עבור המשחק הזה, אנחנו מעדכנים את העולם, הדמויות שלו והמניעים שלהם מדי יום. התהליך לא משתנה הרבה מהיל השקטאוֹסִירֶנָה, אני מאמין שזה הולך באופן טבעי לקראת הפיכתו לעולם צפוף."
המוזיקה נראתה מאודפְּעוּלָה-מכוון. האם יהיו גם קטעים אטמוספריים יותר?
טויאמה:"יש לי אנקדוטה למוזיקה של הטיזר. בתחילה קיבלנו שש גרסאות מאקירה ימאוקה. אחד מהם היה משהו שהיית מצפה לראות במשחק אימה. הסכמנו שזה מרגיש ככה. ובכל זאת, ימאוקה הציע שהוא רוצה לעורר רגשות אחרים, זה משהו שגם לנו היה כיף לעשות. אני מאמין שזה הלך טוב בסופו של דבר. זה מפתיע, במובן שאתה לא יודע למה לצפות מהמשחק. זה יוצא מהמצופה, זה משהו שאני מכוון אליו. אני מכוון למשחק לא צפוי, אז אימצתי מוזיקה לא צפויה. זה לא בהכרח אומר שמשחק הגמר יפעל לפי הקצב הזה. אנחנו לא יכולים פשוט לקחת את המסלול הבלתי צפוי כל הזמן. אני מאמין שיש רגעים שבהם אנחנו מפחיתים את הגוון לעומת רגעים שבהם אנחנו יוצרים הפתעות. המוזיקה באה ישירות גם אחרי זה. אז בבקשה אל תדאג."
האם יהיו פריטי אספנות במשחק הבא שלך שיאפשרו לשחקן ללמוד יותר על עומק היקום, באופן דומה לארכיונים בסִירֶנָה?
טויאמה:"נכון, אני אישית גם נהנה מזה ואוהב לחפור ככה בעולם. עם זאת, הייתי רוצה להתמקד קודם כל במשחק הראשי, אבל אני גם משקיע את המאמצים שלי במחשבה כיצד להציג אלמנטים מסוג זה”.
תעשיית המשחקים נראית נידונה לשחרר זיכיונות אינסופיים אומשחקים מרובי משתתפים. האם אתה מאמין שעדיין יש מקום למקוריות?
סאטו:"אני מאמין שיש צורך בשניהם. יד אחת, אני מאמין שיש לך כותרים בקנה מידה גדול, עם סדרות שמתפרשות על פני שנים, אלה כיף ושחקנים רבים מחכים להם. מצד שני, יש אולפנים כמו שלנו. אני מאמין שגם אלה נחוצים. אני לא מאמין שהתעשייה נידונה ללכת לכאן או לכאן".
לקורא:"יש עדיין מקום אני מאמין. משחקים היו פעם משהו שיכול להיעשות רק על ידי אולפנים בקנה מידה גדול. הכלים התפתחו, יש תשומת לב רבה גם למשחקי אינדי, שבהם רעיון בסיסי אחד שיכול להוביל משחק. אני מאמין שזה היה טריגר. כשהזמנים משתנים, תמיד יש משהו חדש, אז אני מאמין שעדיין יש מקום למקוריות".
טויאמה:"זה נכון. הפרדיגמה שבה יש רק דרך אחת לגרום למשחק להופיע טוב קצת מאחורינו. כשהיינו צעירים אמרו לנו שקונסולות זה הכל. עכשיו, אתה יכול להפעיל משחקיםPCנוצר על ידי מפתח יחיד שבסופו של דבר היה להיט. הגיוון הוא ברמה שלא יכולנו לדמיין לפני כמה שנים. אני מאמין שאבדון התעשייה הוא לא עניין. יש לנו מיצוב מיוחד בספקטרום הזה. אנחנו לא אולפן אינדי כשלעצמו. אבל אנחנו גם לא אולפן בקנה מידה גדול וממוקד קונסולות. אני מאמין שאנחנו עומדים בעמדה ייחודית שבה אף אחד לא היה לפני כן, וזה נראה לי מרגש. כל פעם שאנחנו מדברים על זה פותח עיניים בנושא הזה. אנו מגלים יותר על הפוטנציאל של מה שאנו מסוגלים לעשות בכל יום. זה ממש כיף ואני מקווה שנעביר את זה לשחקנים”.
לאיזו רמת קושי אתה מתכווןSlitterhead? האם זה מכוון לשחקני משחקי אימה? או שהוא מכוון לשחקנים שלא מכירים את הז'אנר?
טויאמה:"איך לומר את זה... זה אולי נשמע כמו תשובה בעלת ניואנסים, אבל אנחנו מכוונים לאיזון הנכון בין השניים. אנחנו רוצים ליצור משחק ששחקנים שלא מכירים את משחקי העבר שלנו יכולים ליהנות ממנו, תוך כדי שאנו שומרים על מתח ומתנגשים עם המוח בו זמנית. אני מאמין שזו הנקודה המתוקה שאנחנו צריכים לשאוף אליה".
לקורא:"נכון, ליצור את הניגוד הזה הוא אתגר בפני עצמו. למרות שזה קשה, אנו בטוחים שהשחקנים יוכלו ליהנות תוך כדי התמודדות עם האתגרים הללו. באופן אידיאלי זה יהיה נגיש לכל שחקן. נעבוד על זה".
טויאמה:"זה משחק מוזר אבל קל להיכנס אליו. זה מפחיד אבל אתה רוצה לדעת מה הלאה. אנחנו רוצים למזג אלמנטים שבדרך כלל לא היו הולכים ביחד. זה משחק מוזר..."
לקורא:"זה משחק מוזר..."
סאטו:"בכל זאת, זה לא יהיה קשה כמוסִירֶנָהשבו אתה לא יכול לסיים את המשחק."
לקורא:"לא זה לא יהיה."
טויאמה:"בדיוק, בזמנו, היינו מכוונים לסוג כזה של תגובות באינטרנט, שגרמנו אנשים לדבר יחד על הקושי של המשחק. אני מאמין שעברנו את זה עכשיו, אין כוונה להוסיף כמות בלתי סבירה של קושי. אני רוצה שאנשים פשוט יהנו מהמשחק".
דבר אחד שאני אוהב במשחקים שלך הוא הפרטים הקטנים שאתה יכול למצוא בבניין העולם. האם תטמיע אגדות אורבניות או מיתוסים תרבותיים מקומיים גם במשחק הבא שלך?
טויאמה:"נכון, איך לנסח את זה... במקום לתאר את זה ישירות, יש כמה אלמנטים ממשיים שמהם אני שואב השראה. יש את הקומיקס של Daijiro Moroboshi למשל. במובן הזה, יש לי השראה חיצונית גם למשחק הזה. ובכל זאת, בניגוד לסִירֶנָהעם פולקלור יפני, יש הרבה דברים שאנחנו לא יודעים עליהם. אנחנו לומדים כל יום למצוא אלמנטים מעניינים חדשים".
האם המשחק הזה יהיה ליניארי, או שהוא יאפשר לשחקן לקבל כמה שיותר חופש לחקור את העולם? האם לדמות הראשית יש שם? מהם שמות המיקומים שבהם המשחק יתבסס?
טויאמה:המשחק לא יהיה עולם פתוח. עם זאת, זה גם לא ילך בדרך ישרה אחת. אנחנו רוצים להוסיף גישה מורכבת כדי לגלות את הסיפור בכמה זוויות. זה סוג מבנה המשחק שאנחנו רוצים להשיג.
"לגבי שם הדמות... הדמות עם התלבושת השחורה שחובשת את הקסדה בטיזר נקראת אלכס. יש גם הרבה דמויות אחרות.
"לגבי המצבים, אנו שואפים לשחזר את האווירה של הונג קונג של שנות ה-90. זו נקודת המוצא שלנו, אולם לא ניקח שמות מיקומים אמיתיים, במקום זאת נלכד את המהות מכל מיקום כדי לבנות אותו בעולם בדיוני."