The Rumble Fish 2 - ראיון וידאו של Famitsu עם Hiroyuki Kawano ו- Mitsuhiro Tanaka

בראיון, קוואנו וטנאקה דנים ביצירתו שלדג הרומבלומה עושה את זה בולט ממשחקי לחימה אחרים.

אנא הציגו את עצמכם.

קוואנו:"שמי הוא קוואנו. כיום אני עובד במטה הפיתוח העסקי של Dimps."

טנאקה:"שמי טנאקה. אני עובד במטה מחלקת ייצור 2 של מחלקת ההנדסה".

איך היה Dimps בעת ההפעלה?

קוואנו:"היינו בSNKבעבר, אז עבדנו על כמה דברים עבור קונסולות, אבל השקענו יותר מאמץ במִקמֶרֶתצַד. היה צוות ממוקד קונסולה, אבל כמו שאמרתי, אחוז הארקייד היה גבוה. אז, כשהפכנו ל-Dimps והגיע הזמן ליצור משחק לקונסולות, הרבה אנשים התחילו מהנקודה הראשונה".

למה הכנתדג הרומבל?

קוואנו:"זה היה על לנסות משהו חדש, במיוחד בלי להיות קשור לפלטפורמה ספציפית. אולי זה מטעה לנסח את זה ככה. בזמנו הדברים נעשו לפי היצרן, או במקרה של ארקייד, לפי הלוח שלהם. אבל אנחנו בדימפס לא רצינו להיות קשורים לפלטפורמה מסוימת תוך כדי ניסיון של כל הדברים השונים האלה, צורות שונות של ביטוי דיגיטלי וכדומה. אני מאמין שזו הייתה סיבה מרכזית אחת. כמובן, אחד מלוחות הארקייד שדיברנו עליהם היה Atomiswave."

טנאקה:"אני לא בטוח כמה אני יכול לומר על Atomiswave, אבל למעשה, היינו מעורבים במשחק שפותח אבל התעכב. אז צברנו את כל הידע הזה, וזה היה בדיוק באותה תקופהדג הרומבלהפרויקט יצא לדרך".

קוואנו:"ואחרי שהפכנו לדימפס, השאלנו מהרבה כתובות IP ידועות. בהמשך יצרנו משחקים מקוריים יותר. במובנים רבים הם היו טריים. נוכל להתמודד עם יצירת משחק לחימה נוסף. זו הייתה פלטפורמה חדשה, וגם ניסינו משהו חדש. אני זוכר כמה קשה עבדנו כדי להחיות את המשחק הזה. איזה זמן. למרות שזה היום לפני כמעט 20 שנה".

טנאקה:"מבחינת התוכנית המקורית, אחד התנאים מלכתחילה היה מה שנקרא כיום מערכת "מחסום חלקים". רצינו להראות את החוזק והיופי של לוחמים שנלחמו גם אחרי שנפגעו והפילו. לכן, תהינו כיצד ניתן לספק חוויה חדשה למשתמש כאשר הטמענו זאת בלוח Atomiswave. כך החלטנו להשתמש במערכת SMA”.

מה קובעדג הרומבלבְּנִפרָד?

טנאקה:"אחד היבטים מרכזיים עבורנו במונחים של מכניקת משחק היה שצריכה להיות לו רמת כניסה קלה לשחקנים. רבים ממשחקי הדו-ממד של אותה תקופה היו כאלה כמו Guilty Gear, אשר מתאימים את עצמם לסגנונות משחק התקפיים. אז, בשבילדג הרומבל, בנינו את המערכת כדי להתחיל מהתקפה, עם Rush Combos, התקפות מעקב אוויריות וכדומה. יצרנו מכניקות כמו Impact Breaks שמאפשרות לך לתקוף נגד ולהאט את האויב.

"עוד תכונה גדולה שלדג הרומבלזה שחלקנו את המדיד לשניים. במשחקים שבהם יש לך רק מד אחד, אם אתה מבלה את כולו בהתקפה, אז אתה נשאר ללא אפשרויות הגנה. זה יכול להיות כיף במובן של פשרה, אבל נקטנו בגישה אחרת. עשינו את זה כך שעדיין היו לך דרכים לחסום גם לאחר מיצת ההתקפות שלך. זה עשוי להיות הדבר החשוב ביותר. הייתה לך אפשרות לכוון לעשות נזק עצום לאחר שימוש בכל אפשרויות ההגנה שלך. כיף שזה מתפצל. בנינו את המכניקה סביב קבלת אפשרויות נוספות.

"וכיוון שיש שני מדדים, זה מוגדר כך שתוכל לשמור את שניהם עבור פיצוץ של נזק בצורה של אמנויות ביקורתיות."

למה הקדשת תשומת לב מיוחדת?

טנאקה:"אני מאמין במשחקי נייד ודפדפן שאתה יכול לעשות אנימציות עם עצמות מפרקיות. אם אתה מסתכל על אלה מקרוב, אתה לא צריך לשנות דפוסים כדי לבצע סוג זה של תנועה אז זה מאוד קל לעשות. אבל המעצבים היו מאוד מיוחדים לגבי זה. הם רצו שהאיורים יהיו ממש מגניבים, אז הם לא ילחצו ככה אלא יותר ככה. אבל כשאתה עושה את זה, אתה צריך עיצובים עבור סוג זה של זרוע, וזו, והזו. בסופו של דבר אתה צריך לצייר כל אחד ואז לחבר אותם. המערכת הייתה כזו שמעצבים יכלו לשקוע בה אינסוף זמן אם ירצו".

קוואנו:"בתפקידי אני צריך לנהל משא ומתן על לוחות זמנים ותקציבים, אז היו לי הרבה שיחות על למה זה לוקח כל כך הרבה שעות עבודה לעבוד על כל דמות."

יש מילים למעריצים?

טנאקה:"לאלו מכם שחיכו לשחרור קונסולה שלThe Rumble Fish 2, אנו מעריכים כמה זמן חיכית לזה. אנו מקווים שאתה מצפה למשחק כי אנחנו באמת חושבים3גועשה עבודה נפלאה בנמל. למעשה, אפילו אני מאוד נרגש לקראת השחרור שלו. אני מקווה שנוכל לשחק ביחד. תודה לך."

קוואנו:"זה אולי משחק די ישן, אבל מכיוון שהוא מועבר, אני מקווה שתוכלו ליהנות ממנו כמשחק שמצא חיים חדשים. אני מצפה לזה, אז אני מקווה שגם אתה."

Famitsu גם פרסמה ראיון ארוך יותר, מבוסס טקסט, עם Kawano ו-Tanaka, שמעמיק ביצירת המשחק ובמערכותיו. קרא את זה ביפניתכָּאן.