הסרטון מתעד את יום של מטסושיטה העובד באולפן כשהוא מתאר בגלוי את ההיסטוריה הקצרה שלו בתעשייה, כמו גם את האופן בו הוא מרגיש לגבי סביבת העבודה שלו ושאיפותיו בעבודה על הפעולה הקרובהמשחק הרפתקאות Slitterheadו יש קטעי קטעי פיתוח שלSlitterheadו
קבל את הווידיאו והתמליל המלא למטה.
הייתי רוצה שאנשים צעירים יותר יצטרפו לצוות שלנו. ישנם כיום ותיקים רבים בתעשייה. כפי שהם חוו הצלחה בעבר, הדרך בה הם חושבים שהיא בהחלט משכנעת. עם זאת, אני מאמין שזה חשוב עם הזמן יש דרכים חדשות יותר לגשת לדברים. זו הסיבה שאני מאמין שאנחנו זקוקים לסביבה בה רעיונות חדשים אלה יכולים לזרום.
שמי טאטסויה מטסושיטה, אני עובד באולפן המשחקים בוקה. אני מתכנת, בעיקר אחראי על פעולות השחקן. הסיבה שהצטרפתי לתעשייה היא המשחקבריחת קוף 2שאני נהגתי לשחק בבית הספר היסודי. אני זוכר שצפיתי בזיכויים לאחר ששיחקתי, וחשבתי שאני רוצה לראות את שמי שם ביום מן הימים. המחשבה הזו התחזקה ככל שהתבגרתי. כשכוונתי להצטרף לתעשייה, החלטתי ללמוד מידע. כך התחלתי לעבוד במשחקים.
נכנסתי ל- Sony Interactive Entertainment בשנת 2017, אחרי שליאֲבָלהתואר של טר. הצטרפתי לסטודיו היפני של Sony Interactive Entertainment. לאחר תקופת אימונים של שישה חודשים, הוקצה לי לפרויקט. עם זאת, הפרויקט הזה הוקפא לאחר שעבד עליו שנתיים וחצי. למרבה הצער, זה מעולם לא שוחרר.
ביליתי כשנה ב- Sony Interactive Entertainment אחרי זה, תוהה לגבי עתידי. התחלתי לחפש עבודה אחרת ונפגשתי עם כמה חברות אחרות. זה היה כאשר הממונה שלי באותה תקופה, נקמורה, המנהל הטכני כיום בבוקה, הגיע אלי. הוא אמר לי שקייצ'ירו טויאמה מייסד סטודיו והזמין אותי להצטרף אליהם. היססתי קצת, אבל אז החלטתי להיכנס לאולפן המשחקים של בוקה. באמת היססתי אם להצטרף באותה תקופה או לא. מה ששכנע אותי זה שאני רוצה לבלות יותר זמן עם אנשים מסטודיו יפן. רציתי להיות מסוגל לעבוד על כותרת מקורית חדשה, כל הדרך לשחרורו. הצטרפתי לצוות עם המטרה להיות בקרדיטים.
כששמעתי לראשונה על הרעיון של המשחק, זה הרגיש כמו משחק סטודיו ביפן. הרושם הראשוני שלי היה ששמחתי שהצטרפתי. נמשכתי על ידי המכניקה החדשה של המשחק, אז שמחתי להיות מסוגל לעבוד על התואר הזה.
המשחק מוגדר בהונג קונג בדיוני. מסתבר שרק נסעתי לשם לפני שהצטרפתי לבוקה. לעיר באמת יש תחושה מיוחדת, זה תערובת בין תרבויות. העובדה שהמשחק נקבע שם הייתה עוד פנייה לי.
אנו מתחילים במפגש של כל הידיים של בוקר, שם כולם משתתפים. כולם חולקים את מה שהם עשו יום קודם ומה הם מתכננים לעשות ליום. זהו גם מקום טוב לחלוק הכרזות לכולם.
אחרי זה יש לנו פגישה עם צוות עיצוב המשחק. אנו בודקים פריסות שנעשו יום קודם. אנו דנים גם בתוכנית היום ומסנכרנים בנושאים שעלינו לדבר עליהם בהמשך. זה הולך לעומק יותר מכל הידיים, אנו מתמקדים בנושאים כדי לגרום למשחק להתקדם, כמו פעולה או Cutscenes. זה כאשר אנו מתקשרים על היבטים אלה.
אני מאמין בזהחֲרָדָהופעולה לא תמיד מתאימים ויחד. העובדה שאתה יכול להשתמש בפעולה כדי להביס אויבים פירושה שיש לך את הכוח הדרוש לעשות זאת. הייתי קצת מודאג מכיוון שהרגשתי שיכולה להפחית את רמת האימה בצורה מסוימת. ובכל זאת, לאחרונה אני מרגיש שאנחנו חופשיים להתאים את המשחק באופן שאנחנו רוצים.פְּעוּלָהוניתן להפריד באופן מובהק חלקי אימה. אתה יכול לקבל איזון שנשען לעבר אחד השני לפי מצבים. חשבתי שזה יכול לאפשר משחק בו שניהם יכולים לזרוח. כמו שטויאמה מאחורסִירֶנָהאנשים רבים מחזיקים בציפיות חזקות בצד האימה. ובכל זאת, אני מאמין שיש גם הרבה מעריצי אקשן. אנו רוצים להיות מסוגלים לספק גם את השחקנים האלה.
אני מאמין שעשיית משחק חדש הכולל היבטים מקוריים היא משימה קשה. יש הרבה מכשולים ודברים שאנחנו דואגים מהם. אני מודאג מחלקים מסוימים בנוגע להתקדמות המשחק, עם זאת, גרעין הרעיון עומד חזק, אז אני מאמין שאם נמשיך לעקוב אחר כך נוכל להסתדר.
בשעות אחר הצהריים אני מתמקד בשיחה עם אנשים. אני מבלה שעה לנסוע לאולפן, כלומר שעתיים קדימה ואחורה, זו הסיבה שאני דואג לדבר עם אנשים כשאני בא לכאן. אני מדבר הרבה למיאייק, שאחראי על אנימציות נגן. לעתים קרובות הוא משתף את הצעותיו, לפעמים אני אומר לו כמה מהרעיונות שלי באנימציה. אני אוהב שאנחנו יכולים פשוט להחליף עצות ולשמור על הכדור מתגלגל. אני דואג להגיע לאולפן לדיונים חשובים שכן עדיף לדבר באופן אישי. לכן אני אוהב את הסביבה הזו בה אוכל להגיע לאולפן פעם או פעמיים בשבוע.
מה שמדאיג אותי זו כמות התוכן. היקף הפרויקט, בהשוואה למשאבים, לוח הזמנים או התקציב שלנו. אני מרגיש שזה קצת לא מאוזן כרגע, זה כרגע די הדוק לדעתי. שֶׁלָנוּהַנהָלָההוא כמובן מודע לכך, אני מאמין שהם בעיצומה של לחשוב איך נוכל לנחות על הרגליים. ובכל זאת, הם לא בהכרח מקבלים את ההחלטות האלה לבד. הם מבקשים באופן פעיל את חוות דעתנו ולוקחים אותם בחשבון. אני יכול להרגיש בנוח לחלוק את המחשבות שלי כידוע שהם מקשיבים. אני מרגיש אסיר תודה על כך.
Slitterheadהוא הפרויקט השני שאני עובד עליו. מכיוון שהפרויקט הראשון שלי בוטל, עדיין אין לי הזדמנות לעבוד על משחק כדי לשחרר אותו. אני מתקשה להתמודד עם זה, אז אני באמת רוצה להיות מסוגל להשיק את הקריירה שלי ולשחרר כמה שיותר משחקים. העדיפות הראשונה שלי היא לעבוד כדיןSlitterheadלהשלמה. נוסף על כך, אני רוצה להיות מסוגל לעמוד כמתכנת מתאים בתהליך.
אני עדיין חושב על העתיד, אבל אני מאמין שיש לי אפשרויות מרובות. בתחילה נכנסתי לתעשייה כי רציתי לעשות משחקים. זה לא אומר בהכרח כמתכנת, ולכן אני רוצה לשמור על נקודת מבט רחבה עבור הכותרות העתידיות עליהן אני עובד. בשנים האחרונות אני מרגיש שאני רוצה להפוך למנהל בעתיד, בעוד עשר שנים בערך. אני כבר מתכונן לזה. אני מקווה שאוכל לשחרר את המשחק שלי כבמאי יום אחד.