Guns Undarkness - ראיון TGS 2022 עם Shoji Meguro

במשחק טוקיו 2022, יש לנו הזדמנות לשבת עם לשעברATLUSמַלחִיןשוג'י מגורולדון במשחק העצמאי הראשון שלואשת רובים, אשר מומן לאחרונה בהצלחה בקיקסטארטר.

אשת רוביםהוא אהִתגַנְבוּתמדע בדיוני מבוססRPGשבו אתה מנסה להפיל את האויב לפני שתתעסק בלחימה מבוססת-תור. כניסיון הראשון של מגורו ליצור משחק משלו, הוא הגיש בקשהקודנשה's Game Creators Lab, ארגון תמיכה עצמאי למפתחי משחקים. למרות שלא נבחר, הוא זכה ב-500,000 ין וגייס את שאר כספי הפיתוח של המשחק דרך קיקסטארטר.

למרות שעזב את ATLUS, הוא עדיין מתכנן לעבוד עם החברה כמלחין עצמאי. אנו מבקשים פרטים למטה.

עכשיו, כשאתה לא עובד יותר ב-ATLUS, האם זה אומר שאתה יכול לעבוד עם חברות אחרות?

שוג'י מגורו:"יש לי קשר טוב עם ATLUS, אז אני לא חושב שאעבוד עם חברות אחרות לזמן מה. זה לא אומר שאני לא יכול לעשות שיתוף פעולה על שיר או שניים עם אנשים אחרים, אבל מבחינת יצירת פסקול מלא, הייתי עושה את זה רק עם ATLUS כרגע. אבל זו גם לא הבטחה שאני אהיה המלחין לעתידאִישִׁיוּתמשחקים."

איך יש את הרעיון המקורי שלך עבוראשת רוביםשיצא לך ב-2005 השתנה עד עכשיו?

מגורו:"זה השתנה כמעט לחלוטין. כל מה שנשאר זהה שידעתי שאני רוצה לעשות אJRPGעם רובים במסגרת מדע בדיוני."

מתווה הסיפור מזכיר שיש חילוק בין עשירים לעניים. האם למשחק הזה יש מסר פוליטי?

מגורו:"לא, אני לא אוהב לחשוב על פוליטיקה, אז זה לא מתמקד בשום נושא פוליטי. בעולם הזה ההפרדה בין עשירים ועניים מובילה למלחמה שבה העולם נהרס ואנחנו צריכים לראות מה האנושות עושה אחרי איפוס כה גדול".

שאלה טיפשית, אבל בבחירת שנת 2045 לתפאורה, האם אותה שנה נבחרה באקראי או שיש סיבה מסוימת?

מגורו:"אני מנסה להסתכל על ציר הזמן האמיתי של אירועים ופיתוח טכנולוגיה ולהגיע למסקנה שבשנה כזו ואחרת הטכנולוגיה עשויה להיות בנקודה מסוימת. אז כשפרסמתי את כל זה הגעתי ל-2045".

בצילומי מסך ובסרטונים, השם של הדמות הראשית הוא פשוט "גיבור". האם זה מרמז שאתה יכול לתת שם לדמות?

מגורו:"אה כן, השחקן יחליט את שמו. זה קצת ספוילר, אבל יש סצנה שבה וויל אומר משהו כמו 'היי, תרשום את השם שלך'”.

דמויות מוצגות לעתים קרובות עם נשק מסוים. האם כולם מוגבלים לסוג אחד של נשק, כמו נעמי עם אקדחים, או שאפשר לשנות אותם?

מגורו:"זו שאלה טובה. עבור הגיבור, אתה יכול לבחור כל נשק שאתה רוצה, בעוד דמויות צד מתמחות בסוג נשק אחד, כמו אקדחים עם נעמי, אבל יש להם גם נשק משני שאתה יכול לבחור עבורם".

אתה יכול לדבר קצת על מערכת ההתגנבות?

מגורו:"אתה לא נמנע ממפגשים ממש כמו במשחקים מסוימים. במקום זאת אתה מנסה להתגנב לאויב ולהסתיר את הדמויות שלך מסביב לכיסוי כדי לנסות להשיג את המיקום הטוב ביותר להתקפה מתגנבת."

"כאשר מכוונים לאויבים, ניתן לראות אחוז של דיוק. ככל שתכוון זמן רב יותר לאויב כך הדיוק שלך יעלה יותר, מה שמוביל ליותר נזק בעת התחלת הקרב בנוסף לאי החמצה. אבל זה סיכון. ככל שאתה מחזיק יותר זמן הדיוק עולה, אבל הסיכוי שהאויב עלול להסתובב ולהבחין בך גם עולה. אז אתה תהיה במצב שאתה מכוון וחושב 'יאללה, רק קצת יותר עד 100 אחוז... בבקשה אל תסתובב'".

זה נשמע קצת כמוXCOM.

מגורו:"הו, אני אוהבXCOM. הוא (מצביע על יוקי קטיאמה, קודנשה) הראה לי את זה באומר 'היי, נסה את המשחק הזה!' וכל כך התמכרתי לזה שנפלתי בפיגור בעבודה שלי (צוחק).

אני רואה שיש מערכת יחסים. האם זה דומה לאִישִׁיוּת? מה היתרונות בפיתוח מערכות היחסים שלכם?

מגורו:"כן, זה מאוד דומה לאִישִׁיוּת. אתה יכול לדבר עם חבריך לקבוצה כדי להעלות את מערכת היחסים שלך איתם, מה שמוביל לפתיחת התקפות שילוב של צוות בקרב."

עכשיו כשאתה מפתח משחק שלם ולא רק מוזיקה, אתה צריך לשקול דברים רבים כמו דוגמנות, אנימציה, עיצוב רמות וכו'. מה היה הכי כיף והכי מאתגר?

מגורו:"הכל מאוד קשה. (צוחק.) קשה לבחור דבר אחד כי אני מתעייף מדברים מהר. אני אעשה דבר אחד במשך חודש-חודשיים, ואז יימאס לי ואעשה דבר אחר במשך חודש-חודשיים עד שיימאס לי וכו'”.

כשיוצרים מוזיקה למשחקים, האם הם עשויים לדעת את זה עבור רמה או סצנה ספציפית, או שאתה פשוט עושה חבורה של רצועות ומיישם אותם מאוחר יותר?

מגורו:"80 אחוז מהזמן אני עושה רצועה עבור סצנה או רמה ספציפית, וכ-20 אחוז הם שירים שעשיתי וממוקמים לאחר מעשה."

עבור מוזיקת ​​משחקי וידאו, האם אתה צריך לשקול כל דבר שקשור למשחק כמו התאמת הקצב למהירות הדמות או תזמון פזמון כאשר מתרחש אירוע כלשהו?

מגורו:"כמובן שאנחנו לוקחים בחשבון את מהירות הרצועה, מוודאים שהשיר מסצנה אחת לאחרת לא צורם מדי או שונה - יש הרבה מרכיבים מעורבים. תזמון זה לא באמת משהו שאני מחשיב, אני פשוט עושה טראק אחר לסצנה אחרת".

לפני שנשחרר אותך, יש משהו שתרצה לומר למעריצים?

מגורו:"אנחנו ממש נרגשים לעמוד ביעדים שלנו ולהפוך את המשחק לכולם. לראות את ההתלהבות של כולם נתן לנו 120 אחוז אנרגיה לעבוד קשה עוד יותר. אני מקווה שהמעריצים מצפים למוזיקה, וגם יתמכו בנו בעשיית המשחק הראשון שלנו. כמעצב אני בדיוק כמו תלמיד כיתה א' ללא ניסיון. אני אמשיך לעבוד קשה כדי לשפר את המשחק. לאלו שמימנו אותנו בקיקסטארטר וגם לאלה שלא, אנו מודים לכם על תמיכתכם. נא לצפות לזה."

תודה לך על זמנך, מר מגורו!