מוֹצִיא לָאוֹר3גוומפתחמטעותפרסמו ראיון וידאו חדש עםThe Rumble Fish 2המתכנת הראשי Mitsuhiro Tanaka והמתכנן הראשיאֲבָלaharu Oomori על הקונסולה וPCשחרור מחודש של משחק הלחימה שיצא ב-2005.
בראיון, טנאקה ואומורי דנים בסיפור המשחק, שם, דמויות, מכניקה, אתגרים במהלך הפיתוח ועוד.
Mitsuhiro Tanaka, מתכנת ראשי:"אני טנקה. אני עובד בדימפס בחטיבת הפיתוח הטכנולוגי של מחלקת ייצור 2.
"כמתכנת הראשי עבורדג הרומבל, פיקחתי על מערכת הקרב, המערכת הראשית השולטת בזרימת המשחק, ומערכת ההדמיה בצד הלקוח של SMA."
מסהארו אומורי, מתכנן ראשי:"אני אומורי, מחטיבת התכנון וההפקה של מחלקת הפקה 2. הייתי אחראית בעיקר על המצאה והתאמת העולם והדמויות וגם על היכולות שלהן כמתכנן הראשי".
האם תוכל לספר לנו יותר על הסיפור והעולם שלדג הרומבל?
אומורי:"לוחמים המעורבים בקרבות עזים היה הרעיון הוויזואלי. הם ממשיכים להילחם למרות שהם נפגעים. זה תיאור גס של הסצנות האלה שאתה רואה במנגה ובאנימה.
"יש חברה בשם Probe Nexus שמקיימת טורניר לחימה לא חוקי באזור שנקרא Zone Prime. ובו הם מהמרים על לוחמים לבידור.
"זה רעיון שנולד מתוך הגדרות כמו באקי הגראפלר או מועדון הקרב.
"בדג הרומבל 1, הסיפור מסתיים פחות או יותר בזן מנצח את חמדנות.
"הנשיא בראד, האדם החזק ביותר ב-Probe Nexus, התפטר לאחר שהלוחם ובת חסותו האולטימטיביים, חמדנות, הובס.
"אחר כך, מתיThe Rumble Fish 2מתחילה, נכדתו של בראד ביאטריס הופכת למנהיגה של Probe Nexus.
"בינתיים, יש לך סכסוך עם דמות בשם חזמה. זן רוצה להתעלות על חמדנות. האחיות מוטסוקי רוצות לנקום בחמדנות על כך שהרג את אביהן. לכל דמות יש מוטיבציה משלה, וכשהיא מגשימה את מטרותיה, לא מצליחות לעשות זאת או מוצאות חדשות לרדוף אחריהן, עמוד השדרה של הסיפור משתנה".
מה מקור שם הכותרת,דג הרומבל?
אומורי:"אם תשים שני דגי ראמבל במיכל אחד, הם ילחמו עד שאחד מהם ימות - עד שהוא ייקרע לגזרים. חשבתי שזה מעניין.
"והם כל כך יפים. יש להם את היופי המרשים הזה, אבל גם אופי אגרסיבי ביותר.
"ואני מאמין שדיברנו על מערכת החלקים השבורים. הדרך שבה הם קורעים זה את זה היוותה השראה לכך".
מדוע נוספו דמויות חדשותThe Rumble Fish 2?
אומורי:"לְמַרְבֶּה הַצַעַר,The Rumble Fish 1הוגבל ל-10 תווים בלבד. זה לא היה סגל גדול במיוחד, אבל בעצם רצינו לכלול עוד כמה.
"אז, הוספנו דמויותThe Rumble Fish 2שלמרבה הצער לא הצליחThe Rumble Fish 1. דמויות עם סגנונות משחק שונים שיאפשרו עוד דרכים לשחק וליצור התאמה שונה."
אני רוצה לדון בהגדרות הדמות. מר טנקה, מנקודת המבט שלך, מי הדמות הכי מאוזנת? ומי הייתם אומרים שהכי פחות מאוזן?
טנאקה:"בThe Rumble Fish 2, לכל דמות יש תכונות משלה, אז קשה מאוד לדבר על זה בקצרה. עם זאת, לארן יש קליעים קלים לשימוש, מהלכים בלתי מנוצחים, מהלכים ממהרים והרבה מהלכים עם בדיקת פגיעה אופקית טובה, כך שהוא דמות שקל להתחיל איתה".
יש לך עצה למתחילים כיצד להשתמש ב-Aran?
טנאקה:"יש לו קליעים ומהלכים ממהרים, אז זה יהיה טוב ללמוד איך לאזור וללחוץ על היריב.
"יש לו גם מהלכים נגד אוויר קלים לשימוש כדי להעניש יריבים אגרסיביים במיוחד. זה ישתלם ללמוד את התנועות הבסיסיות האלה.
"ברגע שאתה רגיל לזה, יש לו גם קליעים עם בדיקת פגיעה נהדרת שתוכל להשתמש בהם עבור יריבים שהופלו. הזמן אותם עם הרגע שלאחר הפלת היריב והשתמש בבדיקת הפגיעה הארוכה שלהם כדי להגביל את האפשרויות של היריב שלך.
"אני חושב שאלו הם סוגי המהלכים הטובים ביותר שאתה יכול ללמוד בהתחלה."
מה אתה חושב קובעThe Rumble Fish 2מלבד לוחמים אחרים מבחינת מכניקת משחק?
טנאקה:"אני חושבדג הרומבלהתכונה המגדירה ביותר היא מכונאי המד, אשר מחולק לשניים, מד התקפה והגנה.
"אתה יכול להשתמש בכל אחד מהם כדי להפעיל מהלכים מיוחדים או למלא את שניהם כדי לגרום נזק עצום עם מהלכים סופר חזקים הנקראים אמנויות ביקורתיות.
"הגורם החשוב ביותר בדג הרומבלהיא האסטרטגיה שבה אתה נוקט כשאתה בוחר כיצד להשתמש בשני המדדים הללו בקרב."
למה בחרת במערכת של חמישה כפתורים?דג הרומבל?
טנאקה:"יש לנו ארבעה כפתורים לחבטות ובעיטות קלות וחזקות, בתוספת לחצן ההתחמקות. לכן, בנוסף לארבעת הכפתורים הבסיסיים, עם כפתור ההתחמקות, הוספנו מגוון מכניקות ייחודיות לדג הרומבלומכוון לפריסה של חמישה כפתורים.
"מערכת הבסיס בדג הרומבלהוא כזה שנותן לתוקף את היתרון. אז, היינו צריכים דרכים עבור המגן להתחמק או להפעיל התקפות נגד שמתאימות למערכת כזו.
"ההתחמקות יושמה במקור כך ששחקנים יכלו לחזות את התקפות יריביהם ולהתחמק מהם בחן. אחר כך פיתחנו את זה עם מכניקה להתעוררות והתאוששות לאחר שנפגענו.
"החלק האחרון של החידוש היה עם Impact Breaks.
"לפעמים היית נתקע כשחוסם יריב שמיהר ללא הפוגה. אז, בסופו של דבר הוספנו את Impact Breaks, מכונאי לשחקנים להפוך את השולחן. על ידי הזנת הכיוון הנכון וכפתור ההתחמקות בזמן חסימה, אתה יכול להוסיף דיליי ליריב.
"החל משם, הצלחנו ליצור מערכת שמאפשרת אסטרטגיות עם הרבה עומק. אנחנו גאים בזה".
האם תוכל להרחיב על מדדי ההתקפה וההגנה? כמו כן, מדוע החלטת להשתמש במערכת זו?
טנאקה:"תן לי לצלול לתוך מד העבירות ומד ההגנה בהתאמה. ראשית, מד העבירות מתמלא כאשר אתה פוגע ביריב או כאשר אתה גורם לו לחסום.
"אתה יכול לקבל עד שלושה מוטות מהמד הזה, שאותם תוכל לבזבז על מכניקה התקפית.
"לדוגמה, השתמש בהם עבור מהלכים מיוחדים התקפיים או שילובי עומס.
"מד ההגנה מתמלא על ידי חסימת התקפות היריב, אבל הוא גם מתמלא בהדרגה מעצמו. אתה יכול לקבל עד שלושה תיבות של זה, גם.
"אתה יכול להוציא אותם על מכניקה עם יכולות הגנה חזקות. לדוגמה, מהלכים מיוחדים חזקים המאפשרים לך להתמודד עם התקפה של יריב.
"יש מכניקה שמשתמשת בשני המדידים, אבל על ידי קבלת שלושת הטעינות של שניהם, אתה יכול להשתמש ב-Critical Arts, המהלכים המיוחדים החזקים ביותר של המשחק. אז אתה יכול לנסות להפוך את השולחן עם המהלך האחד הזה".
כיצד מערכת המדידים הזו משפיעה על אסטרטגיות משחק?
טנאקה:"מכיוון שזה מפוצל לשני מדדים, יש לך יותר אפשרויות כשאתה תוקף ומגן - יותר טריקים בשרוול שלך, אם תרצה.
"זה מפנה מקום למשחק מחשבות כמו, האם להשתמש במד בעת התקפה, האם היריב ישתמש במד אחר כדי להאיץ אותך בעת הגנה. אז אתה יכול להשתמש במהלך כדי להתקף נגד או למחוץ את הנגד שלהם כדי לפתוח במתקפה משלך. המערכת מאפשרת אסטרטגיה ברמה מאוד עמוקה".
מי הדמות האהובה עליך?
אומורי:"הייתי אחראי על בויד. דיברתי על האלמנט יוצא הדופן בעיצוב שלו, כמו גם על היכולות שלו עם טנקה כדי לקבוע מה הוא יכול לעשות. אז הוא מיוחד בשבילי. יש לו גם משהו שאין לדמויות האחרות בכך שהוא בונה את התקפת העקרב שלו ללהיט ענק אחד בסופו של דבר. אני צריך ליישם איתו את סגנון הלחימה המצטבר הזה".
טנאקה:"אני אצטרך להגיד וירן. הסיבה היא שהוא היה הדמות הראשונה שיישמנו עם SMA. אז בסופו של דבר השתמשתי בו הכי הרבה בתור דמות SMA והוא גדל עלי".
האם התמודדת עם אתגרים מסוימים במהלך הפיתוח? אם כן, האם תוכל להיכנס לאופן שבו עברת אותם?
אומורי:"הדבר שהכי נאבקתי בו היה לנסח את עיצובי הדמויות. זה לקח הרבה זמן. מכיוון שזה היה כותר מקורי, היינו צריכים לחשוב על סגנונות לחימה ועיצובים שלא ראיתם במשחקי לחימה אחרים. כמעט הסתכסכתי עם מעצבי החברה. הדברים נעשו סוערים.
"בויד, במיוחד, היה דמות אחת שלא יכולנו להסתפק בה עד לשלב האחרון של הפיתוח. הוא רוצח, וזה מפתיע כי הוא לא נראה כמו אחד כזה. אבל אני חושב שבסוף הבנו משהו שעבד".
טנאקה:"החלטנו מתחילת הפיתוח להשתמש ב-SMA עבור הוויזואליות הדו-ממדיות המנוסחות היטב. כמובן, אז לא היו כלים להשתמש בזה במשחק לחימה, אז היינו צריכים להכין את כולם מאפס ב-Dimps. זה היה די אתגר.
"המערכת הייתה גם עבודה רבה עבור מעצבים, כך שההפקה לקחה פרק זמן מוגזם.
"מִןדג הרומבל 1אֶל2, המשכנו לשפר את הכלים ואת ההדמיה בצד הלקוח. גרמנו להם לעבוד עם חזותי SMA ועל שטח רחב יותר ממה שהיה אפשרי בעבר.
"SMA, במילים פשוטות, היא מערכת שיוצרת את תנועות החיבור מתבנית אחת לאחרת בלוחמים דו-ממדיים.
"יש לזה היתרון של חיבור דפוסים באמצעות תנועה ולא בדרך המעצבנת שהיה פעם."