Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion 'More than a Remaster' טריילר, צילומי מסך ושאלות נפוצות כלליות

Square Enixפרסמה טריילר חדש, צילומי מסך ושאלות נפוצות כלליות עבורCrisis Core: Final Fantasy VII Reunion. הטריילר, שזכה לכינוי "More than a Remaster", מדגיש את שיפוץ הגרפיקה של המשחק, פסקול שסודר לאחרונה, דיאלוג בקול מלא באנגלית וביפנית ומערכת לחימה מעודכנת.

השאלות הנפוצות, ששוחררו לצד רזולוציות המשחק ופרטי קצב הפריימים עבור כל פלטפורמה, צוללת לתוך אתגרים בנוגע לPCport, פיתוח משחק לפלטפורמות מרובות ועוד. קבלו את הדבר המלא למטה.

■ רזולוציות ושיעורי פריימים לכל פלטפורמה

  • פלייסטיישן 5– רזולוציה של 3840×2160 ב-60 פריימים לשנייה
  • פלייסטיישן 4מִקצוֹעָן- רזולוציה של 3840×2160 ב-30 פריימים לשנייה
  • פלייסטיישן 4– רזולוציה של 1920×1080 ב-30 פריימים לשנייה
  • Xbox Series X– רזולוציה של 3840×2160 ב-60 פריימים לשנייה
  • Xboxסדרה S- רזולוציה של 1920×1080 ב-60 פריימים לשנייה (60 פריימים לשנייה לאחר תיקון יום 1)
  • Xbox OneX– רזולוציה של 3840×2160 ב-30 פריימים לשנייה
  • Xbox One S– רזולוציה של 1920×1080 ב-30 פריימים לשנייה
  • Xbox One– רזולוציה של 1920×1080 ב-30 פריימים לשנייה
  • מֶתֶג(מצב טלוויזיה)– רזולוציה של 1280×720 ב-30 פריימים לשנייה
  • מתג (מצב כף יד)– רזולוציה של 1280×720 ב-30 פריימים לשנייה
  • PC (Steam)– רזולוציה תלוית תצוגה ב-30/60/120 פריימים לשנייה

הערות

  • "פריימים לשנייה" הוא בערך קצבי הפריימים המתוארים קצב פריימים משתנה עם הערכים המתוארים כמקסימום.
  • קצב הפריימים בגרסה 1.0.0 של Xbox Series S הוא 30 פריימים לשנייה, אך מתוכנן לצאת תיקון של יום 1 כך שגרסה 1.0.1 תהיה 60 פריימים לשנייה.
  • ניתן לשנות את הביצועים כמו להלן ב-Steam.
    • מצב מסך- מסך מלא / וירטואלי / מסך מלא.
    • רזולוציית מסך– תלוי תצוגה.
    • קצב פריימים– 30/60/120 פריימים לשנייה.
    • סנכרון אנכי– הפעלה/כיבוי.
    • איכות מרקם– גבוה / בינוני / נמוך.
    • איכות הצללים– גבוה / בינוני / נמוך.
    • נגד כינוי- גבוה / נמוך / כבוי.
    • חסימת סביבה– הפעלה/כיבוי.

■ שאלות נפוצות

1. מהם ההבדלים העיקריים בין ה-PC לבין גרסאות הקונסולה?

אין הבדלים בתוכן המשחק בפועל בין גרסאות המחשב והקונסולות.

עם זאת, לגרסת המחשב יש הגדרות גרפיות מפורטות נוספות, המאפשרות למשתמש להתאים את הגדרות המסך להגדרת חומרת המחשב האישי שלו.
בנוסף, הוא תומך גם בבקרות מקלדת ועכבר עבור משתמשי מחשב.

הוספנו אפשרויות נפרדות לתצורת מקשים עבור משחק מקלדת ועכבר, על גבי הגדרות תצורת הבקר, מה שמאפשר לכל השחקנים להתאים אישית את שיטת השליטה המועדפת עליהם איך שהם אוהבים.

2. האם היו אתגרים מיוחדים לגבי יציאת המחשב האישי?

השתמשנו במנוע משחק שנועד לתמוך במספר פלטפורמות, כך שהיה קל יחסית להפעיל את המשחק עצמו.

עם זאת, נגני גרסת מחשב ישחקו על מספר רב של סביבות חומרה שונות, כך שזו הייתה עבודה קשה למדי לתמוך בכל אלה.

במיוחד, מכיוון שיש כל כך הרבה תצוגות אפשריות עם רזולוציות מסך שונות וסוגים שונים של מקלדות, היינו צריכים ליישם את מערכות המשחק בצורה שתעבוד עם כל השילובים השונים שיכולנו לדמיין.

בנוסף, המשחק המקורי פותח עבור פלטפורמות קונסולות צרכניות ותוכנן להפעלה באמצעות בקר, כך שהיינו צריכים להתאים אותו לשחק בנוחות גם עם פקדי מקלדת ועכבר.

3. זו משימה ענקית לפתח משחק לכל הפלטפורמות הזמינות! אז איך עשית את זה?

השתמשנו במנוע המשחק כדי לתמוך במספר פלטפורמות.

מכיוון שהמפרט של כל פלטפורמה שונה, מדדנו את עומסי העיבוד המתאימים וקבענו את הרזולוציה וקצב הפריימים האופטימליים עבור כל פלטפורמה. גם לאחר שעשינו זאת, עדיין היו כמה אירועים שבהם נטל העיבוד היה גבוה, אז ביצענו התאמות נוספות על בסיס חתך אחר חתך עבור אלה.

4. המקורPSPהגרסה רצה ב-480×272 פיקסלים! כיצד ניתן היה לעדכן את נכסי האמנות כך שיראו נהדר במסכי 4K מודרניים?

הקדשנו תשומת לב מיוחדת להוספת נפח נוסף של מידע לנתונים הגרפיים כדי להבין את הפרטים הקטנים שלא ניתן היה לתאר עם המסך וגודל הנתונים של ה-PSP.

התייחסנו לכותרות אחרות ב-FINAL FANTASYסדרה תוך עיצוב מחדש ועדכון של כל האפקטים וממשק המשתמש מאפס.

גם זרימת הרינדור שונה לחלוטין מאיך שהייתה במקור, כך שלצד כוונון המנוע, תוספת של אפקטים חדשים של תאורה ופוסט-עיבוד וכו' תרמה גם לשיפור ניכר באווירה שיצרה הגרפיקה.

על מנת להפוך את הוויזואליה לחלקה ואטרקטיבית ככל האפשר, ביצענו גם כוונון עדין של עומס העיבוד על בסיס סצנה אחר סצנה.

5. גרסת ה-PC תומכת ב-120 פריימים לשנייה. עד כמה זה משנה את התחושה והאיכות של המשחק?

על ידי תמיכה ב-120 פריימים לשנייה, אפשר להציע משחק נוח אפילו יותר על מסך חלק.

הגימור הוא באיכות כל כך גבוהה שאנחנו מרגישים שגם שחקני PC שמשחקים הרבה במשחקי קצה ירגישו איתו בבית.

6. האם גרסת המחשב משתמשת במערכת ייעודית להגנה מפני העתקה כמו Denuvo?

אנחנו לא משתמשים ב-Denuvo אבל נתוני המשחק מוצפנים.

7. באילו כלי מנוע וכלי תווך נעשה שימוש במהלך הפיתוח ומדוע?

השתמשנו ב- Unreal Engine 4.

הסיבה שבחרנו ב-Unreal היא שהיא תומכת במספר פלטפורמות ומיועדת לפיתוח משחקים ברמה גבוהה.

בנוסף, גרסת ה-PSP המקורית פותחה ב-C++, כך שכאשר שקלנו להעביר את קוד המקור, העובדה ש-Unreal Engine יכול להשתמש ב-C++ הייתה גורם נוסף שהשפיע על ההחלטה

8. מהו החלק / תכונה / אלמנט האהוב עליך במשחק לגבי גרפיקה וטכנולוגיה?

כיוונו למשהו בין רימייק לרימאסטר עם הפיתוח של הכותר הזה.

כתוצאה מכך, הצלחנו להפוך אותו למוצר שמתאים יחד למה שהפך את המקור למעולה עם כוונון ועדכונים המותאמים לעידן המודרני.

מבחינת נקודות שאנו רוצים למשוך אליהן תשומת לב מיוחדת, דבר אחד שאפילו צוות הפיתוח הופתע ממנו הוא שהמהדורה החדשה פועלת די הרבה מהתכנות של המשחק המקורי. למרות שהנכסים עודכנו והמצגת שופצה, מספר ה"עצמות" בדגמי הדמויות נשאר כמעט זהה לזה שהיה ב-PSP. אמנם הוספנו עצמות חדשות לאצבעות הדמות והיכן עדכנו את עיצובי הלבוש שלהן במקומות מסוימים, אבל מבני הגוף, הפנים והשיער העיקריים זהים בעצם לאלו ב-PSP המקורי.

בשל לוח הזמנים של הפיתוח והיקף הנכסים, לא היה ריאלי לבנות הכל מחדש מאפס ולבצע בו התאמות גדולות, ולכן החלטנו לטפל בכך, אבל כשראינו לראשונה צילומים של גרסה חדשה שפועלת, הבנו שהצלחנו להשיג מרקמים טובים אפילו יותר ממה שדמיינו אפשרי.

במונחים של הוספת עצמות חדשות לדגמים, ההגדרות הטכניות היו מתקופת המצולעים הנמוכים, עם האנימציות שהוגדרו בהן, אבל העובדה שהוויזואליות המוגמרת עדיין מחזיקה מעמד כשהיא נצפתה היום דיברה באמת על המיומנות הטכנית של צוות פיתוח מקורי. הרגשנו נחישות מחודשת שעלינו לפתח את הגרסה החדשה הזו כהלכה כיורשים של הרוח הזו.

אתה באמת יכול לקרוא לזה משחק שחוצה דורות.

9. רימאסטרינג של מוזיקה: האם התווסף כאן טכנולוגיה חדשה כמו סאונד היקפי, Dolby Atmos, אודיו תלת מימד (PS5) שהוסיף לתהליך/פיתוח. איך זה משפר את איכות החוויה לשחקנים?

לעיבוד מחדש של אפקטי הסאונד, השתמשנו בצליל היקפי בכל ההיבטים ושאפנו לשפר את הטבילה במשחק דרך הסאונד, תוך התמקדות בשחקנים שיש להם מערכי אודיו מתקדמים.

10. כשמדברים על אודיו זו גם הפעם הראשונה שיש לנו את המשחק עם VO מלא באנגלית ומשתמשים באותם שחקני קריינות כמוFinal Fantasy VII Remake. כמה מרגש היה עבור הצוות להחיות את הדמויות ב-FF CC Reunion?

גם סצינות האירוע המקוריות היו נהדרות, אבל עם קולות מלאים, הן מאפשרות לך לחוות את הרגשות של הדמויות במיידיות אפילו יותר.

זה מאוד ריגש אותנו כשהנתונים הקוליים היו כולם בתיק והסתכלנו על סצנות האירוע המוגמרות.

מספר השורות שהוקלט עבור הדמות הראשית זאק היה ללא ספק גבוה, אבל לקונסל היה גם מספר גדול להפתיע.

11. הקולנוע שופץ לחלוטין עם Image Studio (לשעבר Visual Works) אתה יכול לדבר קצת על הטכנולוגיה שהשתמשה בה? האם הם השתמשו באחד מהמשחקים המקוריים עבור הרצפים האלה או שהכל היה צריך להיעשות מאפס?

הגישה של Image Studio (בעבר Visual Works) לכותר הזה הייתה שרצינו לספק את אותו הרושם מהקולנוע שהמשחק המקורי עשה, מכיוון שהוא התקבל כל כך טוב כשיצא ב-2007. לשם כך השתמשנו ב- המרה (שיטת הרחבת תמונה) המשלבת אלגוריתמי AI וטכניקות ניתוח תמונה ייחודיות בעת ביצוע סצינות הסרט.

בנוסף, רצינו גם לגרום לאלמנטים חדשים, כמו החרב שהדמות הראשית אוחזת בו והלוגו המופיעים בסיפור, להיראות כאילו היו שם במקור כל הזמן, ולכן נמנענו בכוונה משימוש מודרני ומציאותי טקסטורות ובמקום זאת שילבה שיטה שכללה מעקב אחר המרקמים הזמינים בזמן הפיתוח המקורי עבור כל חיתוך בודד. למרות שהשקענו את מאמצינו בקונספט השילוב החלק הזה, עדיין שמחנו שמעריצים רבים שמו לב לכל השינויים ברגע שהטריילר שודר לראשונה.

כיוצא מן הכלל, אנימציות הזימון הקולנועיות שיש להן השפעה ישירה על המשחק עובדות מחדש לחלוטין כדי לשפר את הקצב והקצב של המשחק תוך שמירה על התחושה וההשפעה של הגרסאות המקוריות.

15 שנים חלפו מאז ההכרזה על המקורליבת משבר:Final Fantasy VII, אז לא רק נצמדנו להיבטים החיצוניים כמו דגמי הדמויות וההתקלות, אלא שקלנו הכל, החל מהסתכלות ישר לתוך חווית השחקן וערכנו בחינה מחודשת של כל הדמויות.

לאחר מכן, צוות יצירת הסרט הרכיב שלבים, פעולות ואפקטים חזותיים מתאימים על סמך תוצאות הניתוחים הללו.

צוות Image Studio מקווה מאוד שהשחקנים ייהנו מכל הקולנוע בכותר הזה.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunionאמור לצאת ל-PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch ו-PC viaקִיטוֹרב-13 בדצמבר.