בנוסף, Square Enix פירטה את יכולות הקסם שבהן משתמש הגיבור פריי הולנד בסרטון ב-בלוג פלייסטיישן:
הגדרת ה"מראה" שלהנביאיםהקסם של
השקענו הרבה זמן ומחשבה באיך אנחנו מדמיינים את הלחשהנביאים.
בראש ובראשונה, רצינו להתרחק מכך שדברים כמו אש או אבנים יופיעו פתאום משום מקום. למרות שזה בהחלט היה בסדר, ולא היה גורם לבעיות, לעשות את זה הרגיש צפוי ומשעמם מדי - במיוחד עבור משחק שמתמקד כל כך בקסם.
החלטנו שלכל כישוף יהיה כלל משותף - הוא יתחיל באנרגיית קסם, ויעבור לתופעות טבע כמו האש והסלעים שהוזכרו לעיל. לאחר מכן, כשהכישוף יוטל, הוא יחזור לאנרגיית קסם לפני שייעלם.
רצינו גם להתרחק משימוש בהילות או במעגלי זימון כשפרי השתמש בכישופים - זה יחסר מקוריות. בשלב מוקדם בפיתוח, החלטנו שאנרגיית הקסם נכנסתהנביאיםיוצג על ידי דפוסים גיאומטריים.
זה העניק לעיצוב החזותי את כל הקסם של המשחק, והבטיח שנשמור על סגנון ויזואלי עקבי לאורך כל המשחק.
כל כישוף במשחק היה תוצאה של צוות של אמנים חזותיים, מעצבי משחקים ומתכנתים שעבדו בשיתוף פעולה הדוק מאוד. כדי לתת לך דוגמה לכך, הנה שלושה לחשים שבהם אתה יכול להשתמש במשחק - ומה נכנס ליצירתם לחיים!
ירי מתפרץ
ירי מתפרץ יורה גושי סלע נפיצים שגורמים נזק לאזור.
זהו לחש נפץ על בסיס כדור הארץ שמתמודד עם נזקי שטח, אז חשבנו שזה ירגיש מתאים וכמו קסם להעלות באוב סלע גדול שבולט במהירות לארבעה כיוונים.
זהו הלחש הראשון שפריי מקבל - והראשון שעבדנו עליו - אז וידאנו שזה די פשוט!
מכיוון ש-Burst Shot היה הלחש הראשון שלקחנו עד להשלמתו, הוא הפך לקו מנחה לכל הקסם בהנביאים. בזמן שהכנו אותו, השתמשנו בו כדי לשכלל את הכלל הנפוץ של דפוסים גיאומטריים שהופכים לסלעים והופכים חזרה לדפוסים גיאומטריים לפני שהם נעלמים.
אז, למרות שזה אולי לא הכישוף המרשים ביותר מבחינה ויזואלית, הוא בהחלט מיוחד מכיוון שהוא שימש כנקודת המוצא של כל האחרים במשחק!
קָטָרַקט
קטרקט מסתובב מערבולת מימית היונקת אויבים, ומזיקה להם תוך כדי כך. אם אתה מחזיק את הכפתור, אתה יכול לשלוח עמודי מים החוצה כדי לתקוף אויבים, ואם אתה מחזיק אותו אפילו יותר, אתה יכול לשלוח עוד עמודי מים קפואים כדי להקפיא אויבים מוצקים!
במהלך הפיתוח, הגענו לרעיון של זרמי מים להתכנס ולגרום לפיצוץ קרח גדול. אתגרנו את עצמנו לבטא חזותית כיצד מים משתנים לקרח - רק אם נוכל להשיג זאת, הלחש יהיה שלם.
כמובן, זה היה קל יותר לומר מאשר לעשות! לדוגמה, זהו לחש שיש לו רמות שונות - ברמה שתיים זה רק פיצוץ של מים, וברמה שלוש, פיצוץ המים הופך לקרח. להשיג את הפיצוץ של המים ולהקפיא אותם היה קשה מאוד - היינו צריכים לפתח אותו כשני לחשים נפרדים, מה שאומר עבודה כפולה!
אבל זה שווה את זה, כי הצלחנו למצוא דרך לבטא את הרעיון הזה של מים שהופכים לקרח. היינו מאוד מיוחדים גם כשזה הגיע לפיתוח הצללים שבהם השתמשנו לחומרים האלה - אני חושב שקטרקט הוא אחד מהלחשים האלה שנראים יפה, אפילו במבט מהיר.
רֵאשִׁית
בראשית מזמנת ענפים דוקרניים, שיורים החוצה מולך ומשפדים אויבים על פני שטח רחב. אם אתה מחזיק את הכפתור, הוא פוגע חזק יותר ובשטח אחיד, ואם אתה מחזיק את הכפתורים עוד יותר, זה גם פוגע ומרעיל את האויבים שלך!
ה"בראשית" של הכישוף הזה הגיע למעשה מאחד שהתנסנו בו בשלבי ההתפתחות המוקדמים. בשלב מוקדם מאוד החלטנו שפריי תוכל לתמרן את הטבע, וחשבתי שזה יהיה הולם ומשפיע מבחינה ויזואלית אם היא תוכל להעלות עץ גדול מהאדמה!
העיצוב המקורי ראה את העץ גדל ותוקף אויבים, אבל ככל שהתקדמנו בפיתוח, עיבכנו מחדש את העיצוב כך שיתאים יותר למערכות המשחק.
בדקנו את הכישוף הזה גם כשעוד היינו בקדם-ייצור. זה רעיון די אקסטרווגנטי - עץ צומח מהאדמה ופרחים יפרחו, ואז עץ גדול עוד יותר משפד את כל מה שנראה באופק!
נדרשה כמות עצומה של ניסוי וטעייה כדי להראות שצמחים נוצרים בקנה מידה כזה. הצגת עצים גדלים מהאדמה הייתה מאתגרת במיוחד. בדקנו הרבה שיטות שונות, והיינו צריכים להתחיל מחדש פעמים רבות.
ואז, ברגע שחשבנו שהשלמנו את זה, זה הפך לכישוף עם מספר רמות, אז היינו צריכים להבין איך להבדיל בין רמות 1-3, וזה היה די קשה!
עם זאת, אני מרוצה מאיך שזה יצא - אני חושב שהצלחנו להשיג משהו נפלא!
צפו בטריילר למטה.