שבוע שעבר,Gematsuהייתה הזדמנות לשבת עםהנביאיםהבמאי טאקשי ארמאקי, הבמאי המשותף טקפומי טרדה והמפיק הקריאטיבי ראיו מיצונו כדי לדון בעולם הפתוחפעולה RPGהקונספט והיצירה של המשחק, משחק מונע קסם ועוד.
קבלו את הראיון המלא למטה.
הנביאיםהוא הפרויקט הגדול הבא שלךFinal FantasyXV. איך היה התהליך, מעבר מקו מרכזיFinal Fantasyמשחק ל-IP חדש?
טאקשי ארמאקי,הפקות זוהרותראש סטודיו ומנהל משותף:"יוצא מFinal Fantasy XV, באמת רצינו לפתח משחק חדש - IP חדש בעצם. עִםFinal Fantasy XV, הרגשנו שאנחנו מסוגלים לעשות הרבה בניין עולם, והרגשנו שעשינו עבודה די מתקדמת במובן של פיתוחRPG. אבל לחילופין, עדיין היו כמה אתגרים שנותרו בחזית התרחישים. וכך עם הכותר האחרון שלנו, חיבור עם כותבי תרחישים מערביים כמו גארי ויטה ואיימי הניג, וגריפת ידיהם המסייעות, כביכול, הרגשנו שנוכל ליצור משחק די מדהים שאנחנו באמת, באמת אוהבים. אז שם הכל בערך התחיל."
מדוע החלטת ללכת בדרך זו במקום לפתח את הסיפור בעצמך?
Raio Mitsuno, מפיק יצירתי:"לא בכל יום אנחנו מקבלים הזדמנות ליצור IP חדש בקנה מידה כזה, אז רצינו באמת לנצל את זה ולספק חווית משחק לכמה שיותר שחקנים ברחבי העולם - עד כמה שאפשר. רצינו לוודא שנמקסם את המאמצים שלנו בכל היבט. אז במקום להגביל רק לרעיון שלנו ולסוג של ליצור סיפור בתוכנו, חשבנו שנגיע לכמה מוחות יצירתיים מדהימים כדי לעזור לחבר משהו שהוא גדול מסך החלק שלו, כביכול. אז יש לנו את המומחיות והניסיון שלנו בפיתוח יחד עם סיפור מדהים מהמערב ולנסות להמציא משהו שלא נוכל לעשות בעצמנו. וזו בעצם החשיבה מאחורי הרצון לעשות מאמץ שיתופי מסוג זה."
לשם כך, האם אתה יכול לדבר על הסיבה שהחלטת לשלב דמיון של שחקנים אמיתיים ולא עיצובי דמויות מותאמים אישית?
מיטסונו:"חלק מהסיבה שבגללה אנחנו רוצים לבסס את הדמויות שלנו על שחקנים ודוגמנים אמיתיים היא באמת פשוט להביא חוויה אותנטית לכל דמות. אני יודע שבהרבה מהמשחקים האחרים שלנו, פשוט עיצבנו את הדמויות המקוריות, וזה כאילו תמיד פועל לצד זה, אבל באמת רצינו להחיות כל דמות בצורה הכי אותנטית שאפשר. ואיך שהתחלנו עם זה - למשל, עבור פריי, כשעיצבנו אותה, כשהגענו איתה, התחלנו מבפנים. התחלנו לחשוב על האישיות שלה, איך האופי שלה? האם היא אוהבת כלבים או שהיא חתולה? כאילו, אתה יודע, רק לחשוב על כל תכונה אחת שמגדירה את פריי. ואז הלכנו לתהליך הליהוק, ונתקלנו באלה בלינסקה, שפשוט הייתה התאמה מושלמת מבחינת העברת הדמות הדינמית שפריי היא - עם כמה הנחישות שלה חזקה, חוש ההומור שאנחנו רוצים שפרי יקבל. יש. אבל גם צד רך, סוג של פגיע כלפיה. אז היא דמות מאוד רב מימדית, ומצאנו שחקן שיכול לגלם את זה. ואז אמרנו, היי, בואו נעצב את הדמות גם אחרי אלה, רק כדי שנוכל באמת להביא את החוויה הזו בצורה הכי אותנטית שאפשר. אז זה היה התהליך שהתחיל הכל, ועל כל דמות אחרת חשבנו באותה צורה".
אתה יכול לדבר יותר על איך הרעיון שלהנביאיםהגיע? לפני ההכרזה על המשחק, אני זוכר ששמעתי לחישות של המשחק שנבנה מה-הפילוסופיה של אגניהדגמה טכנולוגיתSquare Enixהוצג לפני כמה שנים. האם יש אמת בדבר?
ארמאקי:"הפילוסופיה של אגנינחשף למעשה כהדגמה טכנולוגית עבורFinal Fantasy. אז במובן הזה זה לא קשורהנביאים. נכון שרצינו ליצור חוויה שהתבססה על קסם, שבה קסם היה בעצם הקונספט. ולכן יש קווי דמיון או קווי דמיון בחזית הזו. אוּלָם,הפילוסופיה של אגניכמו שעולם עומד בפני עצמו, ולמעןהנביאיםבאמת בנינו את העולם והידע מהדיונים שלנו עם גארי ואיימי. אז זו משימה אחרת לגמרי".
קסם הוא החיים והנשמה שלהנביאים. פריי מגיעה לעולם לא ידוע בו היא ניחנת ביכולות על טבעיות. דבר אחד שאתה באמת מדגיש כאן הוא קסם באמצעות פארקור. מה הפך את הפארקור מכל הדברים למרכיב מרכזי כזה?
טקפומי טרדה, מנהל משותף:"פארקור קסם הוא בהחלט מרכיב מרכזי. באשר לאופן שבו הגענו לפארקור קסם, התחלנו בהתחלה עם הפארקור הישן והפשוט שרואים בעולם שלנו - בעצם משהו שהוא אפשרי מבחינה אנושית. וכך חקרנו ובנינו פארקורפְּעוּלָהמבוסס על מה שאפשרי מבחינה אנושית בראש ובראשונה. ואז על ידי הוספת אלמנט קסם לזה, באמת הרגשנו שזה יעזור להרחיב ולשפר את מה שיכול להיות אפשרי, כלומר המעבר המהיר במהירות גבוהה, כמו גם את היכולת לקפוץ גבוה יותר וכן הלאה. זה באמת מאפשר את הטווח הזה. ולכן שם באמת השתדלנו להתפתח — זו הזרימה שבה הגענו לפארקור קסם”.
מלבד פארקור ונסיעה מהירה, ישנן שיטות אחרות למעברהנביאים?
טרדה:"כפי שציינת, נסיעה מהירה תהיה שיטת נסיעה במשחק. אבל בכל הנוגע לשיטות נסיעה אחרות, כל מה שיש לנו מתמקד בפעולת הפארקור. אז בעצם כשאתה מתחיל במשחק, בהתחלה אתה מתחיל עם, מחוסר מונח טוב יותר, כישורי פארקור ברמה נמוכה שהם אפשריים מבחינה אנושית. אבל ככל שתתקדמו במשחק, תתחילו לקבל פעולת פארקור נוספת ממגוון הקסם המשופר. וכך, צעד אחר צעד, תוכל לנצל כישורי פארקור גדולים עוד יותר במהלך המשחק. ולכן זו באמת חוויה ליהנות לחלוטין מפעולת הפארקור".
בזמן שאנחנו על נושא הקסם, אפשר לדבר על לחימה? באחרונהפלייסטיישןפוסט בבלוג, הזכרת באמת רוצה להוריד את הייצוג החזותי של קסם בדיוק כמו שצריך. מה היה התהליך מאחורי הגדרת ופיתוח הקסם של פריי?
טרדה:"תן לי להתחיל בהסבר איך הלכנו עם עיצוב המשחק לקסם ואיך כל זה נוצר. אז בהתחשב בעובדה שמדובר במשחק מבוסס פעולה, ויש לנו 100 סוגי תאים העומדים לרשות השחקן, התחלנו בכך שייחסנו חשיבות רבה למרחק בין השחקן לאויב. וכך בשלב מוקדם יותר של המשחק, תתחיל עם לחשים נוספים בטווח בינוני. ואז ככל שאתה מתקדם למשחק, אתה מתחיל לצבור סוגים שונים של לחשים - בעיקר לחשים קרובים, קרובים, מבוססי אש, כמו גם חיזוקים קצרים יותר, כמו מקפי מרחק. ואז ככל שתתקדם עוד יותר לתוך המשחק, תקבל אחיזה בקסם ארוך טווח יותר. לדוגמה, ייתכן שתוכל לתקוף בזמן שאתה מסתתר או אחרת. ולכן יש מגוון רחב של קסמים המשולבים במשחק הזה, ואנחנו באמת רוצים לתת מענה לסגנון המשחק של השחקן שלו, כך שתהיה לו את הזכות לבחור איך הוא משחק.
"ולכן באמת רצינו, שוב, לתת מענה לסגנונות משחק שונים. אז אחרי שהיה לנו רעיון כולל, נכנסנו והסתכלנו על כל כישוף קסם זמין והחלטנו איזה סוג של תכונות יהיו לכל קסם. אז, למשל, יתכן שיהיו מלכודות מסוימות שבהן היית מטמיע מלכודות כדי להביס אויבים, או שיכול להיות שיש קסמים דמויי מוקשים שאתה מגדיר שיביס אויבים אוטומטית, וכדומה. וכך המאפיינים האישיים של כל קסם ננעלו על ידי המתכננים, ולאחר מכן נכנסו האמנים לעצב איך זה ייראה ויזואלית, בכל הנוגע לאפקטים החזותיים".
בהיותך IP חדש, האם אי פעם במהלך הפיתוח הסתכלת על יכולות קסם מסוימות וחשבת, "לא, זה מדיFinal Fantasy," או, "לא, זה דומה מדי לדרקון קווסט"?
טרדה:"כן, אז כפי שציינת, בהתחשב בעובדה זאתהנביאיםהוא IP חדש, במקור יצאנו לדרך עם הרעיון של יצירת IP חדש שאינו אף אחד מהםFinal Fantasyאוֹדרקון קווסט, ולכן זה נכון שהיינו מודעים לכך שלא ניתן להשוות מדי למשחקי Square Enix אחרים. אז באמת שאפנו למקוריות ואינטואיטיביות, ואנחנו מקווים שזה יבוא לידי ביטוי בקסם שאנחנו מציגים במשחק".
הייתה לי הזדמנות לשחק את ההדגמה של Tokyo Game Show 2022 שלהנביאיםלפני כמה חודשים ולפריי עמד מספר מרשים של כישורים. לכמה מיומנויות וגרסאות שונות שחקנים יכולים לצפות במשחק המלא?
טרדה:"באמת רצינו שהפוקוס העיקרי של המשחק הזה יהיה קסם והנאה מבוססת קסמים לאורך המשחק והקרבות שלו. ולפיכך בכל הנוגע לנשק פיזי, לא תתקל בשום נשק במשחק הזה. אתה בעצם תנצל קסם כאוות נפשך כדי ליהנות באמת מהקרבות וממפלצות התבוסה וכן הלאה. זה באמת עיקר החוויה הזו".
אני חושב שאחת הדאגות הגדולות ביותר כשזה מגיעמשחקי עולם פתוחזה יהיה מלא במשימות אחזור מסורבלות או סידורים. איך מטפלים בזההנביאים?
טרדה:"כשמסתכלים ספציפית על משימות צדדיות, בתוך העולם של אתיה, יש מעוז אחרון של האנושות שנקרא בעצם Cipal, שבו התאספו ניצולי האנושות. אז עבור משימות צד, זה באמת קשור לאינטראקציות האנושיות עם ה-NPCs האלה, למידה על המאבקים שלהם וכן הלאה. זה מה שרוב המשימות הצדדיות מתמקדות סביב - באמת לקבל הבנה לאנשים - השורדים.
"באשר לעקיפות או תוכן צדדי שזמין בכל העולם הפתוח, ישנם היבטים שבהם אתה יכול לחקור ולשפר את הקסם שלך, ויהיו בוסים ומבוכים שונים שתוכל לקחת על עצמך ולאתגר. יש גם היבט שבו תוכל לעסוק ביצורים החמודים האלה. ואז גם יש ארכיונים שבהם תמצאו שרידים ותיעוד של חיים שהיו פעם בעולם הפתוח, שיעזרו לכם לקבל הבנה נוספת ועומק בהיסטוריה של אתיה. אז אלו סוגי תוכן הצד הזמינים מחוץ לסיפאל בעולם הפתוח."
מיטסונו:"רק בשביל הקשר נוסף, אמרת ששיחקת את ההדגמה של Tokyo Game Show באוקטובר. אז זה היה הדגמת משחק שנוצרה במיוחד רק כדי לתת תחושה של המכניקה של פארקור וקסם. אז זה היה ספציפית דומה למסע חיפושים מבחינת האיפור, כמו, תעשה את חמשת המטרות האלה ואז תוכל להילחם בבוס. אז המשחק המלא למעשה לא תוכנן כך, הוא רק נוצר במיוחד עבור חווית ההדגמה הזו."
Sony Interactive Entertainmentהיה תומך מאוד פתוח שלהנביאים, אפילו נעילת מינימום שנתיים של בלעדיות קונסולה. אתה יכול לדבר קצת על איך נוצרה השותפות הזו?
ארמאקי:"בפיתוח ויצירת IP חדש, באמת יצאנו ליצור חווית משחק שהותאמה לפלייסטיישן, תוך שימוש ב-SSD המהיר שלהם, כמו גם משוב הפטי וטריגרים אדפטיביים. בנינו את עיצוב המשחק שלנו כדי לספק את התכונות הללו. אז סוני תמכה בנו בחביבות בחזית הקידום במונחים אלה".
נראה שזמננו תם. האם יש משהו נוסף שתרצה לומר למעריצים לפני שאנחנו חותמים?
טרדה:"הנביאיםהוא כותר הבכורה של Luminous Productions. אנו בטוחים ובטוחים שנוכל לספק את הציפיות של כולם. אז אנחנו מקווים שתחכו לזה ותהנו מהמשחק.אִישִׁיוּתלמעשה, השקעתי הרבה אנרגיה והרבה מאמץ בפארקור הקסם והקרב של העולם הפתוח. אז אנחנו באמת מקווים שתצליחו להנות לחצות את האדמות העצומות והרחבות של אתיה".
מיטסונו:"ורק כדי להוסיף על זה קצת. ללכת לצד המשחקיות המדהימה שיש לנוהנביאים, הוא נרטיב מדהים שעוקב אחר המסע של פריי דרך אתיה, אז זה משהו שאנחנו מאוד גאים בו גם כן, במיוחד הטכנולוגיה שיצרנו. זה משהו שאנחנו יודעים ששחקנים נהנים ממנו. ברור, בגלל שהסיפור כל כך חשוב, לא חשפנו עליו יותר מדי. אבל היה סמוך ובטוח, יחד עם המשחקיות, הולך להיות סיפור מאוד שובה לב לשחקנים".
תודה רבה לכולם על הזמן שהקדשתם היום!
הנביאיםאמור לצאת לפלייסטיישן 5וPCבְּאֶמצָעוּתקִיטוֹר,Epic Games Store, וחנות מיקרוסופטב-24 בינואר 2023. הדגמה זמינה כעת ל-PlayStation 5.