שאלות מאת מייקל לרי (ComingSoon.net)
מיקאל [הדברג] עבד על האהובשִׁכחָהסִדרָה. איך העבודה על סדרת האימה ההיא עברה לזהלבד בחושךמִשְׂחָק? או, במילים אחרות, מה חשוב לך ליצירת משחק אימה טוב?
הדברג:"בשבילי, בליבת העשייהמשחקי אימה(או כל משחק נרטיבי, למעשה) יוצר תעלומה. בקרן תמיד מתרחשת דרמה. משהו שישאיר אותך על האצבעות וכדי לשמור אותך מאורסת. אז זה פחות קשור לפחדי הקפיצה או משהו שקורה כל הזמן, אלא להיפך, כשהשחקן מצפה שמשהו יקרה. הפחד רק משחרר את המתח.
"אז מהצד שלי מדובר ביצירת החוויה הזו ששורשיה בסיפור ובמסתורין שהשחקן מחפש. עובדים עלאמנזיה: הירידה האפלהוSOMAכמובן עזר מאוד, למרות זאתלבד בחושךהוא סוג אחר של נרטיב - בשל העובדה שהוא גוף שלישי, אבל גם שונה מבחינה תמטית ויותר ז'אנר משאר המשחקים."
למה ליצור שתי דמויות שאפשר לשחק בהן? מה זה מביא למשחק?
THQ Nordic:"המקורילבד בחושך(1992) היה למעשה אחד המשחקים הראשונים בז'אנר ההישרדות-אימה שהקים שני גיבורים שניתן לשחק בהם, אז אנחנו מחזירים את זה. מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם הסבל המוזר שנקרא 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק דרך המשחק יותר מפעם אחת”.
שאלות מאת JR Waugh (התקפת הפאנבוי)
עם המוזיקה שאתה מתגרה בו, זה מרמז על קרשנדו אינטנסיבי של חיתוכים וביטים בהשראת ג'אז, באמת נותנים את אווירת הנואר המיועדת. זו יכולה להיות דרך נוספת לשפר את ההתעמקות במשחקי אימה, ז'אנר שבדרך כלל עושה טוב בעיקר עם צליל / מוזיקה אווירה. זה יכול להפוך את המשחק לכותר בולט במיוחד. האם לשחקנים שמחפשים מתח אמיתי, הם יכולים לצפות שזה יעורר אימה ותככים לאורך חווית המשחק שלהם?
THQ Nordic:"תודה על המשוב שלך, אנחנו שמחים ונרגשים מהפסקול שיצר ארני ברגור זויגה על פי שירים שהלחין אגדת ג'אז Doom Jason Kohnen.
"אנחנו מרגישים שהבחירה הזו תורמת גם לתחושה הייחודית של המשחק, אבל גם עובדת ממש טוב כפסקול אימה, בונה מתח ותחושה מבשרת עין ואפלה, ובמקביל גם משחררת מתח כשעוקצים פתאומיים נכנסים. אנחנו בטוחים ש עיצוב צליל אימה קלאסי יותר ואווירת Doom Jazz הייחודית שלנו ישלבו כדי לספק חוויה אודיטיבית ייחודית באמת."
שאלות מדניאל ד.
האם הפרולוג הוא אותו אחד שניתן לשחק ב-PAX?
THQ Nordic:"כן, הפרולוג כבר היה ניתן לשחק ב-PAX 2023, Gamescom, ו-Tokio Game Show 2022. שיפרנו את המצגת והוספנו קטע נוסף שתזכו לראות כשתסיימו את הפרולוג. מה שכן, אנחנו מביאים את הפרולוג לפלייסטיישן 5וסדרת Xboxכמו כן, בנוסף לPC."
עד כמה שונים שני הקמפיינים?
THQ Nordic:"מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם הסבל המוזר שנקרא 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק דרך המשחק יותר מפעם אחת”.
שאלות מאת איבן לרנר (3DJuegos)
בהתחשב בעובדה שאנו מקבלים משחק ניתן לשחקפּרוֹלוֹגגם ב-PC, האם יש לך דרישות רשמיות להכריז (הימור על זה סופי או ראשוני)? האם תוכל לספר לנו על הצד הטכני של הדברים? כאילו, האם תהיה תמיכה למעקב אחר קרניים (צללים או RTGI). כמו כן, מה לגבי מצבי ביצועים ונאמנות בקונסולות? מה הם קצבי הפריימים שלך?
THQ Nordic:"הנה דרישות המחשב עבורפּרוֹלוֹג: Min (Intel Core i5-8400; AMD Ryzen 5 2600; 8 GB RAM; Nvidia GeForce GTX 970 8GB; AMD Radeon RX 570 8GB); מומלץ (Intel Core i7-8700K; AMD Ryzen 5 3600; 16GB RAM; Nvidia GeForce GTX 2060 8GB; AMD Radeon RX 5700 8GB).
"לגבי המשחק המלא: כרגע אנחנו לא מתכננים תמיכה במעקב אחר קרניים ועדיין עובדים על הפרטים הטכניים המדויקים."
2023 היא שנה מצוינת למשחקי אימה, אבל יש גם הרבה תחרות. עם רימייקים של זיכיונות פופולריים כגוןשטח מת,הלם מערכת, אוResident Evil 4, אבל גם ערכים חדשים בסדרות אחרות מודרניות יותר (שִׁכחָה,שכבות של פחד,לִחיוֹת יוֹתֵר), מה הייתם אומרים זה הדבר שמגדיר ומפרידלבד בחושךמשאר המתחרים?
THQ Nordic:"כפי שאתה יודע,לבד בחושךלמעשה קדם לכל שאר זיכיונות האימה ההישרדותיים הפופולריים וקבע את רוב החוקים והמסורות של הז'אנר. אז אנחנו נרגשים להחזיר אותו - ואנחנו חושבים שההתבססות במשחק המקורי היא גם מה שהופך את הדמיון המחודש שלנו ('מכתב האהבה שלנו למקור') לכל כך מעניין וייחודי.
"אנחנו משמרים את מרכיבי האימה ההישרדותיים הקלאסיים של חקר (מפחיד), חידות מאתגרות, לחימה עמוסה וסיפור עמוק (כמיטב המסורת שלהיל השקטומקודםResident Evilמשחקים) עם הצגת משחק עכשווי לאדם תלת-אדם. ולמרות שמשחקים רבים אחרים נכנסים יותר לחלק ה'טרור' של אימה הישרדותית, אנחנו רואים את עצמנו יותר במסורת של אימה פסיכולוגית - ובעניין זה יש לנו מזל שיש לנו את דיוויד הרבור וג'ודי קומר, שביצועיהם המרהיבים. ישכנע את כל מי שנמצא כאן בשביל חווית הסיפור."
שאלות מאת מארק דילייני (GameSpot)
לבד בחושךנעלם הרבה זמן, אז סביר להניח שחלק מהאנשים לא יודעים מה זה. כשהחיית את הסדרה, מה חשבתם כמרכיבי הליבה של הסדרה שהייתם צריכים לשחזר?
THQ Nordic:"בבסיסו, המשחק המקורי הוא בית רדוף רוחות - חוויה: אחוזה מצמררת שאתה זוכה לחקור צעד אחר צעד כשאתה חושף את עלילת המשחק. מבחינה מכנית, אנו משמרים את מרכיבי האימה ההישרדותיים הקלאסיים של חקר (מפחיד), חידות מאתגרות, לחימה עמוסה וסיפור עמוק (כמיטב המסורת שלהיל השקטומקודםResident Evilמשחקים) עם הצגת משחק עכשווי מגוף שלישי."
האם יהיו טוויסטים חדשים לסיפור?
THQ Nordic:"למרות שאנחנו משחקים הרבה עם אלמנטים ודמויות מהמשחק של 1992 והסיפור שלנו מתחיל הרבה כמו המקור, יש לנו למעשה סיפור ייחודי שלוקח את הנחת היסוד של המקור לכל המקומות החדשים. אם אתה זוכר את הסיפור המקורי, תמצא הרבה רמזים והתייחסויות, אבל גם כמה הפתעות; בעוד ששחקנים חדשים יזכו ליהנות מהסיפור ללא צורך בידע מוקדם כלשהו."
האם אתה רואה בזה רימייק חד פעמי או התעוררות של הסדרה המתקדמת?
THQ Nordic:"אנחנו נרגשים להחזירלבד בחושךעם תשומת הלב הראויה לזכיינית והם להוטים לדעת מה מעריצים ותיקים וחדשים חושבים על הניסיון שלנו. אנו מחויבים לזיכיון בטווח הארוך ונשמח לבדוק אם קבלת הקהל תישאר חיובית כפי שחווינו מאז ההכרזה".
אילו אלמנטים מהמשחק המקורי לא עובדים בהקשר מודרני, אם בכלל?
THQ Nordic:"יש כמובן תכונות רבות של איכות חיים ששחקנים מודרניים מצפים להן, הנוגעות בעיקר לפקדים, טיפול בפריטים והדרכה. בנוסף, בסטנדרטים מודרניים, המשחק יהיה קצר למדי וחסר במשחקיות ובמגוון המיקום שלו. עם זאת, כפי שצוין לעיל, חוויית הליבה של חקר אחוזה מפחידה עדיין מחזיקה מעמד היטב ולכן היא משהו שאנו בונים עליו את הגישה שלנו."
מה עושהלבד בחושךהאם זכייניות אימה אחרות לא עושות (או לא מצליחות)?
THQ Nordic:"אנחנו מרגישים את זהלבד בחושךיש פוטנציאל גדול לגישה מגוונת למשחק ולסיפור - בעוד שהוא, בבסיסו, סיפור מפחיד, יש גם מקום להומור וקצת... מוזרות (בצורה טובה). ולמרות שמשחקים רבים אחרים נכנסים יותר לחלק ה'טרור' של אימה הישרדותית, אנחנו רואים את עצמנו יותר במסורת של אימה פסיכולוגית - ובעניין זה יש לנו מזל שיש לנו את דיוויד הרבור וג'ודי קומר, שביצועיהם המרהיבים. ישכנע את כל מי שנמצא כאן בשביל חווית הסיפור."
שאלות מג'ון בולדס (IGN)
איזו השראה לקחתם מהתפאורה? הגותיקה הדרומית היא מסורת מאוד מבוססת שהמשחק המקורי נשען עליה. איך זה השפיע על העבודה שלך? אילו כלי תקשורת אחרים נתנו לך השראה?
הדברג:"יש, כמובן, כמה היבטים איקוניים של המקור (למשל, במבוא) והתפאורה שלו שאנחנו מרחיבים עליהם. התפאורה ב-bayou או בסמוך אליה היא הזדמנות נפלאה להיכנס למשהו שרק נרמז במקור - התפאורה ההיסטורית של דרצ'טו, היחס של האנשים ל-voudou ומסורות אחרות.
"מבחינת האווירה הצפופה והסיפור של בלש יאנקי לכוד בדרום העמוק, לקחנו כמה רמזים מהסרט מ-1986לב מלאךשתופס את האווירה המוזרה הזו בצורה כמעט פיזית."
שאלות מאת טים נונס (PSU)
האם הפּרוֹלוֹגהולך להיות חלק מהמשחק הראשי, כלומר בדיסק? או שמא מדובר בהורדה של קידום מכירות נפרדת ומלבד המשחק?
THQ Nordic:"הפּרוֹלוֹגניתן לשחק מ-25 במאי ואילך בכל הפלטפורמות (PC, PlayStation 5, Xbox Series). אנו בוחנים כעת את האפשרות לכלול אותו במהדורת הדיסק הפיזי."
שאלות מאת יסמין (GamesRadar+)
עם הResident Evilעיבודים מחודשים משפיעים על המשחק הזה, והמקור השפיע על הראשוןResident Evilהמשחקים עצמם, אשמח לדעת אם לצוות יש מחשבות על תחושת ההשפעה המחזורית הזו וכמה תפקיד היה לה בלבד בחושךהפיתוח של?
THQ Nordic:"כשפיתחנו את המשחק לקחנו את רוב הרמזים שלנו מהמקור משנת 1992 וניסינו לשמר כמה שיותר תוך כדי הפיכתו לחוויה מודרנית. המודרניזציה הזו הולכת יד ביד עם, למשל, מצלמה מעל הכתף וסכימת בקרה שהפכה לסטנדרטית.
"אם תעקוב מקרוב אחר סיפור הדמיון המחודש שלנו, תמצא מספר רב של התקשרויות למשחק המקורי ולדמויות שלהם, כמו גם כמה הרהורים כמעט פוסט-מודרניים על אופי הרימייקים. מה, למשל, משתנה אם ג'רמי, הדמות שמתחילה את הסיפור עם המכתב שלו, לא התאבד (כפי שעשה במקור) אלא פנה לטיפול? אז במובן הזה השאלה אם ההיסטוריה נידונה לחזור על עצמה עלתה מאוד בראשם של המפתחים".
שאלות מאת פראן ג'י מטאס (ונדאל)
אם הייתם יכולים לחלק את המשחק לאחוזים, איזה אחוז יהיה פעולה, חקר וחידות? כלומר, מה יהיה מוקד המשחק?
THQ Nordic:"אנו שואפים לחלוקה שווה בין שלושת עמודי התווך הללו, עם נטייה קלה לחקר וחידות. השחקנים יוכלו להשפיע על זה במידת מה, מכיוון שהם יכולים לבחור כמה רמזים הם רוצים עבור החידות הרבות שנמצאו בדרצ'טו, ולכן כמה זמן ואנרגיה מוחית הם רוצים להשקיע כדי לגלות מה לעשות הלאה."
שאלות מסם (Xbox On)
האם ה-Pרולוגלצאת מיד אחרי אור הזרקורים? (כלומר על זמן האמברגו?). כמה זמן זה?
THQ Nordic:"הפּרוֹלוֹגישוחרר בו זמנית בכל הפלטפורמות (Steam, Ps-Store, Xbox) עם ה-Spotlight ותחילת ההזמנה הדיגיטלית מראש ב-25 במאי בשעה 20:00 EDT / 26 במאי, 0:00 UTC / 26 במאי, 02:00 CEST. זמן המשחק של הפּרוֹלוֹגהוא בערך 15 עד 20 דקות."
שאלות מניקו (ProSieben Games)
האם יש תוכניות להציע את המקורלבד בחושךכבונוס גם כמו התחפושות?
THQ Nordic:"זה לא מתוכנן כרגע".
שאלות מטארק (IGN France)
הוזכר במהלך הזרם שיש שתי דרכים לשחק את המשחק, עם שני הגיבורים. האם לפעולות שננקטו בהצגה הראשונה יהיו השלכות על השני בכל דרך שהיא?
THQ Nordic:"מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם הסבל המוזר שנקרא 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק את המשחק יותר מפעם אחת.
"אם תלך על משחק שני עם הדמויות האחרות, יהיו השפעות קלות במשחק שלך, תלוי באילו פריטים מצאת במשחק הראשון שלך."
שאלות מוויליאם
איך עושהלבד בחושךלהתבלט על פני מתחריו בז'אנר אימה הישרדות?
THQ Nordic:"כפי שאתה יודע,לבד בחושךלמעשה קדם לכל שאר זיכיונות האימה ההישרדותיים הפופולריים וקבע את רוב החוקים והמסורות של הז'אנר. אז אנחנו נרגשים להחזיר אותו - ואנחנו חושבים שההתבססות במשחק המקורי היא גם מה שהופך את הדמיון המחודש שלנו ('מכתב האהבה שלנו למקור') לכל כך מעניין וייחודי.
"אנחנו משמרים את מרכיבי האימה ההישרדותיים הקלאסיים של חקר (מפחיד), חידות מאתגרות, לחימה עמוסה וסיפור עמוק (כמיטב המסורת שלהיל השקטומקודםResident Evilמשחקים) עם הצגת משחק עכשווי מגוף שלישי. ולמרות שמשחקים רבים אחרים נכנסים יותר לחלק ה'טרור' של אימה הישרדותית, אנחנו רואים את עצמנו יותר במסורת של אימה פסיכולוגית - ובעניין זה יש לנו מזל שיש לנו את דיוויד הרבור וג'ודי קומר, שביצועיהם המרהיבים. ישכנע את כל מי שנמצא כאן בשביל חווית הסיפור."
האם תהיה מהדורת אספנים פיזית של המשחק?
THQ Nordic:"THQ Nordic תמיד הייתה מחויבת להפוך את מהדורות האספנים הפיזיות לזמינות במידת האפשר. אנחנו בודקים את זה כרגע ויהיה לנו מידע נוסף על זה בעתיד הקרוב".
האם החסדפּרוֹלוֹגלהיכלל במשחק הגמר או שהוא נפרד?
THQ Nordic:"הפּרוֹלוֹגניתן לשחק מ-25 במאי ואילך בכל הפלטפורמות (PC, PlayStation 5, Xbox Series). אנו בוחנים כעת את האפשרות לכלול אותו במהדורת הדיסק הפיזי."
שאלות מאת תומס (GameSkinny)
האם הבחירה בין אמילי לאדוארד היא מעין עסקת "שני צדדים של אותו מטבע" שבה תראה את אותו סיפור מנקודות מבט שונות, או מקוריResident Evil 2עסקה שבה אתה יכול לעבור את המשחק פעם אחת עם אחד ואז עם השני?
THQ Nordic:"מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם המחלה המוזרה שנקראת 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק דרך המשחק יותר מפעם אחת”.
"אם תלך על משחק שני עם הדמויות האחרות, יהיו השפעות קלות במשחק שלך, תלוי באילו פריטים מצאת במשחק הראשון שלך."
האם אני משוגע או שיש חלקים מהמשחק במה שנראה כמו עיר?
THQ Nordic:"אני לא יכול להגיב על הטירוף של אף אחד, ולמעשה, משחק במשחק עלול לגרום לך לפקפק בשפיות שלך. אבל, אכן, חלק מסצנות המשחק שהצגנו נראות הרבה כמו עיירה. וכפי שאנו יודעים מאז טריילר ההכרזה, המשחק מתרחש בבית ליד ניו אורלינס...".
שאלות מ-Karak (ACG)
האם שתי החקירות יהיו במקביל? האם אתה יכול להיתקל בדמות השנייה?
THQ Nordic:"הרעיון הוא שאתה מרגיש כמו הגיבור של הסיפור עם הדמות שבחרת, בעוד שללוויה שלך יש גם חקירה משלו. אז, אכן תפגשו אותם בכמה קטעי חתכים וקטעי משחק ותקבלו הצצה למה שהם עשו. עם זאת, יש לציין שאתה תמיד תהיה הדמות הראשית שבחרת והאדם השני תמיד תהיה דמות הצד".
שאלות מאת Francis DiPersio (HeyPoorPlayer)
בהסתמך על השאלה של טארק, האם אתה יכול לספר לנו קצת על ההבדל בין הקמפיינים של אדוארד ואמילי במונחים של מכניקת משחק? האם אחד יתמקד יותר בפעולה בעוד השני שם דגש גדול יותר על פתרון חידות?
THQ Nordic:"מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם הסבל המוזר שנקרא 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק דרך המשחק יותר מפעם אחת”.
"אם תלך על משחק שני עם הדמויות האחרות, יהיו השפעות קלות במשחק שלך, תלוי באילו פריטים מצאת במשחק הראשון שלך."
תאהב אותם או תשנא אותם, זוויות המצלמה הקבועות שמופיעות במקורלבד בחושךכותרים עשו עבודה מרהיבה להגביר את המתח ולגרום לשחקן להרגיש כאילו הוא חווה סרט אימה אינטראקטיבי. האם הצוות ב-Peces שקל אי פעם לשמור על האלמנט הזה עם החדשלבד בחושך?
THQ Nordic:"שקלנו כמה גישות אבל בחרנו בפרספקטיבה של מעל הכתף מכיוון שהיא מאפשרת טבילה עמוקה יותר. עם זאת, אנו מחויבים לאווירה של המשחק המקורי ולאוהבי המשחק הזה צפויים הרבה הפניות והפתעות נעימות..."
שאלות מבן בורת'וויק (VideoGamer)
האם היו לך למידה חשובה מהתגובות לשידורי אימה אחרים עדכניים וקרובים (למשל,Resident Evil,היל השקט) ואם כן איך אלה השפיעו על הגישה שלך לחדש הזהלבד בחושך?
THQ Nordic:"כשפיתחנו את המשחק לקחנו את רוב הרמזים שלנו מהמקור משנת 1992 וניסינו לשמר כמה שיותר תוך כדי הפיכתו לחוויה מודרנית. המודרניזציה הזו הולכת יד ביד עם, למשל, מצלמה מעל הכתף וסכימת בקרה שהפכה לסטנדרטית.
"אם תעקוב מקרוב אחר סיפור הדמיון המחודש שלנו, תמצא מספר רב של התקשרויות למשחק המקורי ולדמויות שלהם, כמו גם כמה הרהורים כמעט פוסט-מודרניים על אופי הרימייקים. מה, למשל, משתנה אם ג'רמי, הדמות שמתחילה את הסיפור עם המכתב שלו, לא התאבד (כפי שעשה במקור) אלא פנה לטיפול? במובן הזה השאלה אם ההיסטוריה נידונה לחזור על עצמה עלתה מאוד בראשם של המפתחים".
התוכן להורדה של הדגמים המקוריים הוא ללא ספק קטע מהנה ונחמד לעבר סדרת העבר. האם המשחק יכלול הרבה הומור או יותר רגעים קלילים של קיצור כדי לשבור את הפחדים/מצב הרוח, או האם הטון ייקבע בצורה תקיפה יותר בצד הרציני של האימה?
THQ Nordic:"אנחנו מרגישים את זהלבד בחושךיש פוטנציאל גדול לגישה מגוונת למשחק ולסיפור - בעוד שהוא, בבסיסו, סיפור מפחיד, יש גם מקום להומור וקצת... מוזרות (בצורה טובה). אז אכן, יש רגעים קלילים יותר ופסטישיים גם במשחק שלנו. הגישה שלנו לתוכן להורדה, כפי שציינת, היא דוגמה טובה לכך".
שאלות מאת Ulises Contreras (LEVEL UP)
ציינת שיהיו שתי דמויות שניתן לשחק בהן, וזו גישה מעניינת למשחק נרטיבי וממוקד מסתורין. מה היו האתגרים שעומדים בפניכם ביצירת סיפור שבו שתי נקודות המבט הרגישו מגובשות והשלימו זו את זו? האם יהיה סוף קנוני במקרה שלכל דמות יש מסקנה משלה?
THQ Nordic:"מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם הסבל המוזר שנקרא 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק את המשחק יותר מפעם אחת.
"אם תלך על משחק שני עם הדמויות האחרות, יהיו השפעות קלות במשחק שלך, תלוי באילו פריטים מצאת במשחק הראשון שלך."
במידה מסוימת, שחקנים חוששים שמשחקי אימה עשויים להפוך למשחקי פעולה בשלב מסוים של הקמפיין. איך איזנת את הקרב עם האלמנטים הספציפיים של כותר אימה?
THQ Nordic:"אנחנו שואפים לחלוקה שווה בין עמודי התווך הקלאסיים של אימה הישרדותית (קרב, חקר, חידות וסיפור), עם נטייה קלה לחקר וחידות. השחקנים יוכלו להשפיע על זה במידת מה, מכיוון שהם יכולים לבחור כמה רמזים הם רוצים עבור החידות הרבות שנמצאו בדרצ'טו, ולכן כמה זמן ואנרגיה מוחית הם רוצים להשקיע כדי לגלות מה לעשות הלאה."
שאלות מדניאל בואנו (סיליקונרה)
האם יהיו הבדלי משחק או מכניקה שונה בין משחק בתור אדוארד ואמילי?
THQ Nordic:"מנקודת מבט נרטיבית זה מאוד מרגש להראות איך הסיפור מתרחש אחרת, תלוי במי שבחרת. אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחסים שונים לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך התעלומה של דרצטו קשורה אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כפי שהיא צריכה למצוא את דודה שלה ולהתמודד עם הסבל המוזר שנקרא 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק את המשחק יותר מפעם אחת.
"אם תלך על משחק שני עם הדמויות האחרות, יהיו השפעות קלות במשחק שלך, תלוי באילו פריטים מצאת במשחק הראשון שלך."
מאז 1992 המקוריתלבד בחושךהמשחק נוצר בהשראת העבודה של Lovecraft, איך המפתחים בPieces Interactiveלהגדיר זוועה קוסמית ביחס לחדשלבד בחושך?
הדברג:"בעצם ניגשנו למשחק המקורי של 1992 כטקסט הבסיסי לכל מה שעשינו. וממש כך, כשחפרנו בכל פיסת מידע קטנה, בכל טקסט או פרט זעיר שיכולנו למצוא להרחיב עליו. כך ניגשנו גם לסיפור - הנושאים שאנו חוקרים וכיצד אנו מתמודדים עם ההשראות למקור הם דרך העדשה של אותו משחק משנת 1992.
"לפעמים זה גם אומר לקחת את ההיבט ה'קוסמי' באופן מילולי. בין אם גורלנו נשלט על ידי משהו מעבר ליכולות ההשפעה שלנו או אפילו ההבנה שלנו".
האםלבד בחושךהולך למשוך הערות כלשהן מהמקור של 1992 מלבד ההגדרה שלה?
THQ Nordic:"כשפיתחנו את המשחק לקחנו את רוב הרמזים שלנו מהמקור משנת 1992 וניסינו לשמר כמה שיותר תוך כדי הפיכתו לחוויה מודרנית. המודרניזציה הזו הולכת יד ביד עם, למשל, מצלמה מעל הכתף וסכימת בקרה שהפכה לסטנדרטית.
"אם תעקוב מקרוב אחר סיפור הדמיון המחודש שלנו, תמצא מספר רב של התקשרויות למשחק המקורי ולדמויות שלהם, כמו גם כמה הרהורים כמעט פוסט-מודרניים על אופי הרימייקים. מה, למשל, משתנה אם ג'רמי, הדמות שמתחילה את הסיפור עם המכתב שלו, לא התאבד (כפי שעשה במקור) אלא פנה לטיפול? במובן הזה השאלה אם ההיסטוריה נידונה לחזור על עצמה עלתה מאוד בראשם של המפתחים".
מה היית אומר שהם חלק מהנושאים הנרטיביים המרכזיים של הסיפורלבד בחושךמתמודדים?
הדברג:"כמו בכל ההיבטים האחרים, אנו נצמדים לנושאים של המשחק המקורי ומרחיבים עליהם. בבסיסו, זה סיפור-בית רדוף רדוף ואתה תחשוף את התעלומה שמעבר לזה, תפגוש כמה אנשים ממש מוזרים, תתהה מה נסגר איתם ותבין סוף סוף על מה מדובר.
"אבל אנחנו ניגשים לזה בצורה שובבה ורב-שכבתית. העובדה שג'רמי לא התאבד, כמו במקור, אלא הלך לקבל טיפול מאפשרת לנו לשחק עם נושאים של ייעוד מראש. ג'רמי, למשל, הוא דמות שכמעט מודעת יותר מדי לתפקיד שהוא ממלא בנרטיב הזה ושדברים לא הולכים כמו שהם אמורים לעשות. בנוסף לכך, הסיפור מתנגן בצורה שונה ומשפר פעימות רגשיות שונות, תלוי באיזו דמות בחרת לשחק. אז ההיבט האישי יותר בקו העלילה של כל דמות, היחס שלהם לדרצ'טו ולאנשים שם והטראומה שעברה איתם הם צריכים להתמודד - זה גם נושא חשוב בסיפור שלנו".
שאלות מסטיב ברילר (Cerealkillerz)
האם ניתן לומר משהו על היקף הפרויקט כולו בהשוואה לפרויקטים אחרים של THQ Nordic (מספר עובדים, תקציב וכו')?
THQ Nordic:"מספר העובדים של Pieces Interactive הוא קצת יותר מ-30 אנשים; בנוסף, אנחנו מקבלים קצת עזרה חיצונית עבור קטעים (Metricminds בפרנקפורט), וציוד פנים ואנימציות (Gate21 בסרייבו) - שני האולפנים הם חלק ממשפחת THQ Nordic."
מכיוון שהגדרות "פוביה" נכללות במשחקים בימינו, יהיולבד בחושךיש לך, למשל, מצב "ארכנופוביה" שבו מחליפים/חותכים אויבים כמו עכביש?
THQ Nordic:"אין לנו כרגע תוכניות להגדרות הספציפיות האלה."
איזה חלק מהגרסה המחודשת היה לך הכי קשה לחדש?
THQ Nordic:"יש כמובן תכונות רבות של איכות חיים ששחקנים מודרניים מצפים להן, הנוגעות בעיקר לפקדים, טיפול בפריטים והדרכה. בנוסף, בסטנדרטים מודרניים, המשחק יהיה קצר למדי וחסר במשחקיות ובמגוון המיקום שלו. עם זאת, חווית הליבה של חקר אחוזה מפחידה עדיין מחזיקה מעמד היטב ולכן היא משהו שאנחנו בונים עליו את הגישה שלנו."
האם יש השראה שהובאה מסרטי אימה, ספרים או הגדרות פחות מוכרים שרק מעריצים יזהו?
הדברג:"ההשראה העיקרית שלנו לזה הייתה גם המשחק המקורי - יש לו כבר הרבה רמזים קטנים ששולבו במדיה שממנה הוא קיבל השראה. אז אנחנו בעיקר מרחיבים על זה.
"מבחינת האווירה הצפופה והסיפור של בלש יאנקי לכוד בדרום העמוק, לקחנו כמה רמזים מהסרט מ-1987לב מלאךשתופס את האווירה המוזרה הזו בצורה כמעט פיזית.
"בְּנוֹסַף,טווין פיקסהיווה השראה למצב הרוח הכללי ולמוזרות של המשחק, במיוחד כשאנחנו מדברים על דמויות וקטעים.
"וכמובן יש הנהנים קטנים למדיות אחרות שאהבנו - שחקנים קשובים עשויים לתפוס התייחסות ל-גבריאל נייטסִדרָה…"
שאלות מאת יוסף ידען
מה הופך את Pieces Interactive לסטודיו המתאים לפרויקט הזה?
THQ Nordic:"צוות Pieces Interactive הוא שילוב נהדר של עולים חדשים להוטים ומפתחים ותיקים שהגיעו עם פיץ' מרגש לפרויקט. אנחנו שמחים שיכולנו להשיג את מיקאל הדברג, כותב משחקי אימה אהוביםאמנזיה: הירידה האפלהוSOMAעל הסיפון ככותב ומנהל קריאייטיב".
שאלות מ-GamePro.de
האם יש משחק חדש+? אם כן, איך זה נראה? לדוגמה, האם אני יכול לקחת איתי דברים מהמשחק הראשון כשאני משחק שוב עם הדמות השנייה? או שיש שינויים אחרים?
THQ Nordic:"אמילי ואדוארד הם דמויות שונות מאוד ויש להם יחס שונה לעלילה - בעוד שאדוארד הוא יותר אקדח שכיר שלומד צעד אחר צעד איך המסתורין של דרצטו קשור אליו, לאמילי יש קשר אישי יותר לעלילה כשהיא צריכה למצוא את הדוד שלה ולהתמודד עם המחלה המוזרה שנקראת 'קללת הארטווד'. כל זה יבוא לידי ביטוי בקטעים שהשחקן יזכה לראות ובתגובות מה-NPC השונות שאתה פוגש.
"בנוסף, השחקן יזכה לראות רמות וחלקים בלעדיים של האחוזה בהתאם לגיבור שבחרת. אז זה תמריץ נהדר לשחק את המשחק יותר מפעם אחת.
"אם תלך על משחק שני עם הדמויות האחרות, יהיו השפעות קלות במשחק שלך, תלוי באילו פריטים מצאת במשחק הראשון שלך.
"ויש מספר סופים לגלות, שלא כולם נגישים בהצגה הראשונה שלך."
שאלות מ-Bloody Disguss
האם דיוויד וג'ודי עשו לכידת תנועה או שזה רק הקול והדמיון שלהם?
THQ Nordic:"דייוויד וג'ודי עשו מוקאפ פנים מלא עבור החלקים שלהם, כמו גם העניקו את הקול והדמיון שלהם לדמויות שלהם."
היה חלק אחד בסרטון שבאמת משך את תשומת ליבי. זה ציין כי תוכל לבחור כמה עזרה תינתן לך עם חידות / מכניקת חקירה. מישהו יכול להסביר איך זה עובד קצת יותר בפירוט ולמה הם בחרו ליישם את זה, כי זה נשמע ממש מגניב.
THQ Nordic:"להיכנס לחידות ללא כל עזרה תדרוש קצת סבלנות כמו גם נכונות לעשות חשיבה לא ליניארית ולמצוא את הדרך שלך דרך האחוזה. שחקנים רבים ייהנו מזה; עם זאת, אנחנו לא רוצים שזה יהיה גבול עבור שחקנים שנהנים לעבור את המשחק קצת יותר מהר. זו הסיבה שאנו מציעים עזרה נוספת עם חידות וניווט - הם ישפיעו על כמות המידע שתמצא במפה שלך, כמה רמזים תקבל לחידה וכמה קל יהיה למצוא נקודות אינטראקציה".
אני מבין ש-פּרוֹלוֹגביום שישי לא יהיה קרב (בהתחשב בכך שאתה משחק בילדותך) ושזה יהיה יותר על הגדרת הסיפור והאווירה. עם זאת, מה יכולים השחקנים לצפות ממנו מבחינת משחקיות? האם זה יהיה די ליניארי, האם תוכל לחקור והאם יש חידות?
THQ Nordic:"כפי שציינת, הפּרוֹלוֹגייתן לשחקנים הצצה ראשונה לסיפור ולאווירה של המשחק. כחוויה אטמוספרית בעיקרה, המשחק מאפשר חקר ודברים קטנים למצוא, אבל הוא ליניארי עם פאזלים בסיסיים למדי."