שלום לכולם!
עבר זמן מה מאז המג'ור האחרון שלנואידולונים אבודיםעדכון, כאשר הוספנו את מצב New Game+ למהדורת המחשב האישי.
מאז יציאת המשחק, בילינו זמן רב באיסוף משוב ובדיונים פנימיים על עתיד המשחק. כפי שהובטח, הספקנואידולונים אבודיםעַלXboxופלייסטיישןהחודש, בעזרת שותף ההובלה שלנו,משחקי PID. עכשיו הגיע הזמן להחליט לאן הולך העולם של ארטמסיה.
היו הרבה דרכים זמינות עבורנו בקבלת ההחלטה הזו. האם עלינו לעשות תוכן להורדה? גדול או קטן? או שצריך פשוט לקפוץ ישר לתוךאידולונים אבודים 2?
בסופו של דבר, החלטנו ללכת בדרך אחרת, ולנסות משהו קצת לא צפוי.
היום אני שמח לשתף במה שעבדנו עליו: משחק ספין-אוף חדש ומרגש, שכותרתואידולונים אבודים: רעלת המכשפה!
אנו מתייחסים למשחק כאל "ספין-אוף" (ולא כהמשך אמיתי), מכיוון שהוא חולק הרבהאידולון אבודהזהות המרכזית של, ואפילו כמה דמויות. אבל המשחקיות וההצגה הכללית היא יציאה משמעותית.
עכשיו בואו נצלול לכמה שאלות שאולי אתם סקרנים לגביהן.
איזה סוג של משחק זהאידולונים אבודים: רעלת המכשפה?
אידולונים אבודים: רעלת המכשפההוא טקטיקה מבוססת תורותRPGעִםרוגלייטאלמנטים. זה מתרחש באותו עולם כמואידולונים אבודים, והוא נקבע זמן קצר לאחר אירועי המשחק הראשון. אבל זו חוויה עצמאית לחלוטין שאינך צריך שום ידע מוקדם כדי לשחק.
מעריצי המשחק הראשון ימצאו את VotW כמשחק מהודק וממוקד יותר, שמציע יותר ממה שהם אוהבים עם פחות חיכוכים ביניהם.
שחקנים חדשים ימצאו עולם ודמויות עשירים, מערכת לחימה מהירה וקשוחה, ומבנה ממכר ולופ שמבדיל את המשחק משאר הז'אנר.
אני בטוח שהמשחק ידבר בעד עצמו.
מה השתנה מאזאידולונים אבודים?
במילה אחת: מהירות.
אידולונים אבודיםהיה RPG ליניארי, מונחה סיפורים שמתפרש בהדרגה. Veil of the Witch, לעומת זאת, הוא מהיר, מונע משחקיות, ופוגע בקרקע באופן מיידי.
אחד השינויים המיידיים ביותר הוא שפטרנו מעצי הכיתה רחבי הידיים שלוקח להם 30 שעות להגיע לדברים המגניבים.
באידולונים אבודים: רעלת המכשפה, הדברים הרבה יותר מפושטים. לכל דמות יש מחלקה אחת, עם כלי נשק ושריון קבועים, וסגנון משחק מאוד ספציפי. יש עדיין התקדמות ובחירות לעשות (כישורים לפתיחה, ציוד שיש לשדרג, וכן הלאה) אבל באופן כללי הכל הרבה יותר מהודק וממוקד עכשיו.
ביצענו גם מספר שינויים במערכת הלחימה עצמה, והמבנה הכללי של המשחק שונה בתכלית מאידולונים אבודים. אני אשמור את הפרטים ליום אחר, אבל בינתיים אני פשוט אגיד שאני מעריץ ענק של משחקים כמו האדס ולהרוג את הספיר, והייתה להם השפעה עצומה עלאידולונים אבודים: רעלת המכשפה.
התוצאה של כל זה היא משחק רזה ומרושע יותר עם יותר התרגשות, עומק אסטרטגי גדול יותר והחופש לגשת לקרבות איך אתה מחליט.
אבל זה לא אומר שחווית הסיפור לא חשובה לנו. כמו רוב שאר המשחק, הגישה שלנו לנרטיב הפעם היא: "פחות זה יותר". יש לנו תפאורה נהדרת, קאסט צפוף של דמויות שאנשים יאהבו, וגישה חדשה להצגת סיפור ש(בעוד דלילה) אנו מקווים שתהיה הרבה יותר יעילה.
אה, ולקחנו את הכיוון האמנותי של דמויות וממשק משתמש לכיוון חדש לגמרי. אני אישית אוהב את איך שהמשחק הזה נראה, ואני לא יכול לחכות לשמוע את דעתך עליו בקרוב.
למה לעשות ספין אוף במקוםאידולונים אבודים 2?
אמנם נדרש דיון פנימי רב כדי להגיע להחלטה הזו, אבל בסופו של דבר, הסיבות שלנו די פשוטות.
זה לא יפתיע אף אחד להגיד את זה, בזמן שאנחנו גאים בואידולונים אבודים, יש כמה אלמנטים שלא ממש התאחדו כמו שהיינו מקווים, ורבים מכם הרגישו אותו הדבר.
כשצללנו למשוב של השחקנים למשחק, שתי נקודות גדולות עלו שוב ושוב.
ראשית, שחקנים אמרו שהם אוהביםאידולון אבודהסיפור והדמויות של, אבל גילו שהביצוע בפועל היה לפעמים חסר, ולעתים קרובות לא עקבי.
שנית, רוב השחקנים אהבו את מערכת הלחימה, אבל הרגישו שההתקדמות חסרה בחירות משמעותיות, ועיצוב המפגש יכול להיות נוקשה ולא סלחן.
לאחר שקלול המשוב הזה ודיון פנימי בו, החלטנו לנסות משהו חדש שיאפשר לנו להתבסס על המנוע שכבר יצרנו, אבל לקחת תנופה גדולה לכיוון חדש, עם גישת סיפורים קלה ופשוטה יותר.
כמו כן: פשוט תמיד רציתי ליצור משחק שהביא דברים רוגוליטים לז'אנר הטקטי מבוסס-התור! אז החלטנו שלפני שנקפוץ לסרט המשך, ננסה ספין אוף, ונראה מה קורה.
אבל אני רוצה להיות מאוד ברור: זה לא איזה פרויקט פיילוט קטן או תוכן פסאודו-הורדה שמושך כסף. אנחנו מאוד רציניים לגבי היצירהאידולונים אבודים: רעלת המכשפהRPG מצוין שעומד לגמרי על רגליו, ומציע המון עומק ויכולת משחק חוזרת.
אז מתי אני יכול לשחק בזה?
הפעם, אנחנו הולכים להמשיך במודל של גישה מוקדמת, ולבצע פיתוח משחק פתוח בפועל עם מעורבות קהילתית מתמשכת.
אחת החרטות הכי גדולות שלי לגביאידולונים אבודיםהיה שלא עשינו בדיקות הפעלה ציבוריות עד לאחר שחלק גדול מהעיצוב של המשחק כבר היה נעול, והיה קשה (או במקרים מסוימים בלתי אפשרי) לשנות.
אחת הסיבות העיקריות שעשינו את זה הייתה כי זה היה משחק ליניארי, מונחה סיפורים, וקיבלנו משוב באופן עקבי ששחקנים לא רצו לשחק גרסה לא שלמה של סוג כזה של משחק. אחרי הכל, אף אחד לא רוצה לקרוא טיוטה ראשונה מבולגנת של רומן שמקלקל את העלילה.
אבל כמואידולונים אבודים: רעלת המכשפההוא כותרת מונעת משחקיות יותר, אני מרגיש הרבה יותר בטוח בשיתוף פריטים מוקדמים, כדי שנוכל לאסוף ולשלב משוב קהילתי. אם הכל ילך כשורה, הייתי רוצה להשיק ב-Early Access מתישהו בשנת 2024, אבל סביר להניח שנפעיל כמה מבחני בטא לפני כן.
כמו כן, מכיוון שאני באמת מקווה לשחרר את המשחק ב-Switch, הצוות שלנו השקיע מאמץ רב בהורדת דרישות החומרה הכוללות. עד שנגיע לשחרור המלא, אנו מקווים להפוך את המשחק לזמין בכל הקונסולות. (עם זאת, אין הבטחות בהשקה בו-זמנית.)
אני מאוד נרגש לחלוק סוף סוף את הפרויקט השני שלנו אבודים אבודים! אנו מתכננים לחלוק פרטים נוספים בבלוגי מפתחים רגילים בהמשך הקו (החל מזה).
אני מקווה שתצטרף לקהילת השחקנים שלנו ב-Discord, שם תוכל לשוחח איתנו על המשחק. ואל תשכח לרשימת משאלותאידולונים אבודים: רעלת המכשפהב-Steam!
נתראה בקרוב!
- ג'ין סאנג קים, מנהל קריאייטיב,אידולונים אבודים