Gematsuלאחרונה ישבתי עם יאנג בין, המפיק שלפרויקט גיבור סין של פלייסטיישן-נתמךפעולה RPG יש לך גבולבְּ-SenseGames, כדי לדון בסיפור, עולמו, המשחק וההשראות של המשחק לקראת השקתו עבורפלייסטיישן 5וPCבְּאֶמצָעוּתקִיטוֹרמאוחר יותר ב-2024.
קבלו את הראיון המלא למטה.
לפני שנתחיל, האם תוכל להציג את עצמך בפני הקוראים שלנו, יאנג בין?
יאנג בין, מפיק:"היי, אני יאנג בין, המפיק שליש לך גבול. אני שמח להיות כאן היום".
בואו נדבר קודם על הסיפור של המשחק. האם תוכל לשתף פרטים נוספים על מקורות הבוץ המוזר שהתפשט בכל העולם וכיצד הוא עיצב את העיר האחרונה של האנושות הידועה בשםמִקְלָטלְהִתְנַפֵּחַ?
יאנג בין:"תנו לנו למצוא את התשובה במשחק."
הממ, בסדר. אז מי הם הבליידרס, ומה נכנס ליצירתם?
יאנג בין:"הבלאדרס הם הסמלים היחידים של 'כוח החיים' של השממה. אני מקווה שהמראה שלהם יכול לשקף את הרעיון הזה. הם צריכים להיות חיים ומוארים, אך לא מנותקים מהשממה והריקבון של העיר השממה. קח, למשל, את אריסה, הגיבורה שלנו. במקור היה לה שיער ארוך ורוד בהיר בעיצובים המוקדמים. ככל שהעמקנו בעולם המשחק ופיתחנו פרטים נוספים, הבנו שבתור בליידר שבילתה שנים בזחילה ולחימה, המראה שלה צריך לשקף יותר את האתלטיות שלה. לכן, Arrisa עכשיו ספורט שיער קריר, קצר ורוד בהיר (לא לבן!). הלבוש שלה גם התפתח מחייטות מעודנות לסגנון מיקס-אנד-מאץ' פוסט-אפוקליפטי יותר, המשקף את האפשרויות האופנתיות המוגבלות בשממה העקרה".
האם אתה יכול לספר לנו על "המגוון הרחב ומספר הנשקים" שלשחקנים תהיה גישה אליהם? לכמה או לאיזה סוג של נשקים יכולים שחקנים לצפות?
יאנג בין:"במשחק יש בערך 20 עד 30 סוגי נשקים בסך הכל. מגוון כלי הנשק מספק סגנונות לחימה וקצב שונה, מה שהופך את חוויות הלחימה למגוונות יותר. מעטים מהם היו בטריילר הקודם ששוחרר ב-19 בינואר. לדוגמה, החרב הישרה הוא נשק כולל עם תכונות מאוזנות. החרבות הכפולות הן תוקף מהיר ואגרסיבי. נחשוף עוד כלי נשק בעתיד, כמו החרמש וטאצ'י".
כיצד מנגנון השינוי ביד שמאל של הבליידר משפיע על אסטרטגיות לחימה?
יאנג בין:"יד שמאל של אריסה יכולה להשתמש ביכולות מיוחדות של בליידר, כמו לחשים וכישורים. לחשים, כישורים וכלי נשק משולבים יביאו אינספור סגנונות לחימה ששחקנים יוכלו לנסות. לדוגמה, המיומנות 'שדה נגדי' דומה ל'פריינג'. זה יכול לנטרל התקפות של אויבים ואז ליזום התקפת נגד. מיומנות נוספת, 'טופר פירסינג', מגבירה את הזעם של אריסה להתקפה חזקה יותר על אויבים. יש גם לחש דמוי לייזר המאפשר לאריסה לבצע התקפות ארוכות טווח כדי להתמודד עם תרחישים שונים. אלו הם רק מדגם קטן של הכישורים והלחשים הזמינים. לשחקנים תהיה מגוון רחב של אפשרויות ליצירת סגנון לחימה משלהם. אם אתה מעוניין לראות עוד בעתיד, בדוק את שלנוחשבון X."
האם תוכל לספר לנו על מערכת הסנכרון של המשחק ואיזה תפקיד היא ממלאת בלחימה?
יאנג בין:"קצב סינכרון מחליף את הסיבולת במשחקי Soulslike. השינוי הזה מעודד שחקנים להתמקד יותר בחשיבה המהירה וביכולת ההסתגלות שלהם בקרב".
(הערת העורך:ביקשנו הבהרות נוספות לגבי מערכת Sync Rate - מה היא וכיצד היא מעודדת שחקנים להתמקד יותר ב"חשיבה מהירה ויכולת הסתגלות" בהשוואה למערכת Stamina שנראתה במשחקי Soulslike אחרים - אך נציג יחסי ציבור התערב כדי להבהיר כי מידע נוסף ישותף לקראת השקת המשחק.)
האם הלחימה היא אטית וטקטית, או מהירה ומבוססת קומבו? אם תוכל להשוות את זה למערכות משחק קיימות, מה תהיה ההתאמה הקרובה ביותר?
יאנג בין:"בקצב קרב, Arrisa זריזה יותר בהשוואה למתים המקוללים הממוצעים שלךנשמות אפלות, אך עם זאת מקורקע יותר בהשוואה לקצב מהירמשחקי פעולה. זה בערך ממוקם ביןנשמות אפלות IIIובדם, אם כי חוויות אישיות עשויות להשתנות. בסך הכל, ביצועי הפעולה זריזים למדי, וביטול הנפשות שחזור ועצירה מכוונת הותאמו לרמה מקלה יותר. אנחנו מקווים ששחקנים לא ירגישו מוצפים על ידי אויבים מבחינת תכונות בסיסיות, ושהעימותים עם אויבים יחזרו למבחן של מיומנות ומנטליות".
האם אתה יכול לדבר קצת על מגוון האויבים של המשחק ועל התהליך שמאחורי עיצובם?
יאנג בין:"מכיוון שלאריסה, הגיבורה, יש יכולות לחימה חזקות יחסית למשחקי Soulslike אחרים, עיצבנו גם אויבים בעלי יכולת שווה. קחו כדוגמה את ה-Necros, אחד מפלגי האויב במשחק. Necro הוא כינוי כללי לסוג של מפלצת שזורה הרס ברחבי העיר. החתימות שלהם כוללות קוצים, להבים, מחושים, קונכיות כסף וכנפיים דמויות חרקים, המסמלות כאוס וטבח".
האם אויבים ייחודיים בכך שנדרשות אסטרטגיות שונות כדי להביס אויבים שונים?
יאנג בין:"אנא הרשה לי להמשיך להשתמש ב-Necros כדוגמה. יש להם כוח עצום. חלקם נעים בזריזות מהירה ומפחידה, מה שהופך אותם לחמקמקים וקשים לניבוי. לאחרים יש טפרים ולהבים חדים שלא רק גורמים נזק אלא גם גורמים להשפעות סטטוס מטרידות מאוד. חלקם יכולים לרתום אנרגיה צפופה במיוחד כדי ליצור פיצוצים וקרניים... אפילו עם ניידות משופרת, ההתקפה של Necros אינה קלה לשחקנים לעמוד. רק על ידי מינוף כל המשאבים ושליטה בכל היבט של מערכת הלחימה אפשר לקוות לשרוד את השממה המרדנית הזו".
איך הנרטיב משתלב במשחק? האם יש קטעים ואלמנטים ממוקדי סיפור, או שהסיפור מסופר בעיקר באמצעות אינטראקציה עולמית?
יאנג בין:"יש לך גבולהתמקד יותר במשחקיות ולא באלמנטים קולנועיים. למשחק אין יותר מדי קטעי 'אלץ אותך לצפות'. גם אם שחקנים לא מדברים עם NPCs בכלל, הם עדיין יכולים לנצח את המשחק. עם זאת, אינטראקציה עם NPCs מאפשרת לך לעשות בחירות שקובעות את כיוון הסיפור. אני מקווה שהסופים השונים יספקו לך חוויות משמעותיות".
מה היה האתגר הגדול ביותר שעמד בפני צוות הפיתוח במהלך פיתוח המשחק?
יאנג בין:"עבור מפתח לראשונה, המורכבות של הפרויקט כולו עלתה על הציפיות שלנו. ככל שהתקדמנו; התעוררו בעיות טכניות יותר. בנקודות מסוימות בפיתוח, איטרציה על טכנולוגיה גרמה לאתגרים בתחזוקה והַנהָלָה. במבט לאחור, אנו מכירים בכך שרבות מהבעיות הללו נבעו מחוסר הניסיון שלנו כבכירים. עם זאת, כל זה נמצא בעבר. אנחנו מאמינים שהמשחק יהיה מוכן בקרוב לראות את העולם".
כיצד היוותה חלק מתוכנית פרויקט גיבור סין הועילה לפיתוח?
יאנג בין:"Sony Interactive Entertainmentמציעה ייעוץ לניהול פרויקטים והזדמנויות לחשיפת שוק וקידום מותג, החשובים לנו מאוד. Sony Interactive Entertainment מספקת גם תמיכה בתוכנות ביניים, QA וסאונד, בתוספת ייעוץ מאתפלייסטיישןאולפנים, הכל בחינם. אני מעריך את זה מאוד".
חוץ מפרסום המשחק, איך קרהCE-אסיהלעזור לתמוך בפיתוח?
יאנג בין:"כמו"ל, CE-Asia סיפקה לנו תמיכה נרחבת, כולל גב פיננסי, שיווק, אבטחת איכות וייעוץ לשיפור. כרגע הם מנהלים את ההפצה הגלובלית עבור גרסאות הקונסולות והמחשב האישי של המשחק, ומבטיחים שהוא יקבל דירוג ברחבי העולם. בנוסף, הם מציגים את המשחק שלנו בתערוכות משחקים באזורים שונים. הודות לסיוע שלהם, הצוות שלי יכול להתמקד בפיתוח משחקים.
"אני רוצה להודות גם למר וו, מנכ"ל CE-אסיה. עם למעלה מעשרים שנות ניסיון בתעשיית המשחקים, יש לו שפע של ידע. במהלך שיתוף הפעולה שלנו, הוא זיהה נושאים רבים שלא שקלנו, עזר לצוות שלנו להימנע ממלכודות רבות והבטחת התקדמות חלקה של עבודת הפיתוח שלנו".
באילו היבטים של המשחק אתה הכי גאה? מה אתה מקווה שהשחקנים ייקחו אחרי הזמן שלהם במשחק?
יאנג בין:"לעשות את העולם הבדיוני שליש לך גבולמשכנע יותר, אנחנו משקיעים מאמצים רבים בבניית העולם הזה. דאגנו שהתוכן במשחק משקף את ההגדרה ומשפר את ההתעמקות של השחקן. בדרך כלל משתמשים בצמחייה למילוי פרטי הסצנה למשחק. עם זאת, ביש לך גבול, הצמחייה נכחדה, כך שלא ניתן היה להשתמש בשיטה זו. מצאנו דרכים אחרות לבנות את הסצנות. למרות שזה היה די מאתגר, התמדנו וגרמנו לזה לעבוד”.
האם כותרים אחרים שימשו השראה עבוריש לך גבול?
יאנג בין:"קשה להצביע על משחק אחד כמקור ההשראה העיקרי. עם זאת, שאבתי הרבה השראה מיצירות יפניות קלאסיות כגוןרוח בקליפה,לְהַאֲשִׁים!, ואקירה. בנוסף, שילבתי כמה עיצובים מעניינים במשחק."
לפני שאנחנו חותמים, האם יש משהו שאתה רוצה להגיד לשחקנים שמצפים לויש לך גבול?
יאנג בין:"תודה לכולכם על האהבה שלכם ליש לך גבול! ההַרפַּתקָהעם אריסה להאבנסוול מחכה. אני מקווה שתהנו מהמשחק הזה. הישארו מעודכנים!"
תודה רבה על הזמן שלך, יאנג בין!