מסור שרשרת על מקל על מקל RePOPרָצוֹןהשקה רשמיתעֲבוּרפלייסטיישן 5,סדרת Xbox,מֶתֶג, וPCבאמצעות Steam ב-26 בספטמבר, וכדי להנציח את ההכרזה,Gematsuהתראייןמשחקי דראגמיהמנכ"ל יושימי יאסודה לדון במניעים של החברה מאחורי החזרת הפעולה של 2012משחק הרפתקאות, שינויים בפסקול והתאמות משחק, מעורבות הצוות המקורי ועוד.
קבלו את הראיון המלא למטה.
Gematsu: מה הייתה המוטיבציה מאחורי החזרהמסור שרשרת על מקלעבור קונסולות ומחשבים מודרניים, וכיצד ניגשת לשמר את הקסם שלו תוך עדכון זה עבור קהלים מודרניים?
יאסודה:"חוזי הרישוי של המוזיקה במסור שרשרת על מקללא חודשו חמש שנים לאחר יציאתו לאור, כלומר היה צורך להפסיק את המכירות שלו. שחקנים כבר לא יכלו לרכוש את המשחק, והתחלנו לקבל בקשות ממעריצים להחזיר אותו. קיבלנו גם כמה הצעות מחברות בחו"ל שאמרו שהן רוצות לפתח גרסה מחודשת, וזה מה שהוביל אותי להתחיל לשקול לפתחRePOP. בסופו של דבר, החלטנו שאנחנו רוצים לענות בעצמנו על ציפיות המעריצים. עם זאת, באותו זמן היינו בדיונים עם קדוקאווה לגבי יציאה לעצמאות, ולכן נאלצנו לחכות כדי לאשר שכל הזכויות למסור שרשרת על מקלהועבר לחברה החדשה, Dragami Games, לפני שהחל בפיתוח".
המקורימסור שרשרת על מקלמכר למעלה ממיליון עותקים ברחבי העולם ויש לו קצת קהל חסידים. איך איזנת לעמוד בציפיות של אוהדים קיימים ובמקביל למשוך שחקנים בפעם הראשונה?
יאסודה:"תמיד הרגשתי שהמשחק המקורי יכול היה להיות יותר ידידותי למשתמש, ובסך הכל חוויה מהנה יותר לשחקן, והיו גם כמה בעיות איזון, ובRePOP, פעלנו לפי אלה. כדי לפרט, שיפרנו את הפקדים של המצלמה והבקר כדי שהשחקן ירגיש שהוא שולט יותר בפעולותיה של ג'ולייט.
"יתר על כן, בהתחשב ברגישויות של מודרנימשחק פעולהrs, הרגשנו שיש צורך להתאים את קוצי הקושי החמורים שנמצאו בדברים כמו משימת עוגת הפצצה ו- Zombie Baseball.
"לבסוף, תיקנו גם את העיצוב ברמה של המקור, שבו למרות היותה צאצא של ציידי זומבים אגדיים, ג'ולייט התחילה ללא כישורי שילוב כלל. הצורך להתקדם במידה מסוימת במשחק לפני פתיחת המהלכים נתן לשחקנים רושם ראשוני רע, מה שגרם למשחק להרגיש פחות מעניין ממה שהיה אמור להיות. בהתבסס על זה, עשינו את זה כך שג'ולייט תוכל להשתמש בפעולות משולבות מההתחלהRePOP."
גם מהירויות התנועה והתקיפה של ג'ולייט הותאמו. כיצד השינויים הללו משפיעים על התחושה/זרימה של הלחימה?
יאסודה:"בהתחשב באופי של המסור החשמלי כנשק כבד, זה רק הגיוני שיהיו לו התקפות איטיות עם עצירה חזקה. אוּלָם,מסור שרשרת על מקלהוא משחק שבו נלחמים במספרים גדולים של זומבים, וקיבלנו משוב משחקנים שהשימוש המתמיד במסור החשמלי האיטי הרגיש מייגע. ככזה, הצגנו מערכת תקיפה חדשה בשם Chain Hit Hunting, שבה שרשרת פגיעות רצופות מגבירה את מהירות ההתקפה של המסור, על מנת להקל על מונוטוניות ואיטיות שעלולים להימצא בקרבות המסור החשמלי".
אילו התאמות נעשו בזמני קבלה של פקודות משולבות, וכיצד זה משפיע על יכולתו של השחקן לבצע שילובים?
יאסודה:"במקורמסור שרשרת על מקל, חלון הקלט עבור פקודות משולבות היה קטן יחסית, וקיבלנו דיווחים על כך שהוא מתסכל שחקנים כשהם התכוונו לבצע מהלך אך הוא לא הופעל. ככזה, אחד הדברים הראשונים שעבדנו עליהם כשהתחלנוRePOPהפיתוח של זה תקן זאת על ידי הרחבת חלון הקלט ככל האפשר."
לפוצץ המסור החשמלי יש כעת יכולת תפעול משופרת עם אפשרויות כמו נעילה אוטומטית ואש מתמשך. כיצד השיפורים הללו משנים את הדינמיקה של קרב מטווחים?
יאסודה:"איך שה-Chainsaw Blaster עבד היה אחת החרטות הגדולות שלי במשחק המקורי. זוהי האחריות המלאה שלי, אבל בזמנו, ראינו את ה-Chainsaw Blaster כנשק המשמש אך ורק ללחימה ארוכת טווח. כתוצאה מכך, הנשק העיקרי של המשחק היה בעיקר המסור החשמלי, כשהשחקן פשוט מניף אותו אפילו בשלבים עם מספר גדול של זומבים כמו חוות אובאנון וסן רומרו היי, מה שהפך את הקרב למטלה.
"לפיכך החלטנו לתת לשחקן אפשרויות רבות יותר כיצד לשחק את המשחק על ידי הפיכת ה-Blaster לאופציה מעשית, באמצעות הוספת אפשרויות כמו נעילה אוטומטית ומצבי ירי אוטומטי, הגדלת קיבולת התחמושת המקסימלית ל-99, ו מה שמאפשר לנוע תוך כדי ירי, מה שהופך את ההוצאה של המוני זומבים עצומים לפשוט יותר כיף לעשות."
המשחק כולל כעת פונקציית החלפת מסור חשמלי. לאיזה סוג של וריאציות ביצועים ייחודיות יכולים השחקנים לצפות?
יאסודה:"למסורי החשמל החדשים יש יכולות מיוחדות שנעשו כדי להתאים לעולם ההומוריסטי שלמסור שרשרת על מקל. לדוגמה, ערכת הצבעים המדממת של ה-Extreme Chainsaw פירושה שהצטיידות בו מושכת אליו זומבים, ולכן הם יתנו עדיפות לתקוף את ג'ולייט במקום שורדים. זה גם יכול להקל על משימות חילוץ ניצולים. יש ארבעה מסורי שרשרת חדשים כאלה עם יכולות ייחודיות שניתן להשיג מהחנות במשחק, אז בבקשה נסה אותם."
הפסקול כולל כעת בעיקר רצועות מקוריות, בניגוד לרצועות המוגנות בזכויות יוצרים של המשחק המקורי. אני מתאר לעצמי שעלויות הרישוי הן הנימוק מאחורי זה. מכיוון שהרצועות המוגנות בזכויות יוצרים מילאו תפקיד גדול בהנחת הבמה, האם תוכל לדבר על תהליך יצירת הרצועות החלופיות?
יאסודה:"עלויות הרישוי אכן היו בעיה רצינית, ורצינו גם להימנע מהבעיה של אי יכולת להפיץ יותר את המשחק ברגע שהרישיונות יפוג כמו בגרסה המקורית של המשחק.
"בְּתוֹר שֶׁכַזֶה,RePOPמשתמש בעיקר במוזיקה חדשה ומקורית. גייסנו אמנים פעילים בקולנוע יפני, דרמה, אנימה ומוזיקת משחקים כדי ליצור רצועות כמו שיר נושא מקורי חדש לג'ולייט ומוזיקת רקע ל-Star Mode ו-Nick Attacks.
"למרות שהשירים המורשים בהחלט היו נהדרים, אני חושב שהניסיון שלנו לגרום למוזיקאים עכשוויים מוכשרים ליצור מוזיקה שתתאים לעולם המשחק הוא נהדר באותה מידה. נא לצפות למוזיקה החדשהRePOP."
יאסודה-סן, אתה יכול לדבר על המעורבות שלך במשחק המקורי? האם מישהו מצוות הפיתוח המקורי האחר מעורב בRePOP?
יאסודה:"כראש מחלקת פיתוח, אני מוביל את כל התהליך מהתכנון ועד להוצאה על המקורמסור שרשרת על מקל. בהתחשב איךמסור שרשרת על מקלנולד, אני רואה בזה ניסיון בלתי נמנע, ותפקיד שאני צריך למלא.
"לפני 15 שנה, המצאתי את התוכנית עבורמסור שרשרת על מקלוהביא אותו לאחים וורנר'. ועדת אור ירוק, והיא עברה בהצלחה. אולם לאחר מכן, האחים וורנר אמרו לי את זה מאזמסור שרשרת על מקלהוא IP חדש לחלוטין עם הרבה גורמים לא ידועים, הם היו מתחייבים לפרויקט רק אם אני, האדם שהציע אותו, אקח אחריות על פיתוחו. זו הייתה תוכנית פיתוח שבהמשחקי קדוקאווהישא בכל הסיכונים הפיננסיים, ואם זה ייכשל, משחקי Kadokawa יעמדו בפני הסיכון להיקלע, ודיברתי על כך רבות עם הצוות הבכיר. בסופו של דבר החלטנו לקבל את התנאים האלה ברוח סמוראי עשה או תמות.
"הפיתוח שלסוּכָּריָה עַל מַקֵלהתחיל כמאמץ משותף בין Kadokawa Games ו-Grasshopper, והיה לי מזל שיש לי קבוצה נהדרת של אנשי צוות, כולם היו בעלי מוטיבציה רבה. אבל צוות הפיתוח היה מלא בהרבה חברים צעירים יותר, וכתוצאה מדחיית דברים שהיו צריכים להחליט מוקדם יותר, מצאנו את עצמנו בלוח זמנים מאוד צפוף שנה אחת לפיתוח.
"לכן התייעצתי עם פיטר וייז וסקוט ג'ונסון מהאחים וורנר, שטיפלו בפרויקטהַנהָלָה, ובאופן אישי נכנס, מתן הדרכה ישירה גם לפרטים הקטנים ביותר, והצלחנו להדביק עיכוב של שנה והשלמנו את בניית האב.
"המכירות היו טובות, אבל האחים וורנר הגיעו למסקנה שסרט המשך לא ייעשה, מה שהוביל לסוף מר עבורמסור שרשרת על מקלפּרוֹיֶקט. עם זאת, האחים וורנר זיהה אותי כיוצר שלמסור שרשרת על מקל, והכיר בכך ש-Kadokawa Games מחזיקה בזכויות היוצרים. ומנהלים מהמחלקות האחראיות על מכירות הגרסה המקורית והמחלקה המשפטית סיפקו לנו תמיכה נדיבה בנושאRePOPפּרוֹיֶקט."
האם היה לך קשר כלשהו עם טום איקדה, שהיה הבמאי של המקורמסור שרשרת על מקל, אואֲבָלahiro Yuki, שכתב את התסריט, והיו כל אחד מהיוצרים הללו המעורבים בתהליך ההפקה שלRePOP?
יאסודה:"טום איקדה היה אחד המנהלים בצוות הפיתוח שהובלתי, ולפני כשלוש שנים אכן פניתי אליו וביקשתי את עזרתו.RePOP, אבל הוא דחה אותי ואמר שאמנם זה היה כבוד להישאל, אבל הוא הוביל פיתוח בפרויקט ולכן זה יהיה קשה. זה מובן כשחושבים על זה; חברי צוות הפיתוח שעבדו עליהםמסור שרשרת על מקללפני 15 שנים קודמו כעת למנהיגי פרויקטים, ממלאים תפקידים פעילים על במות גדולות יותר, וכמי שעבד פעם לצדם, אני מרגיש מאוד גאה בהם.
"לגבי Masahiro Yuki, אנחנו עדיין שומרים על מערכת יחסים טובה: הוא משמש כיום כמפיק בחברת המשחקים המקוונים הניידים המפורסמת. אני מאמין שזה היה בשנה שעברה כשדיברנו על זה כמה פעמיםRePOPוהעתיד שלמסור שרשרת על מקל. הוא תמיד היה משהו כמו מאגר חוכמה בתוך הצוות, וכרגיל, הוא נתן לי הרבה דעות יוזמות ומגרות, ולמען האמת, הדעות שהוא נתן לי משתקפות בRePOP.
"כאמור, כאמור, סדר היום שלRePOPהיה לשפר את הידידותיות למשתמש ולהעניק לשחקן חוויה מהנה יותר, שנותרו חסרות בגרסה המקורית של המשחק. המשמעות היא שהיינו צריכים מידע פיתוח מפורט מהגרסה המקורית, כמו אופן הטיפול בנתונים ועיבוד מיוחד הקשור ל-Unreal Engine 3, שבמאים ומפיקים לא יוכלו לספק. ככזה, העזרה של המהנדסים שגם תמכו בי בפיתוח הגרסה המקורית הייתה הכרחית במיוחד".
האם היו שינויים או תוספות בסיפורRePOP, או האם מעריצים יכולים לצפות לאותו סיפור מהמשחק המקורי?
יאסודה:"התסריט והסיפור ללא שינוי לחלוטין."
האם Dragami Games מסתכלRePOPלהיות תחייה של המסור שרשרת על מקלIP - כמו בכתובת, האם נוכל לראות משחקים נוספים בסדרה בהמשך?
יאסודה:"הסיבה שדיברתי על דברים מלפני 15 שנה היא כי אני אישית התחלתי לחשוב על העתיד שלמסור שרשרת על מקל.
"אין דבר שאני יכול לחלוק בינתיים, אבל אני מקווה שיבוא הזמן שאוכל."
לפני שאנחנו חותמים, האם יש עוד משהו שיאסודה-סאן רוצה לומר לשחקנים שמצפים ל-RePOP?
יאסודה:"אני ממש שמח שיצרנו סביבה שבה שחקנים יכולים לשחקמסור שרשרת על מקל על מקל RePOPמתי שהם רוצים. יצרתי אמסור שרשרת על מקלצוות פיתוח בתוך Dragami Games ואנו נמשיך לעדכן את המשחק לאחר השחרור. אם יש לך בקשות, כמו העברה של המשחק לפלטפורמות אחרות, אנא הודע לנו. אנחנו נעשה מה שאנחנו יכולים כדי להיות פרואקטיביים!"