Xbox Game Studiosחֶברַת בַּת343 תעשיותמשנה את שמה ל-Halo Studios, וכל העתידהֵלפרויקטים ייבנו ב-Unreal Engine 5, כולל מספר חדשיםהֵלמשחקים כרגע בפיתוח, הסטודיוהכריז.
"אם אתה באמת נשברהֵללמטה, היו שני פרקים מאוד נפרדים", אמר ראש אולפני Halo, פייר הינטה, בהצהרה. "פרק 1:בונגי. פרק 2: 343 תעשיות. עכשיו, אני חושב שיש לנו קהל שרעב ליותר. אז אנחנו לא רק ננסה לשפר את יעילות הפיתוח, אלא נשנה את המתכון של האופן שבו אנחנו מכיניםהֵלמשחקים. אז, אנחנו מתחילים פרק חדש היום."
הֵלמשחקים פעלו בעבר ב-Slipspace Engine הקנייני של Halo Studios, מה שנדרש לתחזוקה של חלק גדול מהצוות.
"אנחנו מאמינים שהרגלי הצריכה של גיימרים השתנו - הציפיות מהמהירות שבה התוכן שלהם זמין", אמר הינץ. "עַלהילה אינסופית, פיתחנו ערימה טכנולוגית שאמורה הייתה להגדיר אותנו לעתיד, ומשחקים בו זמנית."
מנהלת התפעול הראשית של אולפני Halo, אליזבת ואן וויק, הוסיפה: "הדרך בה יצרנוהֵלמשחקים שלפני לא בהכרח עובדים כמו שצריך עבור הדרך בה אנו רוצים ליצור משחקים לעתיד. אז חלק מהשיחה שניהלנו היה על איך אנחנו עוזרים לצוות להתמקד ביצירת משחקים, לעומת יצירת הכלים והמנועים”.
אימוץ Unreal Engine 5 אומר גם ש- Halo Studios יכולים ליצור משחקים עם מיקוד שיכול לספק את המעריצים, אפילו להגדיר מספר משחקים ליצירת משחקים שונים בו זמנית.
מנהל האמנות של הסטודיו כריס מתיוס הסביר, "בכבוד, חלק מהרכיבים של Slipspace הם כמעט בני 25 שנים. למרות ש-343 פיתחו אותו ברציפות, ישנם היבטים של Unreal ש-Epic פיתחה במשך זמן מה, שאינם זמינים עבורנו ב-Slipspace - והיו לוקחים כמויות עצומות של זמן ומשאבים כדי לנסות ולשכפל.
"אחד הדברים העיקריים שאנו מעוניינים בהם הוא לגדול ולהרחיב את העולם שלנו כך שלשחקנים יש יותר עם מה לקיים אינטראקציה ועוד מה לחוות. Nanite ו- Lumen [טכנולוגיות הרינדור והתאורה של Unreal] מציעות לנו הזדמנות לעשות זאת בצורה שהתעשייה לא ראתה בעבר. בתור אמנים, זה מרגש להפליא לעשות את העבודה הזו”.
- ❮
- ❯
כדי להראות מה העתידהֵלייראה כמו, Halo Studios יצרו את "Project Foundry", שהוא לא משחק ולא הדגמה טכנולוגית, אלא חקירה של מה אפשרי עבורהֵלמשחק ב-Unreal Engine 5, כמו גם כלי הדרכה כיצד להגיע לשם.
"במקום שבו סוג זה של עבודה נעשה באופן היסטורי, ברחבי התעשייה, הוא יכול להכיל הרבה עשן ומראות", הסביר מתיוס. "זה לפעמים מוביל שחקנים בשבילים שבהם הם מאמינים שזה הולך להיות דבר אחד, ואז משהו אחר קורה. האתוס של Foundry הוא בתוקף הפוך מזה.
"כל מה שיצרנו בנוי לפי סוג הסטנדרטים שאנחנו צריכים לבנות לעתיד המשחקים שלנו. היינו מאוד מכוונים לא להיכנס לטריטוריית ההדגמה הטכנולוגית. בנינו דברים שאנחנו באמת מאמינים בהם, והתוכן שבנינו - או לפחות אחוז נכבד ממנו - יכול לנסוע לכל מקום בתוך המשחקים שלנו בעתיד אם נרצה בכך".
הינץ הוסיף, "זה הוגן לומר שהכוונה שלנו היא שרוב מה שהצגנו ביציקה צפוי להיות בפרויקטים שאנו בונים, או בפרויקטים עתידיים."
לגבי מה שעתיד לבוא עבורהֵלסדרה, בעוד שאולפני Halo עדיין לא מדברים על המשחקים החדשים בפיתוח, הם אמרו ש
"אחד הדברים שמאוד רציתי להתרחק מהם היה ההקנטה המתמשכת מתוך אפשרויות ו'חובה'", אמר הינץ. "אנחנו צריכים לעשות יותר ולהגיד פחות. עבורי, אני באמת חושב שחשוב שנמשיך את העמדה שיש לנו כרגע בכל הנוגע לזיכיון שלנו - רמת הענווה, רמת השעבוד כלפיהֵלמעריצים.
"אנחנו צריכים לדבר על דברים כשיש לנו דברים לדבר עליהם, בקנה מידה. היום, זה הצעד הראשון - אנחנו מראים את Foundry כי זה מרגיש נכון לעשות זאת - אנחנו רוצים להסביר את התוכניות שלנוהֵלמעריצים, ולמשוך מפתחים חדשים ונלהבים לצוות שלנו. השלב הבא יהיה לדבר על המשחקים עצמם.
"הייתה לנו התמקדות לא פרופורציונלית בניסיון ליצור את התנאים להצליח בשירותהילה אינסופית. [אבל המעבר ל-Unreal] מאפשר לנו לשים את כל הפוקוס על יצירת חוויות חדשות מרובות באיכות הגבוהה ביותר האפשרית."
צפו בסרטון המפתחים "השחר החדש" הכולל את "פרויקט יציקה" למטה.