גשם אפרהוא משחק וידאו פאזל פעולה שפותח ופורסם על ידי RED HOUSE ו-Matrix Software.
אוֹדוֹת
גשם אפרהוא משחק פאזל אקשן שבו נערה בודדה ורובוט קטן בודד (הידוע בעולם הזה כ"גירמן") משתפים פעולה כדי לעלות לעיר דמוית מגדל עטופה באפר נופל.
ביחד, הם יכולים להתגבר על האתגרים והמנגנונים שהם לא יכלו להתגבר עליהם בנפרד. הם משתפים פעולה ומשלימים זה את החסרונות של זה, ופותרים בהדרגה את החידות.
העיר עצמה נראית חסרת חיים, חורבה שקטה להחריד שבה רבים מאנשי הציוד חסרי היכולת מצטופפים באפר. כשהילדה מציתה את נשמתם, חלק מהפונקציונליות שלהן זוכה לתחייה, והן מסייעות בפתרון החידות.
זהו אור חם שנדלק בעולם שנראה עמוס בגופות. המטרה שלנו היא ליצור משחק המאפשר לשחקנים לחוות את הריפוי והחריפות של טוב הלב והגאולה של הילדה, כמו גם את תחושת האובדן הבלתי נמנעת.
תכונות מפתח
- ויז'ואל יפה במיוחד
- עולם שמוצג על ידי קיושי עראי - פיוטי, בודד, חדור בדידות ויפה בעדינות למרות החורבן.
- תפיסת העולם הזו, שנבנתה בקפידה תוך התמסרות לעיבוד אמנותי ולא פוטוריאליסטי, עוברת סובלימציה למשחק עם חזותיים תלת מימדיים בטוב טעם על ידי צוות הפיתוח של Matrix באמצעות Unreal Engine 5.
- המטרה היא ליצור מרחב שבו המשתמש, עייף לאחר יום עבודה, יכול לעצור באמצע המשחק ולהרגיש קצת נרפא רק מעצם היותו במרחב הזה, מקום לנשום ולהזדהות. אנחנו רוצים ליצור זמן שבו אתה יכול להיות לבד.
- מכיוון שזהו משחק אינדי, יש לנו נושאים סביב מתן מקום צנוע של אמפתיה לאנשים שחושבים שהעולם כבר נגמר באיזו פינה בעולם.
- מצד שני, אתה לא היחיד שנמצא לבד. אולי עדיין יש תקווה בעולם.
- אנחנו רוצים לתמוך ברעיונות האלה עם חזותיים ומוזיקה, בצורה יפה וחולפת, ולכוון אותם באישור מוחלט.
- משחק פאזל שבו ילדה וחיל הילוך קטן (המכונה קורו) פותרים תעלומות תוך פיצוי זה על החסרונות של זה
- דמויות השחקן הן ילדה ו-Garman. המשחק מתפתח כסיפור חבר הכולל את שני אלה.
- אמנם יש הרבה דברים שבחורה יכולה לעשות, אבל יש גם הרבה דברים שהיא לא יכולה לעשות, כמו לא להיות מסוגלת להיכנס לחור קטן. במקרים אלה, היא אחראית לתמרן את ה-Coro דרך המנהרה ולהפעיל את גימיק הפאזל.
- כמו כן, קורו יכולה לשמש כתחליף לליבם של הגירמנים המצטופפים הפזורים ברחבי העיר, ולאפשר להם לפעול ולסייע לילדה.
- אנו שואפים ליצור משחק פאזל שלא רק כולל פתרון המשחק תוך שליטה בפעולות האוניברסליות של הילדה ובפעולות האקרובטיות של קורו הגירמן, אלא גם יוצר נרטיב חבר מרתק רגשית מבחינת ויזואליות.
- השפעת המוזיקה
- המשחק שלנו מקדיש תשומת לב מיוחדת לאפקטים קוליים כדי לבטא את תפיסת העולם שלו. אותה התייחסות ניתנת למוזיקה המשמשת כתמונת הרקע, כשחושבים עליה כהרחבה של אפקטי הקול.
- אין BGM שרירותי שפשוט זורם ברקע במשחק שלנו. למוזיקה יש נקודת מוצא ברורה, כמו רדיו, שמתחיל חלש אבל מתבהר ככל שמתקרבים למקור שלה.
- המוזיקה שנשפכת מהרדיו הזה, האדם שמנגן אותו, זה שמעביר את המילים. ביניהם, בהחלט יש הד של SOS.
- הילדה מעיזה למצוא את מקור אות הרדיו כדי להציל את האדם הזה. על ידי שימוש במוזיקה כמדריך ושילובה במערכת המשחק, אנו שואפים לשפר את חווית המשחק באמצעות חזותיים וצלילים, תוך הצגת תפיסת עולם עשירה.