בנדאי נמקוהוציאה יומן מפתח בן 15 דקות עבורדיג'ימון לשרודבהשתתפות המפיקים Habu Kazumasa ו- Tsuzuki Katsuaki, החולקים את החזון שלהם לגבי האבולוציה שלדיג'ימוןמשחקים לאורך השנים והרצון שלהם לעמוד בציפיות האוהדים.
דיג'ימון לשרודאמור לצאת לפלייסטיישן 4,Xbox One,מֶתֶג, וPCבשנת 2019. ביפן, הוא ישוחרר רק לפלייסטיישן 4 ול-Switch.
קבלו את הסרטון והתמליל למטה.
■ מאחורי הדיג'ימוןמשחקים
Kazumasa Habu, מפיק:אז, אני פועל כמפיק בפרויקט הזה, ואני חושב שחשוב לי לזכור שאני האדם בצד של פיתוח המשחקים שהכי קרוב למעריצים שלנו. אני מקווה שאוכל לנצל את הזמן, התקציב, התנאים שיש לנו, להרכיב אותם עם הדברים שהאוהדים שלנו ביקשו, ולתת להם את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים.
מחשבות על להיות מפיק
יש:למעשה התחלתי לעבוד ישירות עםדיג'ימוןפרויקטים לפני כ-10 שנים בדיוק בתקופה שבה נקראה סדרהסיפור דיג'ימוןשוחרר, וקודמי היו בעיצומו של יצירת האבולוציה אבודהפֶּרֶק. הצלחתי להצטרף כעוזרת משנה, והתחלתי לעבוד לראשונה בעולם שלדיג'ימון. ואז ההזדמנות האמיתית הראשונה שלי להתחיל לעבוד איתהדיג'ימוןברצינות היה כאשר זה הוביל לפיתוח של עיבוד המשחק שלDigimon Fusion, שהייתי מפיק ישירות. אתה מבין, לא הייתי חלק מהדור שצפהדיג'ימון, גדל עםדיג'ימון, אז אני חושב שלמעשה לקח לי די הרבה זמן להבין באמת על מה מדוברדיג'ימוןזה שאנשים אהבו, זה באמת משך אנשים פנימה.דיג'ימוןהוא למעשה זיכיון שמושך על פני דורות רבים. אני מקווה שנוכל להציע משחק שלא רק ילדים יאהבו, אלא גם ימשוך לאנשים בגילאים ודורות שונים שאוהדיםדיג'ימון. זו הסיבה שהתחלנו את הפרויקט הזה, זהDigimon World Re: Digitalizeפּרוֹיֶקט.
■סיפור דיג'ימון: סייבר סלוט
יש:אני חושב שהדבר מושך הרבה אנשים לגביוסיפור דיג'ימון: סייבר סלוטהוא שהבהרנו שהבנו ש"זהו אדיג'ימוןמשחק", ואני חושב שהשמירה על זה במוחנו באמת עזרה למשוך אנשים פנימהסיפור דיג'ימוןהסדרה התחילה בנינטנדו DS, אבל זה גם הצליח להפליא בחו"ל והיה מאוד פופולרי, המשחק פשוט מאוד. יצרנו משחק עם מכניקה מאוד פשוטה, אתה אוסף, מתאמן ונלחם בדיג'ימון, אבל וידא שכל דיג'ימון יהיה הדמות המובחנת שלו במשחק, הקפד לא לתת לפשטות להפריע לאופן הטיפול בדיג'ימון. אני חושב שבעבודה כדי לשפר את האופן שבו ייצגנו את דיג'ימון במשחק, הגענו לעולם משחק, שלמרות שאני בטוח שהרבה מעריצים ותיקים עשויים לראות בזה סגנון חדש מאוד של משחק או עולם משחק, מעיןדיג'ימוןעולם שהם מעולם לא ראו בעבר, אבל למעשה עבדנו קשה מאוד כדי לשמור על קו עם המסורתידיג'ימוןשורשים, כדי לשמור על האלמנטים הקלאסיים שלו בטקט, תוך עיצוב העולם של המשחק עצמו. אז אני חושב שהמעריצים נמשכו למשחק הזה כי הוא תיאר בצורה נכונה ובאמת אתדיג'ימוןהם מכירים ואוהבים, יוצרים עולם משחק שהם יכולים לצלול אליו בקלות. אני חושב שזה מה שבאמת מכר את המשחק הזה למעריצים שלנו.
יש:פיתחנו אתנ.ב ויטהוגרסאות פלייסטיישן 4 שלDigimon World: ההזמנה הבאהבמקביל, אבל בהתחשב ביכולות ההשוואתיות של ה-PS Vita, יחד עם התחלה איטית של תהליך הפיתוח, חששנו שאולי האיכות מעט נמוכה. בהתחשב בכך שתכננו להפיץדיג'ימוןבצפון אמריקה ואירופה דרך פלייסטיישן 4 להשיגדיג'ימוןבידיים של יותר אנשים מעבר לים, לקח לנו בערך חצי שנה לעבור לחלוטין לפלייסטיישן 4, ליצור מחדש את הגרפיקה ולשנות את מאזן המשחק לפי הצורך לפני המכירהההזמנה הבאהמעבר לים, בצפון אמריקה. זה הסיפור מאחורי גרסת הפלייסטיישן 4 שלDigimon World: ההזמנה הבאה.
■ התרחבות שוק לחו"ל
יש:אני יודע היטב שיש מעריצים רבים שמגיעים מאזורים רבים ושונים בעולם שיש להם אהבה חזקה מאוד ל-דיג'ימוןזִכָּיוֹן. בתקופה שבה עמדתי בראש פרויקט לראשונה, היו הרבה מקומות שחשבודיג'ימוןהיה רק לילדים, מה שהאט את הרחבת הזיכיון שלנו לתחומים אחרים, מה שהקשה באופן מפתיע על המכירהדיג'ימוןחוּץ לָאָרֶץ. כמובן, אני יודע שהיו הרבה אנשים מעבר לים, במיוחד באמריקה ובאירופה, שנהנו מאודהרפתקאות דיג'ימוןאנימה ששודרה בשנות התשעים, ושהפרנצ'ייז היה ממש פופולרי במקומות מסוימים ושבאמת היו הרבה מעריצים של הזיכיון במדינות אחרות. אבל עדיין היה לנו קשה לפרוץ מחסומים מסוימים לכניסה לחו"ל, ואני חושב שדבר אחד שעזר למאמצים שלנו היו העצומות וקמפיינים החתומים שאוהדים בחו"ל חברו כדי לומר לנו שהם באמת רוצים לשחק יותר משחקים - שהם רוצים לשחק יותרדיג'ימוןמשחקים. השמועה שהעצומות הללו נאספו כ-60,000 חתימות הגיעו לקמעונאים במדינות מעבר לים, מה שגרם להם לחשוב, "טוב, אם זה כל כך פופולרי, אולי כדאי שננסה למכור את זה". בגלל זה, התחלנו לדבר על אולי העברהסיפור דיג'ימון: סייבר סלוטבחו"ל, שהרחיבה אז באופן דרסטי את המכירות שלנו בצפון אמריקה ואירופה, וקבעה שיא מכירות של למעלה מ-800,000 עותקים ברחבי העולם, מה שהוכיח לנו שהדמויות בדיג'ימוןלפנות למעריצים ברחבי העולם.
■ מושג שלדיג'ימון לשרוד
יש:נכון לעכשיו, הסיפור דיג'ימוןהסדרה פועלת כנכס הליבה שלנו, מכיוון שאנו מאמינים שזהו הנכס הטוב ביותר שלנו להתרחב עוד יותרדיג'ימוןבהישג יד של, אבל יש לנו גם סדרה אחרת המכונהעולם דיג'ימוןשאמנם נתמך מאוד על ידי מעריצי הליבה שלנו, אבל הוא מתמחה למדי במכניקת המשחק שלו, מה שמקשה במקצת על מעריצים ולקוחות מזדמנים יותר להיכנס, מה שמוביל אותנו להקדיש זמן למחשבה איך אנחנו יכולים לשנות את זה - איך אנחנו יכולים לשמור סגנון המשחק והתחושה הייחודיים של משחק חדש, תוך יצירת אדיג'ימוןמשחק שלוקח גישה ייחודית, וזה מה שהוביל אותנו להתפתחדיג'ימון לשרוד.
עִםדיג'ימון לשרוד, במקום להתמקד בפיתוח סגנון משחק חדש ומיוחד באמת למשחק, לקחנו אלמנטים מסוגי משחקים ישנים יותר, כמו טקטיקה מיושןמשחקי RPGומשחקי הרפתקאות, לפתח משחק מהנה שמביא את הדמויות שלדיג'ימוןלחיים על המסך. לפחות, כך ניגשנו לזה. הסתכלנו גם על אחת התכונות המרכזיות שלהרפתקאות דיג'ימוןאנימה, שבה Digimon התחזק כדי לשקף את ליבם של אנשים, ותהה מה יקרה אם נשלב את האלמנט הזה במשחק. חשבנו שזה יהיה כיף שהדרמה בין הדמויות תשפיע על האופן שבו הדיג'ימון מתפתח בתוך המשחק. בקביעת הז'אנר, החלטנו ליצור משחק הרפתקאות לאחר שחשבנו על איזה סוג של חווית משחק הכי טוב לשקף את מה שאנשים אוהבים ב-דיג'ימוןאנימה. חשבנו שהדרך הטובה ביותר להבין זאת היא לתת לשחקנים לקחת את שלהםפְּעוּלָהולעשות את הבחירות שלהם במשחק, ולהשפיע על האופן שבו הדיג'ימון גדל ומתפתח. לאחר מכן שילבנו אלמנטים מ-RPG טקטיים עבור חלקי הלחימה והאימון כדי לשפר טוב יותר את האופן שבו המשחק משקףדיג'ימוןהדרך של אימונים ולחימה.
■ קונספט ויזואלי
יש:במאמצים שלנו לאתגר את עצמנו בעקביות לעשות איתם דברים חדשיםדיג'ימון, החלטנו לא רק לחפש חווית תלת מימד, אלא משהו יפני מובהק - משחק שמקשיב לסוגי משחקים ישנים, אני חושב, אבל כזה שמשתמש בשתי הדמויות של משחק הרפתקאות יחד עם ייצוגים דו-ממדיים, עולם משחק יפהפה אינו מסתמך על כוח החומרה. רצינו לגשת להפוך את המשחק עם סוג כזה של אסתטיקה ויזואלית. רבים מהמעריצים שלנו גדלו וצפו בדיג'ימוןאנימה, אז האמנו שזה יהיה הכי טוב לקבל את הגישה החזותית של המשחק מסוג כזה של מראה. זו החשיבה שהעניקה השראהלִשְׂרוֹד.
■ העולם שלדיג'ימון לשרוד
יש:הייתה לי הזדמנות לעזור ליצור רביםדיג'ימוןמשחקים, ובמהלך אותם זמנים, היו לי מספר שינויים לדבר עם המנהל שלהרפתקאות דיג'ימון, Hiroyuki Kakudo, ואחד הדברים המעניינים ביותר ששמעתי ממנו היה שדיג'ימון, כפי שכותרתו, לא נולדו בגלל שבני אדם יצרו מחשבים, אלא הפך להיות גלוי לבני אדם רק בגלל שהם יצרו מחשבים וטכנולוגיה דיגיטלית. הוא אמר לי שהם כתבו את העולם שלדיג'ימוןעם זאת בחשבון, שדיג'ימון חי לצד בני אדם לאורך ההיסטוריה, ושדיג'ימון בעבר אולי בא לידי ביטוי באמצעות קסם או כישוף, או ביפן באמצעות האמנות העתיקה של אונמיו, הכפפתם כשיקיגמי, או כיוקאי, או אפילו כשדים. הביטוי הזה מתבצע כעת באופן דיגיטלי, ואנו מבינים שהם "מפלצות דיגיטליות" בעולם הנוכחי שלנו, אבל הם למעשה יצורים מממד אחר שתמיד היו איתנו. אחד המושגים שיש לנו למשחק הזה הוא האם נוכל להחיות או לא להרחיב את העולם הבדיוני המאתגר הזה שקאקודו חזה.
■ מערכת משחק
קצואקי צוזוקי, עוזר מפיק:המשחקיות שלדיג'ימון לשרודמופרד בעיקרו לשני חלקים נפרדים, הראשון הוא "חלק הדרמה" שמרחיב את הסיפור, והשני הוא "חלק הקרב" המדמה משחק קרב אורתודוקסי יותר. שני האלמנטים הללו מרכיביםלִשְׂרוֹדשיטת המשחק של. החלק של הדרמה הוא גם אורתודוקסי למדי בביצוע עם המשך המשחק בפורמט של "הרפתקאות טקסט". כשהשחקן מתקדם במצב זה, הוא נתקל במשהו שאנו מכנים פעולות חינמיות. הפעולות החינמיות הללו מאפשרות לשחקן לבחור לאן בעולם השני הוא רוצה ללכת כדי לבחור עם איזה סוג של דמויות הוא רוצה לדבר ואיזה סוגי אירועים הם רוצים לראות מתרחשים, מה שיוצר משחק הרפתקאות קלאסי עם שבילים מסועפים רבים.
חלק הקרב כולל קרבות טקטיים במשחק שלו, ואחד המרכיבים החשובים ביותר כאן הוא שהבחירות שהשחקן עשה במהלך חלק הדרמה משפיעות על תנאי הקרב או משנות את נסיבותיו. זהו מרכיב מרכזי במשחקיות. תכונה מרכזית נוספת של חלק הקרב היא שהמפלצות מתפתחות במהלך הקרבות עצמם. בקרבות הטקטיים של המשחק הזה, כשהשחקן שולט בדיג'ימון שלו בקרב, הוא יכול להוציא אנרגיה כדי לפתח את הדיג'ימון שלו. שמירה על הדיג'ימון בצורתו המפותחת תוציא את האנרגיה של השחקן, אבל השחקן יכול לנצל את חולשת האויב או להביס אויבים כדי להחזיר את האנרגיה שהם צורכים. אלמנט משחק זה הופך לאחד ממוקדי החלק הטקטי, ומאלץ את השחקן לדאוג לאופן בו הוא מנהל את הדיג'ימון שלו וכיצד הוא עוקב אחר האנרגיה שלו בזמן שהם נלחמים. זה היה למעשה אלמנט משחקי שאני אישית רציתי במשחק. סגנון משחק הקרב הטקטי המקורי כלל למעשה שימוש באנרגיה של השחקן כדי לפתח את דיג'ימון לצורות שונות, ולאחר מכן לאגור אנרגיה ולדרוש אנרגיה מתאימההַנהָלָהעל ידי השחקן באמצעות איסוף יותר אנרגיה על ידי ניצול חולשות האויב והבסתם, אבל הסיפוק ששחקן יכול להרגיש באמצעות הבסתו של אויביו אחד אחד באמצעות פיתוח הדיג'ימון שלו בקרב היה באמת משהו שאני אישית רציתי לראות משולב במשחק.
■ עיצוב דמויות
יש:כשפיתחנו את העולם המקורי של המשחק עצמו, שאלנו מאייר בשם Uichi Ukumo, שיעבוד איתודיג'ימוןבפעם הראשונה כאן, כדי לפתח את עיצובי הדמויות עבורדיג'ימון לשרוד. רצינו את העולם שללִשְׂרוֹדלהיות עולם של חורבן חמור, סוג של מקום טרגי כל כך שבור שהוא עלול להיעלם בכל רגע נתון. בזמן שפיתחנו את עולם המשחק והוויזואליה שלו, רצינו גם ליצור דמויות שהרגישו קצת שונות מאלו במשחקי העבר - דמויות שהרגישו מוכרות, דמויות שהרגישו כמו אנשים ש-ypu אולי מכירים, אנשים אדיבים ושקופים שהם קל לאהוב ולהרגיש חלק מהמשפחה שלך. אני מאמין שאויצ'י לקח את התמונה הזו שהיינו צריכים ללב, ועיצבדיג'ימוןדמויות שמציגות סוג שונה מאוד של אישיות מהעברדיג'ימוןמשחקים, תוך שימוש בסגנון אמנותי חם מאוד שעוזר לשחקנים להרגיש קרבה עם הדמויות שלהם.
■ נקודת מיקוד
צוזוקי:אני מאמין שמרכיב נוסף במשחק שאנשים מעבר לים באמת יגיבו אליו הוא היכולת לעשות בחירות אישיות במהלך החלק של הדרמה, ולראות איך יגיב השותף של השחקן דיג'ימון. מה שבאמת משך אותי לתוך האנימה זה איך התוכנית תיארה את הקשרים בין בני האדם לדיג'ימון שלהם, את השיחות שהיו להם, ואיך הם תקשרו זה עם זה, ואני חושב שזה היה נכון גם עבור רבים מהמעריצים שלנו מעבר לים שגדלו צופה בדיג'ימוןאנימה.
■ תכניות עתידיות
יש: דיג'ימוןלמעשה התחיל לראשונה כמשחק LCD, ולאחר מכן שוחררו גרסאות של המשחק לקונסולות ביתיות לפני האנימה. אני באמת רוצה שאנשים ברחבי העולם, שהתחילו עם האנימה, יידעו עד כמה העולם של נפלאדיג'ימוןהוא. בכל מקרה, ביחס לסיפור דיג'ימוןסדרה, אנחנו כרגע עובדים קשה מאוד בפיתוח הפרויקטים הבאים שלנו לסדרה. ואז יש לנודיג'ימון לשרוד, גישה חדשה אחת למשחקים שהתחלנו. אנחנו רואים במשחק הזה לא כל כך פרויקט אחד גדול, אלא כאתגר שלקחנו על עצמנו, ולמרות שהמשחק הוא מיושן למדי, והרבה גיימרים הארדקור לעגו למשחק על היותו מיושן, אנחנו חושבים שזה משחק שמתהדר במעין אוניברסליות, סוג של כיף המגובה על ידי שנים של הנאה - משחקי קלפים, למשל, לא השתנו הרבה מהימים ההם, אבל הם עדיין נשארים מהנים ביסודו. עם המשחק הזה, האסטרטגיה שלנו הייתה למשוך אנשים להשתמש בפיתוי החזרה לסגנון משחק ישן יותר, והתמקדה בהפיכתו לטוב ככל האפשר. במובן הזה, המשחק קצת בצד המיושן, אבל אני מקווה שנוכל ליצור משחק שאנשים עדיין ייהנו ממנו.