תצוגה מקדימה של Scarlet Nexus Gamescom 2020 - דיון במפתחים והתרשמות משחק

Bandai Namco אירחה לאחרונה אירוע תצוגה מקדימה דיגיטלית עבורסקרלט נקסוס, פעולת "המוח פאנק".RPGמִןאולפני בנדאי נמקוצוות המעורב בסיפורים שלסדרות ועוד.

אירוע התצוגה המקדימה הדיגיטלית כלל דיון של מפתחים של 30 דקות בהשתתפותסקרלט נקסוסהמפיק קייטה אייזוקה, הבמאי קנג'י אנאבוקי והמנהל האמנותי קנג'י אנאבוקי, ולאחר מכן הדגמת משחק בת 18 דקות הפועלת עלPC"נציג של צפויXbox Series Xמשחק."

דיון מפתחים

■ מבוא

קייטה אייזוקה, מפיק:"שלום. אניסקרלט נקסוסהמפיק Iizuka."

קנג'י אנאבוקי, במאי:"היי. אניסקרלט נקסוסהבמאי אנאבוקי."

קוטה אוצ'איי, מנהל אמנותי:"שלום, אניסקרלט נקסוסהמנהל האמנותי אוצ'איי."

סקרלט נקסוסיצירת הצוות

Iizuka:"בהתחלה... אולפני בנדאי נמקו הביאו לנו את ההצעה המקורית. והפרויקט התחיל כשאנחנו, כמוBandai Namco Entertainment, החליט לעבוד על הפרויקט ככותרת חדשה. אני חושב שלמר אנאבוקי היה רעיון מה הוא רוצה לעשות ואיך לעשות את זה באותו זמן".

אנאבוקי:"הייתי מעורב בפיתוח שלסיפורים שלסִדרָה. יש תקופה שבה אני ואנשים מסום בחברה שלנו החלטנו לעשות משהו חדש ומאתגר, אז התארגנו כצוות חדש די פתאום, כדי להתמודד עם הפרויקט. ואני חושב שזה היה לפני כחמש שנים".

Iizuka:"כן, לפני כחמש שנים."

אנאבוקי:"באותה תקופה בחברה שלנו, התחלנו לייצר אבות טיפוס למטרות מחקר ופיתוח. זה היה בדיוק ארבע שנים לפני כשהמוצר התעצב וכשהצגנו אותו ל-Bandai Namco Entertainment".

Iizuka:"במחשבה לאחור, בהחלט היה לנו מספר קטן ומצומצם של חברים שעבדו בצוות. כשהבאת לראשונה את הצעת הפרויקט, אני זוכר שהיו רק שלושה או ארבעה חברים שעבדו על זה".

אנאבוקי:"כמו כן, מר אוצ'איי הצטרף לצוות כשביקשתי ממנו להיות חבר אחראי על האמנות."

אוצ'איי:"בהתחלה, היה רק ​​הרעיון הזה ליצור RPG חדש בצוות. אפילו לא היה לנו נושא מדוייק לזה, אבל כן רצינו ליצור משהו חדש ולמרות זאת, 'מה זה חדשני ורענן?' אז הצוות שלנו התחיל לגבש רעיונות על אלמנטים שמשקפים את ה'רעננות' הזו וזה פשוט המריא והמשחק הפך למה שהוא היום".

■ האם תוכל לספר לנו קצת יותר על הרקע שלך?

Iizuka:"אני המפיק שלקוד וריד, שהוא משחק קונסולה שיצא בשנה שעברה. לפני כן, יצרתי משחקי סמארטפון".

אנאבוקי:"גם שהוזכר קודם לכן, פיקחתי עלסיפורים שלסדרות ועבדתי על כחמישה עד שישה כותרים, ובמשחקים האלה עבדתי על מכניקת קרב ומפות. כמו כן, עבדתי כמנהל המשחק בשני פרויקטים אחרים."

אוצ'איי:"אני חושב על עצמי כמקרה מיוחד כי אין לי יצירות מייצגות ועבדתי על הרבה כותרות משחקים שונות. למשל, עבדתי עלה-Idolmasterזיכיון, עיצובי דמויות שלSoulcalibur, ואפקטי המשחק וממשקי המשתמש עבור כותרות משחקים שונות. גַם,אלוהים אוכלהוא אחד המשחקים בהם השתתפתי במידה רבה. עם זאת, למען האמת, השתתפתי בפרויקטים רבים ושונים. כשעליתי לראשונה כמנהל אמנותי, עבדתי על זה3DSמשחק פאזל בשםTrioncube... אתה יכול לחפש אותו באינטרנט ואולי תמצא את השם שלי שם."

■ למה "סקרלט נקסוס"?

Iizuka:"סקרלט נקסוסמורכב משני מושגים, כאשר 'סקרלט' פירושו 'אדום' ו'נקסוס' פירושו 'חיבור'. הביטוי החזותי של 'חפצים או אנשים הקשורים בקווים אדומים מייצג חלק גדול בוויזואליה ובאמנות המפתח שלסקרלט נקסוס. יתרה מכך, יש גם משמעות חשובה בכותרת עצמה. כאשר השחקן שואל כוח מחבריו לקבוצה, תראה צינורות אדומים ננעצים בגבה של הדמות. זה אחד המאפיינים העיקריים של המשחק".

אנאבוקי:"כמו כן, מר Iizuka הזכיר בעבר את מילת המפתח 'קווים אדומים', שתוכל למצוא גם בשיר הנושא, 'Dream in Drive' של The Oral Cigarettes."

אוצ'איי:"פרשנות נוספת לכותרת'סקרלט נקסוס' יכול להיות גם 'אגרות חוב אדומות'. כשהתחלנו ליצור את המשחק, רצינו להשוויץ במושג 'קיזונה' (איגרות חוב) בדרכים שונות. לכן השתמשנו גם בביטויים כמו 'מחרוזות אדומות', 'קווים שמחברים אותך עם החברים שלך'".

אנאבוקי:"בנוסף, 'מחרוזות אדומות' היא גם מילת מפתח בשימוש תדיר שנמצאת בשימוש במשחק. אתה יכול לשנן את זה כמילת מפתח חשובה תוך כדי משחק."

■ "פאנק מוחRPG פעולה"

Iizuka:"לגבי היבט 'בריינפאנק', בסקרלט נקסוסבעולם, המוח נמצא במרכז כל הביטויים. למרות ההגדרה שלסקרלט נקסוסמבוססת על חברה הרבה יותר מפותחת מבחינה טכנולוגית, הטכנולוגיה מתרכזת למעשה בהתפתחות המוח. כמו כן, לדמויות יש כוחות מיוחדים על ידי שימוש בכוח המוח שלהן. מהמצב הזה, אנחנו יכולים לראות שהכל מסתכם במוח - הנושא המרכזי של המשחק. זו אחת הסיבות שקבענו את הז'אנר של המשחק כ'בריינפאנק'”.

אנאבוקי:"כֵּן. כמו כן, על המילה 'פאנק' יש לה פרשנויות כמו 'מרד כלפי החברה' או 'מיעוט'. כשמר אוצ'אי יצר את החזון האמנותי של שנות ה-90-יפני לעולם, זה בעצם נגמר בסייבר-פאנק. עם זאת, חשבנו ש"אנחנו בהחלט לא יוצרים עוד עולם בהשראת סייברפאנק." ובדיוק כפי שמר אייזוקה אמר בעבר על מוחות שהם הנושא המרכזי של המשחק, אז חשבנו, 'האם בריינפאנק לא מתאימה לתאר את המשחק שלנו?' כך תייגנוסקרלט נקסוסז'אנר המשחק."

אוצ'איי:"כפי שמר אנאבוקי אמר בעבר, לעתים קרובות אנו שומעים על המילה סייבר-פאנק או ניאופאנק, ואנחנו מודעים לכך שהקטע 'פאנק' פירושו 'מרד'. בהמשך, חשבנו שיכול להיות לנו משהו חדש שנובע ממנו, כמו 'סטמפאנק' או 'דיזלפאנק'. בסקרלט נקסוס, שבו העולם מפותח מאוד על המוח, החלטנו לקרוא לזה 'בריינפאנק'".

Iizuka:"כֵּן. יצרנו את חזון העולם הזה שמתחיל מהעבר הקרוב, שנות ה-90, אבל במציאות חלופית שבה אנשים גילו חומרים במוח ופיתחו את החברה שלהם מאוד על זה. יתרה מכך, הסיפור המתרחש בעתיד הקרוב מנקודת המבט שלנו ועולם שמפותח בצורה שונה משלנו הוא אחד המאפיינים העיקריים של המשחק".

סקרלט נקסוס'עולם

אוצ'איי:"אני חושב שאנחנו יכולים לדבר גם על ההגדרות וגם על העיצוב בנושא הזה. ראשית, בחלק ההגדרות, המדינה המתוארת בהסקרלט נקסוסנקראת New Himuka, שהיא מדינה ענקית ביותר. אפשר אפילו לומר שהמדינה כל כך גדולה שהמושג 'חו"ל' אפילו לא קיים. בארץ יש ערים גדולות מאוד עם דוגמאות כמו Suoh ו-Seiran. מצד שני, יש את הכוח המנוגד הזה, או המיקום, שנקרא Togetsu. לא נתמקד במקומות אחרים בסקרלט נקסוסמכיוון שרצינו להעמיק בסיפור המקיף את המקומות שהוזכרו קודם לכן, שיהווה את השלב המרכזי בסיפור הסיפור במשחק. לנקודת המבט העולמית, כפי שהוזכר קודם לכן, הכנסנו למשחק אלמנטים דמויי שנות ה-90 ואחת הסיבות לכך היא כי רצינו לתת לשחקנים להיכנס ולהתעמק במשחק בצורה חלקה וקלה, למרות היותו חדש לחלוטין. כותרת המשחק. החלטנו לא לעצב חזון זר או לא ידוע לחלוטין של חברה עתידית וההתקדמות הטכנולוגית שלה, אלא לתת את התחושה שהעולם מפותח על ציר הזמן המורחב בהתבסס על הידע שלנו על העולם".

אנאבוקי:"תן לי להוסיף להסבר על New Himuka. כפי שהוזכר קודם לכן, ה'מוח' הואסקרלט נקסוסהנושא המרכזי וההתקדמות הטכנולוגית של העולם סביבו בעיקר. בדיוק כמו שאנחנו משתמשים בחשמל בחיי היומיום שלנו, האנשים האלה משתמשים בכוח המוח המפותח שלהם. האנשים בעולם הזה לא משתמשים במכשירים כמונו, אלא פשוט משתמשים במוח שלהם כדי ליצור אינטראקציה עם העולם שסביבם. כמו כן, המוח שלהם מחובר לרשת הגדולה הזו שנקראת 'פסינט' ומתחבר לשירותים כמו תשתית או שירותים רפואיים וכו' ומקיים אינטראקציה עם מידע. לסיום, New Himuka היא מדינה שבה אנשים חיים תחת החזון האולטימטיבי של חברת IoT (Internet of Things) תחת 'Psynet'. העובדה שכל מוח מחובר מובילה לבעיה מטרידה שתהווה חלק גדול מסיפור הסיפור, שאנו מקווים שהשחקנים יצפו לו".

אוצ'איי:"אני חושב שהזכרנו את 'העתיד הקרוב' כמה פעמים, וגם השנה '2020' עולה במשחק לעתים קרובות. כדי להרחיב על כך, למשחק למעשה אין הגדרה מדויקת לתקופת הזמן. זה מראה חזון של העולם שבו לפעמים משהו מתפתח בצורה מוזרה, שונה משלנו. ואנחנו משתמשים ב-Brainpunk כדי לתאר את הטכנולוגיות שנראו במשחק."

Iizuka:"כֵּן. הוויזואליות למעשה נראית מודרנית, או איכשהו עתידני. עם זאת, הבסיס של כל הטכנולוגיות בסקרלט נקסוסהעולם שונה משלנו. לדוגמה, אנחנו משתמשים בקולות שלנו כדי לשלוט במכשירים אלקטרוניים, אבל בעולם המשחק, אנשים משתמשים במוחם כדי ליצור אינטראקציה עם חפצים. בנוסף לכך, ישנן הישויות המסתוריות והמפחידות הנקראות אחרות. כל זה מוסיף לזרות שרצינו להציג במשחק בניגוד לחזות החזותית המודרנית שאנו מכירים. אנו מקווים ששחקנים ייהנו לגלות את העולם המוזר והמוכר הזה שיצרנו”.

■ Yuito Sumeragi

אנאבוקי:"הסיפור מתחיל מהנקודה שבה יואיטו הסתכל על ה-OSF והצטרף לכוח. בארץ New Himuka שבה המוח של כולם מחובר לרשת ענקית שנקראת 'פסינט', כשהוא נלחם עבור ה-OSF, הוא מגיע לחשוד, כמו 'האם ה-OSF שאני סומך עליו באמת פועל למען צדק?' במיוחד כשכל רגע שהמוח שלך מחובר לחברי הצוות שלך, האם זה באמת דבר טוב? כמובן, אתה יכול לשאול את הכוחות שלהם כדי להילחם, אבל בדיוק כמו החיים המודרניים שלנו כשאנחנו תמיד מחוברים ברשתות החברתיות, האם זה באמת דבר טוב? יש סוג כזה של אנטיתזה מוטבעת במשחק, אז נשמח אם השחקנים יחוו זאת בעצמם במשחק".

אוצ'איי:"אנחנו תמיד אומרים שאדם בודד כשהוא לבדו. אבל גם כשאנחנו מחברים את המוח שלנו, האם אנחנו באמת לא לבד? בחברה שבה המוח של כולם מחובר בכוח, מהי בדידות אמיתית? למרות שזה לא הנושא של המשחק, השחקן יתקל בשאלות האלה. בזמן המשחק, אנחנו רוצים שהשחקנים יחשבו לעומק מה זה אומר להיות לבד, ומה זה אומר להיות מחוברים".

אנאבוקי:"הנושא של המשחק הוא סביב הקשרים בין הדמויות, והוא מתבטא על ידי תיאור איך הם עוזרים זה לזה. עם זאת, מה שקורה אחרי זה הוא מה שאנחנו בעיקר רוצים שהשחקנים שלנו יחוו, במיוחד בחלקים האחרונים של הסיפור. אנחנו באמת רוצים ששחקנים יחוו את זה תוך כדי משחק".

Iizuka:"ובכן, יואיטו עצמו נכנס ל-OSF בגלל הניסיון שלו בהצלה והוא רוצה לעזור לאחרים. עם זאת, האמת שנקברה עמוק מתחת נחשפת טיפין טיפין במהלך הסיפור. במקביל, עם הקשרים שלו עם הדמויות האחרות, הוא מתחיל להבין מה הוא אמור לעשות, וגם מה הוא צריך לעשות בעודו מתמודד עם איומים גדולים יותר כמו החברה עצמה. והסיפור יסופר על סמך קשריו כעת, עם חבריו ועל סמך זכרונו מהעבר. וגם קשרים שהקשר ביניהם עשוי להיות מעט מנותק. בסופו של דבר, הוא יעמוד בפני החלטה כבדה ויילחם בכוחות עצמו. כך יתפתח הסיפור. Yuito Sumeragi הוא הגיבור שלסקרלט נקסוס. כפי שהוזכר קודם לכן, הוא חבר ב-OSF הנלחם נגד האחרים, מגן על אנשים מפני התקפות על ידם. מדי שנה, יש מגויסים חדשים שנכנסים ל-OSF, ויואיטו הוא אחד מהם השנה. הוא משתמש בפסיכוקינזיס ובחרב. הוא משתמש בחרבו כנשק, ועל ידי שילוב השימוש בחרב ופסיכוקינזיס, הוא נלחם נגד האחרים".

אנאבוקי:"שם המשפחה שלו הוא Sumeragi. הוא גם אחד מצאצאי המשפחה שבנתה את הארץ. לפני 2,000 שנה, Yakumo Sumeragi הקים את New Himuka, אז יואיטו נחשב ונחשב כמי שנולד במשפחה יוקרתית. כפי שאמר מר Iizuka, הוא אחד מהמתגייסים החדשים והוא בכיתה 567. הוא הותקף על ידי אחר כשהיה ילד, ואחרי שחולץ על ידי חבר ב-OSF, למרות שהיו לו ציפיות מהמשפחה להיות פוליטיקאי או ביורוקרט, הוא עדיין רצה להיכנס ל-OSF.סקרלט נקסוסהסיפור מתחיל כאשר מבחן ההרשמה שלו ל-OSF התרחש."

אוצ'איי:"הייתי רוצה לדבר על העיצוב. אחד החלקים הקשים ביותר הוא כל כך הרבהRPG יפנישחקנים היו רוצים להילחם בצורה ראוותנית ולהיראות מגניבים. עם זאת, כדי להדגיש את אלמנט הזרות במשחק, היינו צריכים לגרום לדברים הבסיסיים להיראות סטנדרטיים ופשוטים. ובכל זאת, הצלחנו להשיג את התוצאה הנוכחית בכך שנתנו ליואיטו להניף חרב והכנסת קווים אדומים וכבלים לעיצוב. כמו כן, גרמנו לו ללבוש ברדס, וזה אחד המאפיינים הגדולים שלו. כל האמור לעיל נותן לשחקנים חוויה מגניבה תוך שהם נראים לא עקורים מדי בהשוואה למציאות. כמו כן, בסיפור, נראה כי יואיטו אינו מודע לסביבתו, אך בהמשך העלילה בה הוא מגלה יותר על העולם, הוא ירגיש רגשות עזים כמו כעס ועצב לאורך כל הסיפור. כדי להביע את הרגשות האלה, גרמנו לו להיראות אדיב ורגיל בהתחלה, כדי ליצור ניגוד".

■ האחרים

אנאבוקי:"אז פנימהסקרלט נקסוס, האחרים מהווים איום על בני אדם. הם היצורים המסתוריים האלה שממטירים גשם מהשמיים וצודים אחר מוחות אנושיים. אין להם שום תודעה והם פשוט תוקפים בני אדם עם האינסטינקטים שלהם. אתה יכול להשוות אותם לרעידות אדמה ביפן, שעלולות להיראות כאסונות טבע ויכולים להיות מקרים יומיומיים. ליתר דיוק, הם יורדים גשם מתופעה דמוית ערפל, הנקראת חגורת ההכחדה שנמצאת גבוה בשמיים, ובאמצעות טכנולוגיות מתקדמות האנושות הגיעה למדדים, אם כי לא מדויקים ב-100 אחוז, כמו תחזיות מתי ואיפה. היצורים האלה יפלו מלמעלה, כדי שאנשים יוכלו לנקוט באמצעי בטיחות ולהתרחק מהאזורים. כדי להתמודד עם האחרים, יש מערכת שבה ה-OSF, שהגיבור יואיטו שייך אליו, ילך לאזורים הספציפיים וידכא אותם. זו הסיבה שבמקום לחיות בפחד מוחלט בהימוקה החדשה, אנשים מתים רק לעתים רחוקות תחת המערכת ומתים בדו קיום עם היצורים המזוויעים האלה שנקראים אחרים".

Iizuka:"האחרים האלה היו קיימים בעבר רחוק ואנשים כבר מצאו אמצעים להתמודד איתם ולהתקיים איתם במקביל. למרות שקיומם הוא תעלומה בלתי פתורה, אנשים הצליחו לנהל חיי יומיום נורמליים, במקום לחיות בפחד מוחלט ביניהם".

■ ההשראות מאחורי העיצוב של אחרים

אוצ'איי:"כפי שמר אייזוקה הזכיר, אנחנו שמים את 'זרות' כמילת מפתח של המשחק, וסקרלט נקסוסנותן תחושה מוזרה וזרה זו. המחשבה על משהו שמרגיש לא נעים וזר היא המקום שבו אנחנו רוצים שהשחקנים שלנו יתחילו להתעניין במשחק. כשעיצבנו את המפלצות, רצינו לעשות משהו חדש ויוצא דופן, וגם דברים שאנשים יתעניינו בהם. אז חשבתי למצוא אמן עצמאי שיעצב לנו את המפלצות, כי רצינו לקבל פרספקטיבה אחרת על ערכים לקראת המשחק על מנת לתרום לגורם הזרות. ניסיתי לחפש מועמדים מתאימים, ואֲבָלakazu Yamashiro הופיע עם יצירות אמנות שתאמו היטב את הדמיון שלי לעיצוב המפלצות. אין לו ניסיון בעבודה על פרויקטים במשחק, אבל בכל מקרה הזמנו אותו לעבוד על הפרויקט ביחד. אני רוצה גם לצלול עמוק יותר על העיצובים. כפי שצוין קודם לכן, הוספנו כמה אלמנטים גרוטסקיים לפריטים יומיומיים כמו פרחים ומכשירי חשמל ביתיים. יש לנו כלל לגבי העיצובים, שבו אנו מחברים דברים אורגניים וחפצים דוממים יחד כדי ליצור את האחרים. זה קשור גם לרקע של האחרים שתוכלו לגלות יותר במשחק. על ידי שילוב של שני הדברים שנראים דוחים זה את זה מבחינה ויזואלית, אנו מסוגלים להביע ביעילות בפני השחקנים שהאחרים הם מסוג היצורים הבלתי מובנים ששונים מאתנו, בני האדם מבחינה רעיונית ומנטלית. מכיוון שכלל זה תואם גם את הסגנון של יצירות האמנות של מר יאמאשירו, אנו יכולים לנצל את כישוריו בעיצוב ובביטויים”.

אנאבוקי:"אני מסכים. אני חושב שהמאפיינים של האחרים מודגשים מאוד, כאשר דברים אורגניים ואנאורגניים דוחים זה את זה באופן חזותי כאשר הם משולבים לישות אחת. בשלבים הראשונים של הפרויקט, כשעדיין לא היה לנו אפילו אור ירוק מהחברה שלנו, מר אוצ'איי מצא את מר יאמאשירו ואמר לי, 'אני חושב שהוא סופר נהדר ואני רוצה להשתמש בו.' עם זאת, אמרתי לו שאין לנו ברירה אלא להשהות את זה כי אין לנו רשות. כשהפרויקט התחיל באופן רשמי, מיד יצרנו איתו קשר וכשראינו את היצירות הראשונות שיצר עבור הפרויקט, כל חברי הצוות שלנו היו כל כך מופתעים מהאיכות. לפני כן, למען האמת, היו לי ספקות אם לקיים את מר יאמאשירו רעיון טוב, אבל כל הספקנות שלי נעלמו עם יצירות האמנות האיכותיות שהוא הצליח לספק לנו, והתחלנו את שיתוף הפעולה שלנו מיד. ”

Iizuka:"כן, לגבי העיצוב של האחרים, כשראיתי אותם לראשונה, הם באמת נראו כמו חיות, אבל אם מסתכלים היטב אפשר לראות חלקים המשולבים כדי לבנות אותם, כמו צמחים, חלקים אנושיים ומתכתיים. אנחנו לא יכולים לדעת אם זה חי או לא, אבל אנחנו בהחלט יכולים להרגיש שהוא לא מבין דיבור אנושי או בעל אותה תודעה כמו שלנו. גם בחברה הרבה מתקדמת מבחינה טכנולוגית, הם עדיין יצורים שנפחד מהם ונפחד מהם. ולהילחם בישויות כאלה, רק אנשים עם כוחות על טבעיים יוכלו להתמודד איתן. עיצובי האויב הצליחו לשחרר את התחושות המפורטות קודם, מהן נהניתי מיד וחושב שהם מועמדים מתאימים במיוחדסקרלט נקסוס."

אוצ'איי:"כן, זה גם אחד הקסמים של המשחק. כמובן שהם היצורים המפחידים האלה שתוקפים בני אדם בלי שום רגש, עדיין יש בהם גוון של עצב וצער. זהו גם אחד מהסגנונות האקספרסיביים שיש למר ימאשירו, שתאם גם את החזון שלנו לגבי האחרים. 'אסתטי' היא מילה אחת שאנו יכולים להשתמש בה ויש גם הסבר סביב זה. בסקרלט נקסוס, כפי שהוזכר קודם לכן השתמשנו ב'זרות' במשחק, וכדי להשיג זאת אנו יוצרים ניגוד על ידי שימוש ב'רגיל' ו'יוצא דופן'. בעיצוב של האחרים, ניסינו להשתמש גם ב'יופי' וגם ב'מוות' בעיצובים. אז עלתה המילה 'אסתטיקה', וכשחיפשנו אותה ביפנית, 'לצייר יפה את המוות' ו'להביע יופי באמצעים קיצוניים' הם מה שמצאנו. ישנם אמנים רבים בעלי סגנונות יצירות אמנות התואמים את התנאים הנ"ל, ולאחר סקירת האפשרויות הרבות החלטנו לעבוד עם אמן שיוכל להטמיע מסרים סאבלימינליים בעיצוב האויבים. על ידי מאבק נגדם במשחק, אנחנו מרגישים ששחקנים יוכלו לחוות משהו חדש ונדיר, וזה מה שניסינו להשיג כל הזמן".

■ האם יש אזורים במשחק שרצית שהשחקנים יחפשו או ישימו לב אליהם?

אנאבוקי:"רצינו שהשחקנים יחפשו פסיכוקינטיקהמשחק פעולההִתנַסוּת. הפעם, התמקדנו בחוויית 'כוח העל' המבוססת על הכוח הפסיכוקינטי של הגיבור. מלבד זאת, Yuito Sumeragi משתמש גם בחרב ובכלי נשק להתקפות תגרה. השילוב של פעולת חרב ופסיכוקינזיס הוא אחד מהםסקרלט נקסוסתכונות מקסימות, ובגלל זה אנחנו רוצים ששחקנים יסתכלו עליהם מקרוב."

סקרלט נקסוס' קצב פריימים וגרפיקה

אנאבוקי:"ב-Xbox One ו-PlayStation 4, זה יהיה 30 פריימים לשנייה ואנחנו שואפים לרזולוציה גרפית של HD מלא. בחומרה מהדור הבא, Xbox Series X ו-PlayStation 5, קצב הפריימים יהיה ב-60 פריימים לשנייה ואנו שואפים לגרפיקה של 4K. עבור גרסת המחשב, כולל Steam, תקבל חוויה של 4K 60 פריימים לשנייה אם יש לך את המפרט המומלץ למכשיר שלך."

הופעות משחק

הפגנת המשחק נפתחה בסצנה שבה המגויסים החדשים של הכיתה ה-567 של כוח הדיכוי האחר (OSF) מסודרים לחיבור לרשת המוח באמצעות חיבור כבל SAS, תהליך כואב הכולל הזרקת מספר כבלים אדומים וירטואליים לתוך הגב של החייל. לאחר ההזרקה שלו, הגיבור יואיטו סומרגי קופץ היישר למבחן הכשירות שלו ב-OSF.

מבחן הכשירות, שנראה כמדומה, משמש כמדריך לפקדים של המשחק, כמו גם הבחינה הסופית של Yuito להפוך לחבר רשמי ב-OSF. זה נמשך כחמש דקות ומטיל על Yuito להשמיד את כל האחרים כאשר השחקנים לומדים כיצד לפעול. יואיטו נלחם עם חרב והתקפות מבוססות חפצים המנצלות את כוח ה"פסיכוקינזיס" (PK) שלו. טווח התקפת החרב שלו קצר, אבל ההתקפות שלו מהירות.

של המשחקXboxפעולות הבקר הן כדלקמן:

  • א– קפוץ.
  • LS- הזז את הדמות.
  • RS- שליטה במצלמה.
  • LS (עיתונות)– אפס את כיוון המצלמה.
  • RT (החזקה)– התקפת חפצים PK. תפסו חפצים מסביב והשליכו אותם על אויבים עם פסיכוקינזיס על ידי צריכת מד ה-PK.
    • יש לציין שגודלו של אובייקט מתאם לכאורה לכמה זמן יש להחזיק RT. לדוגמה, מחסום ג'רזי ניתן להרים ולהשליך כמעט מיד, בעוד שלמכונית או אוטובוס נראה כי לוקח בערך חצי שנייה יותר. קרב בוס מאוחר יותר בהדגמה גרם לשחקן להשתמש בפסיכוקינזיס כדי להוריד צינורות בטון שמחזיקים קצת יותר זמן.
  • RS (עיתונות)- היצמד לאויב. לחץ שוב כדי להתנתק.
  • X- תקוף עם נשק. שחזר את מד ה-PK עם התקפות נשק.
    • X + X + X- התקפה משולבת נשק.
  • ב– צעד קדימה.
    • לאחר שתשתמש ב-B כדי לצעוד קדימה, תוכל לדפדף עם LS.
  • B + LS– זז בכיוון הקלט.
  • RB + RS (שמאל או ימין)מֶתֶגמטרות כשהן נעולות.
  • A + X– התקפת סלאש עולה (התקפה תוך כדי קפיצה).
  • התקפה צעד-אין- בצע "התקפת צעד-אין" על ידי מעקב עם התקפת נשק X בעת נחיתת התקפת אובייקט PK והתקרב לאויב. השתמש ב-RT עבור התקפת אובייקט PK כדי לשלב את "התקפת אובייקט PK." חזור על זה כדי לחזק את "התקפת צעד-אין" לקבלת נזק נוסף.
  • PK Object Follow-Up התקפה- כאשר מתקפת נשק נוחתת, ביצוע התקפת אובייקט PK על ידי החזקת RT תגרום ל"התקפת מעקב אובייקט PK." אם תמשיך להשתמש בפסיכוקינזיס, התקף ההמשך יהיה חזק יותר והנזק יהיה גדול יותר. הוא צורך הרבה ממד ה-PK, אז שחזר אותו באמצעות מתקפת הנשק X. זה יאפשר לך לשלב יותר זמן.

בעקבות המדריך, אנו מקבלים מבט ראשון על מסך התפריט, המחולק לשמונה הכרטיסיות הבאות: "צַד", "פריטים", "ציוד", "מפת המוח", "SAS", "לַחקוֹרs", "ספרייה" ו"אפשרויות".

תחת תפריט המסיבה, אנו מתוודעים לחברת המפלגה הראשונה של המשחק: בחורה בשם Hanabi Ichijo שהיכולת שלה היא פירוקינזיס. הטקטיקה שלה מוגדרת ל"קרב ברצון", מה שמציע ששחקנים יוכלו לקבוע כיצד חברי המפלגה נלחמים בהתאם להעדפותיהם. יש גם משבצת ריקה לחבר צד שלישי, כמו גם אפשרות להחליף חברים. בשלב זה של המשחק, נראה כי חנבי הוא החבר הזמין היחיד.

תפריט הציוד מציג את יואיטו מצויד בחרב ואת חנבי מצויד בלפיד.

תפריט מפת המוח הואסקרלט נקסוסעץ הכישורים, המחולק ל"הרחב", "לְהַגבִּיר" ו"תמיכה". הקטע "הרחב" מתחיל עם "התקפת טעינה 1", המאפשרת התקפות מטען, עם אפשרות ללמוד או "פסיכוקינזיס Shockwave", שמוסיף גל הלם לפגיעות פסיכוקינזיס ומגדיל את הטווח, או "Mid-Air PK Combo 2, " המאפשר PK Combo 2 באוויר. הקטע "שיפור" מתחיל ב-"Weapon Power Up 1", שמגביר את התקפת הנשק פי 1.05, עם האפשרות ללמוד אז "Object Attack Power Up 1", מה שמגדיל את כוח התקפת האובייקט (כולל שילובי PK) פי 1.05 , או שני כישורים אחרים. מיומנויות למידה עולות נקודות מוח (BP), אשר מתקבלות על ידי עליית רמות.

תפריט SAS מאפשר לך להגדיר את תצורת לחצן ה-SAS שלך. באמצעות SAS, השחקן יכול לשאול את כוח העל של בעל ברית על ידי לחיצה על RB + כפתור הפנים שהוקצה במהלך המשחק. כאן, אנו רואים את הפירוקינזיס של Hanabi מוגדר לחריץ כפתור B. בעוד שרק רמה 1 פתוחה בשלב זה של המשחק, שש רמות SAS הבאות מוצגות:

  • רמה 1 - עירוי אש (נשק)
  • רמה 2 - עירוי אש (PK), שינוי מיומנות
  • רמה 3 - הפחתת קירור
  • רמה 4 - הולוגרמה SAS (פירוקינזיס)
  • רמה 5 - הרחבת אפקט
  • רמה 6 - שינוי מיומנות (מזרק להבות)

תפריט הקווסטים כולל שלושה תפריטי משנה: "סיפור", "משימות" ו"פרקי בונד". תחת לשונית המשנה Story, המאפשרת לך לבדוק את הסיפור עד כה, אנו רואים שההדגמה נקבעת במהלך "שלב 1" של הסיפור. אנו רואים גם קצת מהתיאור של "שלב 0 - פרולוג: איחוד מחדש", שקורא:

הגיע הזמן לסיום הכשרת OSF, מבחן ההסמכה לגיוס. הצוער Yuito Sumeragi סבל את הכאב של חיבור כבל SAS ועבר את המבחן שלו. מחר, יואיטו יהיה חבר אמיתי בכוח הדיכוי האחר.

יואיטו הולך עם חברו הטוב מהאימונים, Nagi Karman, לקבר Sumeragi כדי להודיע ​​לאבותיו על ההצטרפות ל-OSF. לאחר מכן, יש התקפה פתאומית על העיר על ידי אכילת מוח...

בשלב זה של המשחק, תפריטי המשנה של Quests ושל Bond Episodes ריקים.

תפריט הספרייה כולל חמישה תפריטי משנה: "הודעות מוח", "דמויות", "בסטיארי", "???" ו"עזרה". נראה כי Brain Messages היא מערכת ההודעות של המשחק, המציגה את היסטוריית ההודעות של Yuito עם חברים אחרים ב-OSF. במקרה זה, אנו רואים שרשרת הודעות עם חייל בשם וואטארו פרייזר. תת-תפריט הדמויות היה ריק, וה-Bastiary הכיל רק נתונים עבור "בריכת הדלק" האחר. מסך "עזרה" הסביר את חמש המערכות הבאות:

  • יומן מערכת- יומן מערכת מוצג בצד ימין של המסך כאשר אתה מביס אויב. אתה יכול לראות EXP, כסף ופריטים שהרווחת.
  • SAS– SAS הוא חיבור מוח למוח עם כבל וירטואלי המאפשר לך להשתמש באופן זמני בכוחות של בעלות ברית. תפריט SAS מוצג בפינה השמאלית התחתונה של המסך במהלך הקרב. לחיצה על RB + B, A, Y או X תפעיל את ה-SAS שהוזן לכל משבצת.
  • SAS Pyrokinesis- על ידי השאלת פירוקינזיס, בהתקפות יהיו להבות. זה מגביר את הנזק לאויב ויכול גם לגרום למצב שרוף בשימוש חוזר. זה יעיל נגד אויבים עם מעמד משומן. אפקטים נוספים יתווספו ככל שתחזק את הקשר שלך עם Hanabi.
  • הופל- ניתן להפיל אויבים על ידי התקפות מתמשכות או פגיעה בהם עם חפצים ספציפיים. הם חסרי הגנה כשהם מופלים, מה שמקל על גמרם. כמה אויבים יכולים להיות מופלים בקלות על ידי התקפה ספציפית.
  • מפת המוח- מפת המוח מציגה את מצב ההרחבה של כישורי המוח. אתה יכול ללמוד מיומנויות שונות באמצעות BP. הכישורים מחולקים לקטגוריות. חלק מהמסלולים ידרשו ממך ללמוד אחד אחד, אבל חלקם מחוברים לקטגוריה סמוכה.

תפריט האפשרויות כולל שישה תפריטי משנה: "הגדרות", "בהירות", "מקלדת", "בקר", "גרפיקה" ו"אחרים". יש לציין שוב שראינו את גרסת המחשב של המשחק. תחת אפשרות קצב הפריימים בהגדרות הגרפיקה, הנגן יכול לבחור 30 פריימים לשנייה, 60 פריימים לשנייה, או "לא קבוע".

בעקבות סיור התפריט של המשחק, ההדגמה המשיכה עם משחקיות של יואיטו והנאבי שהשמידו את האחרים שהופיעו בעיר. בעוד שרק Yuito מוצג כניתן לשחק, לא ברור אם דמויות אחרות כמו Hanabi ניתנות להפעלה גם כן בנקודה כלשהי. על ידי שימוש בחיבור SAS רמה 1 שלו עם Hanabi, Yuito יכול לחבוט בחרבו בלהבות כדי לגרום נזק אש לאויבים. זה לוקח קצת זמן להיטען לאחר השימוש.

לאחר מכן אנו מציגים את "התקפות אובייקטים מיוחדים", שהן התקפות המשתמשות במד המוח כדי לנצל אובייקטים מיוחדים סביבך על ידי החזקת LT. לאחר פגיעה באויב וכניסה מוצלחת לקלט הנוסף המופיע על המסך, תוכל לשלוט באובייקט המיוחד להתקפה נוספת. הקלט הנוסף משתנה בהתאם לסוג האובייקט המיוחד. במקרה זה, אנו רואים את יואיטו מושך קדימה מה שנראה כמו מכונה אוטומטית, שפוגעת באויב ונשברת לשניים, אשר עד אז מושכת את המקל השמאלי ימינה והמקל הימני שמאלה, בו זמנית נטרקת אחת בשניה כדי לסחוט את האויב.

אנחנו גם מתוודעים לחולשות, שחלקן מוגנות על ידי מחסום שצריך להרוס תחילה. ישנן גם מחלות סטטוס כמו "צריבה", שנגרמה על ידי התקפות מתמשכות על בסיס אש וגורמת לנזק קבוע לפרק זמן קצוב. "שמן" הוא מחלת סטטוס נוספת, אשר נגרמת על ידי התקפות על בסיס שמן, שגורמת לך לא לדרוך עם כפתור B. אם נפגעת מהתקפה מבוססת אש במדינת הנפט, תישרף בקלות.

שאר ההדגמה ראו את יואיטו והנאבי רצים דרך הסייבר-פאנק בסגנון שנות ה-90 תוך כדי עבודה משותפת להשמדת אחרים, אוספים פריטי התאוששות מפוזרים על הבמה פה ושם, לפני שהגיעו לשיאם בקרב בוסים נגד אחר גדול בבניין בבנייה. .

דפוס ההתקפה של הבוס אחר מורכב מירי בשלישיית יריות שמן לפני בסופו של דבר לזנק לעבר השחקן. על ידי התחמקות מהזנק הזה, הבוס Other נוחת על פניו, ומשאיר אותו פתוח למטח של התקפות, כולל שימוש בהתקפת חפצי ה-PK שלך כדי לטרוק את אחד מארבעת המערכות של צינורות בטון גדולים התלויים על גבי אתר הבנייה. לאחר שהוא קם בחזרה, התהליך חוזר על עצמו כאשר יואיטו משתמש בהתקפת אובייקט ה-PK שלו כדי לזרוק חפצים קטנים יותר לעבר היצור בזמן שהוא ממתין לזריקתו. הקרב כולו נמשך רק שתיים או שלוש דקות. הבוס עצמו היה אויב ברמה 5, בהשוואה לאויבים ברמה 2 שיואטו והנאבי התמודדו בהקדמה.

בעקבות הקרב הזה, ההדגמה הסתיימה.

סקרלט נקסוסנמצא בפיתוח עבורפלייסטיישן 5, Xbox Series X,פלייסטיישן 4,Xbox One, ומחשב. קרא עוד על המשחקכָּאן,כָּאן,כָּאן, וכָּאן.

צפו בקטעי משחק חדשים למטה, דרך 4Gamer.net.