קבלו את הבלוג המלא למטה.
הנופים וההריסות האפיים של המערב האסור אולי עוצרי נשימה, אבל הסכנה אורבת בכל סיבוב. אויביו של אלוי, בני האדם והן המכונה, התרבו מאז הסוף שלאופק אפס שחר. בין אם היא נתקלת בשיירה של מכונות מטען ושומריהן, חוליית לוחמי מורדים שמחפשת קרב, או חבורה של סטוקרים מכוסים ביער, חום הקרב יביא אתגרים חדשים... אבל גם הזדמנויות להפוך את השולחן.
התראת ספוילר: שימו לב שמאמר זה עשוי להכיל כמה ספוילרים עבוראופק אפס שחרוקו העלילה שלו.
הקרב התפתח
עבור הקבוצה בגרילה, אחד המטרות עבוראופק אסור מערבהיה לפתח באופן משמעותי את עיצוב הקרב מאופק אפס שחר, ולהמשיך לבנות על העקרונות של חופש ובחירה של השחקנים במהלך מפגשים בעולם הפתוח.
"אלואי הוא לוחם חכם וזריז", אומר צ'רלס פרין, מעצב קרבי. "באופק אסור מערב, הכלים העומדים לרשותה מייצרים קשת רחבה של טקטיקות המאפשרות לה לעסוק ביריבים חזקים יותר פיזית - מבני אדם משוריינים מלאים ועד למכונות גדולות מאוד.
"השינויים שלנו בעיצוב קרבי נשארו נאמנים לזהותה של אלוי. ראשית, רצינו להוסיף עומק נוסף למשחק ולהגדיל את מכסת המיומנות לשחקנים, באמצעות מיומנויות כמו שילובי תגרה ו-Valor Surges. שחקנים שמקדישים זמן מה לשכלל את כישורי הלחימה שלהם ימצאו כמה דרכים יעילות ומסוגננות להיפטר מאויביהם. שנית, רצינו לתת מענה למגוון סגנונות משחק ולהתמקד באמת בחופש הבחירה. באמצעות כלי נשק ותלבושות חדשים, שניתן לשדרג בשולחן עבודה, השחקנים יכולים להתאים את הטקטיקה שלהם. לבסוף, רצינו לעצב אויבים מאתגרים שיעודדו שחקנים להשתמש בכל היכולות והכישורים שלהם. סט חדש לגמרי של מכונות כמו גם אויבים אנושיים מתקדמים ישאירו שחקנים על קצות האצבעות לאורך כל המשחק!"
"היה חשוב לנו ששחקנים ירגישו שאלוי גדלה בכישורים ובביטחון שלה שהגיעו ממנההַרפַּתקָהs באופק אפס שחרואתWilds קפואים", אומר ריצ'רד אוד, מנהל אנימציה במשחק ב- Guerrilla. "היא צברה ניסיון רב וזה היה צריך להופיע באנימציות שלה. המטרה שלנו הייתה להראות שללוי יותר נוח לחצות את הסביבה שלה - מבלי לאבד את העובדה שהיא אנושית, כמובן, כך שהדברים לא תמיד הולכים לה בצורה מושלמת. מכונאי החבטה הוא דוגמה טובה לכך: היא זריזה יותר ובעלת תושייה, אבל יחד עם זאת אנחנו מראים את המאבק הפיזי כשהיא נמשכת בשיפועים גדולים יותר".
צוות ה-AI מילא תפקיד גדול בשיפור מערכת הלחימה, במיוחד בכל הנוגע להגדלת רמת האתגר. מתכנת הבינה המלאכותית הראשית Arjen Beij: "רצינו שאויבים ירגישו אותנטיים יותר על ידי שיפור הנזילות והמשכיות של התנועה, כמו הפיכת אויבים (ובני לוויה) למסוגלים יותר לחצות שטח טרשי. ה-AI באופק אפס שחרכבר תמכו בכמה שינויי שטח דינמיים, אבל רצינו לקחת את זה הלאה על ידי הוספת קפיצה וטיפוס כחלק מערכתי מההתנהגות שלהם. בזמן שאתה משחק במשחק, הבינה המלאכותית תחפש הזדמנויות לעשות קיצורי דרך, במקום שבו זה היה בעבר מעקף מסורבל.
"דוגמה נוספת היא שיותר מכונות מסוגלות כעת לשחות ויש להן את היכולת לצלול ולרדוף אחרי אלוי מתחת למים. אויבים אמפיביים יכולים גם להשתמש בקפיצות כדי להיכנס ולצאת מהמים, אז אם יתמזל מזלכם הם ישלבו את זה עם התקפה".
אנימציה אותנטית
כמפורט באהבלוג הקודם, עץ המיומנויות עבר שיפוץ ומבנה מחדש, וכולל יכולות חדשות רבות המקדמות ומשפרות סגנונות משחק שונים או שילובים של אלה. מנקודת מבט של אנימציה, הגדלת האפשרויות עבור אלוי ואויביה הציגו כמה אתגרים ייחודיים עבור הצוות.
"אנחנו חוקרים מקרוב כדי להבין את האנטומיה והתנועה של דמות", מסביר ריצ'רד. "יש הרבה הבדלים בין הנפשת אדם או מכונה, אולם עמודי התווך של מה שרצינו להשיג עם שניהם היו מאוד דומים.
"ראשית, רצינו ליצור בהירות לשחקנים. כל מחלקה אנושית או מכונה מתוכננת סביב פונקציית משחק ברורה, שצוות האנימציה מתקשר לשחקן דרכהפְּעוּלָהs, יציבה ותנועה. אנו מסתמכים על צלליות קריאות והתנהגויות שהשחקן יכול לזהות, כך שתוכל לצפות או להגיב למהלך של האויב. אנחנו משחקים עם התזמון של התנועות האלה כדי לא רק ליצור חלונות הזדמנויות עבור השחקן להכות, לחסום או לרוץ, אלא גם כדי להראות כמה תכונות אישיות בהנפשות עצמן.
"אז יש לנו את התגובות של השחקן והאויב. אנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם מעצבי המשחקים כדי לוודא שנסיים עם משחק מהנה אך מאתגר, תוך שמירה על האותנטיות של הדמויות. לאויבים בדרך כלל יש זמן להראות את כוונתם, כך שהשחקן יכול להגיב בהתאם ולקבל את התגובה המהירה (כמעט) מיידית מהקלט.
"לבסוף, אנו בוחנים את הזרימה והקצב עבור אויבים אנושיים ומכונות כאחד כדי להפוך תרחיש לחימה למעניין יותר. לדוגמה, אנו מתנסים עם טווחים שונים (קצרים או ארוכים), כיוונים מרובים (קדימה, הצידה, למעלה וכו'), מהירות ותזמון (מכות מהירות או איטיות) וכוח (מכות קטנות או גדולות).
יצירת בהירות וכוונה במצב לחימה לא הייתה רק מטרה עבור צוות האנימציה. "אנחנו מנסים להראות את מצב האויבים באמצעות משחק, יציבה וקוליות", אומר ארג'ן. "תקופת החסד לפני שמזהים אותך מתבצעת על ידי כך שהאויב מתקרב אליך. אויבים יחקרו הפרעות כמו חץ שנוחת בקרבת מקום או איתור מכונה שהוצאת בשקט״.
"אתה יכול גם לברוח מהקרב על ידי שבירת קו הראייה והתגנבות. כשאויבים יגלו שאתה לא איפה שהם ציפו שתהיה, הם יתחילו לחפש. אויבים אנושיים מתאחדים ומחפשים אותך כקבוצה, כאשר ראש הצוות נותן פקודות ומתאם את העבודה. באמצעות אנימציה ודיבור תלוי הקשר, לשחקן יהיו הרבה רמזים להבין את הצעד הבא שלו!"
זה יכול לעזור ליצור הזדמנויות במהלך קרב. "ישנן דרכים רבות להתמודד ביעילות עם מצב לחימה במערב האסור; לאופן שבו שחקן בוחר לעשות זאת יש השפעה אמיתית על משך הקרב, הסיכונים הכרוכים ועלות המשאבים", אומר צ'ארלס. "יש שחקנים שמעדיפים לנקות אויביםהִתגַנְבוּתily, בעוד שאחרים ישתמשו במיקוד כדי לנתח את יריביהם ולמצוא את הטקטיקה הטובה ביותר להיפטר מהם ביעילות. או שהם עשויים לרצות להמשיך עם החנית ולהשתחו... על אחריותם בלבד!"
מביאים לחיים קרבות
ואותות הלחימה האלה לא קיימים רק בצורה ויזואלית; צוות האודיו של Guerrilla ממלא תפקיד מרכזי בהפיחת חיים בקרבות האפיים הללו. מעצב סאונד בכיר פינאר טמיז מסביר כיצד מכונות, אויבות ייחודיות לעולם שלאופק, צריך להישמע בדיוק כמו שצריך.
"האתגר העיקרי שלנו עבור המכונות היה לאזן את המאפיינים הקוליים שנקבעואופק אפס שחרעם הרעננות והמורכבות של הסביבה וסוגי המכונות החדשים במערב האסור. יש מכונות עם אנימציות אקספרסיביות עוד יותר ופונקציות עולמיות בגבול החדש הזה - שדרשו עיצוב סאונד מפורט אפילו יותר כדי להתאים. היינו צריכים ליישם את מה שעבד טוב במשחק הראשון ולבנות פלטת סאונד שגרמה לכל מכונה להתעורר לחיים, תוך שמירה על מאוחדות שלהן.אופק-נס.'
"למכונות יש סימני שמע ייחודיים שנועדו לעזור לשחקן להבחין בין תגרה או התקפת טווח ספציפי. התקפות תגרה מועברות על ידי צליל ברור שמצטבר לקראת רגע הפגיעה, בעוד שהתקפות מטווחים מועברות באמצעות צלילי הטעינה הספציפיים לנשק שלהם, או צלילי קליעה. במיוחד במפגשים הכוללים מכונות מרובות המקיפות את הנגן, רמזי שמע אלו יעזרו למשוך את תשומת הלב של השחקן לעבר התוקף הקרוב ביותר או מקור הסכנה, ויאפשרו להם להגיב בזמן."
מעצבת הסאונד Lovisa Bergdahl מסבירה כיצד Adhesive, אפקט אלמנטרי, דרש גישה מעשית מאוד כדי ליצור: "אפקט Adhesive מתחיל נוזלי, מבעבע וגס, ומתמצק לאט עד שהוא נסדק ומתמוסס. כדי לקבל את הצליל הזה נכון, ביליתי כמה ימים במשחק עם סליים ועברתי בספריית הסאונד בחיפוש אחר הצלילים הדביקים והדביקים ביותר. ישנן גם הקלטות משלי של גומי מתיחה, נוזלים זורמים ורפש, כמו גם נכסי ספריית סאונד וצלילים שעמיתיי הקליטו. זה היה פשוט, מגעיל ומהנה".
מכונות מעוררות כבוד עם יכולות ייחודיות
סאונד הוא לא הדבר היחיד שהופך את המכונות במערב האסור למרשימות ומאיימות יותר מבעבר.
"הצוות עשה הרבה מחקר כדי להגיע לליבת האישיות ותכונות האופי של אויב, מכיוון שחיפשנו להפוך את העולם לאותנטי וסוחף ככל האפשר", מסביר ריצ'רד. "בדרך כלל נתחיל עם סקירה מלאה של האויב, כולל נקודות החוזק והחולשה המיועדות שלו, כמו גם מילות מפתח ותכונות שיכולות להתאים לדמות. אז נתחיל ללמוד סרטי טבע דוקומנטריים, סרטים עלילתיים, אנציקלופדיות, חוברות קומיקס, קונספט אמנות ועוד - כל מה שיעזור להגיע לליבה של הדמות.
"ברגע שיש לנו את הסקירה הזו, אנחנו יוצרים סרטון מצב רוח כדי להראות בבירור לצוותים את האישיות, התנועות וההתנהגויות המיועדות. לדוגמה, קלאוסטרידר המהיר והזריז הוא מאוד מרושע ואגרסיבי לפגוש. הם ערניים ומחושבים, מה שהיה מאוד כיף להנפיש: הוספנו מחוות אישיות קטנות כדי שהשחקן יוכל להבין במה מדובר".
פינאר מוסיף: "כשהשחקן מתריע למכונה, בכוונה או לא, הקוליות האלה עוזרות לזהות את המצב שבו המכונה נמצאת. אם מכונה במצב סרק, ללא התראה, תשמע הרבה יותר רגוע, יותר ספורדי, ו קוליות טבעית מסוגננת כדי לשקף את ארכיטיפ האישיות שהמצאנו בתוך עיצוב הצליל האישי שלהם".
אויבים חדשים להתמודד איתם
אלוי לא נתקלת רק במכונות מאיימות רבות במערב האסור... היא גם נאלצת להתמודד עם מספר גדל של אויבים אנושיים, למשל עם המורדים של Regalla, פלג של שבט Tenakth. זה הוביל את גרילה להתמקד במערכת לחימה מעמיקה יותר למפגשים עם בני אדם, כולל כיתות אויב חדשות עם התנהגות ותפקודים לחימה משלהן.
ריצ'רד מתחיל: "המטרה הייתה להפוך את הקרב האנושי לעומק ומאתגר כמו לחימה במכונה. פירוש הדבר היה להרחיב את מערכת הלחימה ולהוסיף מגוון יותר באופן שבו אתה נתקל באויבים אנושיים בעולם. אנחנו רוצים לתת לשחקן את האפשרות לעסוק בסגנון המשחק שלו, בין אם הוא מעדיף מפגשי קרב מטווחים או קרובים.מֶתֶגהמעבר בין אסטרטגיות הביא להרבה אנימציות מעבר שמרגישות חלקות ותגובתיות."
צוות הלחימה הוסיף תכונה חדשה ומסודרת כדי להפוך את המעבר בין טווח לקרב קרוב להרגיש מתגמל עוד יותר, לדברי צ'ארלס. "התפוצצות התהודה מתגמלת שחקנים על שימוש בשילובי חנית: בכל פעם שאלוי תוקפת בתגרה, המהוד בחנית שלה צובר קצת אנרגיה. אנרגיה זו יכולה להתפוצץ על האויב ותדבק בהם למשך זמן קצר. ירי בו עם חץ לפני שהוא מתפוגג יגרום לכמות עצומה של נזק! המכונאי הזה יוצר סינרגיה רבת עוצמה בין קרב צמוד לקרב מטווח, ומעודד שחקנים לעבור בצורה חלקה בין שניהם".
"מכיוון שיש הרבה ארכיטיפים חדשים באויבים אנושיים, היו לנו הפעלות שונות של Mocap כדי לעזור להחיות את הדמויות האלה", אומר לנו ריצ'רדס. "עבדנו עם שחקן Mocap מנוסה שידע להתמודד עם עבודת פעלולים כבדה והיה מאסטר בהצגת סגנונות לחימה ואישים שונים. היינו חוקרים התנהגות סרק עבור כיתות ספציפיות, מכיוון שזה יגיד לנו הרבה על סוג הבחירות שאנו עושים עבור הדמות. לדוגמה, עם כיתת האלופות, זה היה המפתח שהדמות הייתה בטוחה ומנוסה. אז, השחקן נע ברוגע, חיפש פערים בהגנה של היריב והסתובב מסביב מבלי לאבד קשר עין ונסגר ללא הרף. זה כמעט הרגיש כמו זאב שעוקב אחרי הטרף שלו!"
נקודת המוצא ההיא של התנהגות סרק וקישור המשחק לחיה מסוימת באמת עזרה להבהיר את האישיות והגישות השונות עבור הצוות, ממשיך ריצ'רד. "האויב החייל המורד מתנהג הרבה כמו צבוע, מה שהביא לאישיות סוערת ורב-תכליתית עם הרבה תנועה לא מבוקרת ולא חיננית. היציבה כפופה ומנקודת מבט התנהגותית אנו חושבים שהם אגרסיביים בקבוצות, אך יחד עם זאת מהססים במספרים קטנים. הם לא תמיד בדיוק מתנהגים כך מנקודת מבט של לחימה ובינה מלאכותית, אבל זה נתן לצוות הבנה טובה יותר של הדמות ועזר לנו להגדיר בחירות בתנוחות, התקפות קרב ואישיות".
הילוך הילוך למערב האסור
למרות כל הסכנה האורבת במערב האסור, לאלוי יהיו המון הזדמנויות להתכונן ולהתכונן לפני שתתמודד מול האויבים הגרועים ביותר. זה תלוי בך כדי להחליט איך לגשת למצב, על ידי שימוש בכישוריך, בסביבה וברמזים שהעולם נותן לך.
"יש הרבה דברים ששחקנים יכולים לעשות כדי להיות מוכנים בצורה הטובה ביותר לקרב", צ'ארלס מחייך. "בקשו מאלוי ללבוש את התלבושת ואת כלי הנשק המתאימים, ולהשתמש בשולחן העבודה כדי לשדרג אותם ולפתוח נתונים סטטיסטיים נוספים, הטבות וסוגי תחמושת."
"מכונאי הסריקה מאופק אפס שחרעדיין במקום, והוא ידגיש את החולשות של היריב שלך כמו גם את נתיב התנועה שלו. אל תשכח להכין שיקויים ולשמור על כיס פירות היער שלך מלא עד אפס מקום למקרה שדברים ישתבשו. ולבסוף, ערבבו את כל כלי המעבר החדשים עם מכניקת הלחימה שלנו כדי ליצור אקשן מרהיב באמת!"
"אנחנו מקווים שלשחקנים פשוט יהיה כיף להילחם באויבים האלה", אומר ארג'ן. "בתחילה היו מספרים רבים יותר, אבל אז כדי למצוא פתרונות משלהם למכשולים שהאויבים מספקים. המכונות יכולות להיות אויבות אדירות, לכל אחת מהן הקצב שלה וההתקפות הייחודיות שלהן, ובכל זאת אמורה להיות אפשרות לשחקנים להשתלט על המצב ולנצח באמצעות טקטיקות שונות. קרב התגרות זכה לשדרוג משמעותי ובשילוב עם מערכת פיצוץ התהודה מאפשר לך לחבר כמה מהלכים מרשימים למדי".
ריצ'רד מסכים: "אנחנו ממש מצפים ששחקנים יגלו מכונות חדשות ואת כל היכולות שלהם. התמקדנו במגוון ובחוויות משחק שונות ששחקנים יוכלו לחקור כשהם נכנסים למערב האסור. אנחנו אוהבים לראות תגובות של שחקנים כשהם נתקלים באויבים ובמכונות אנושיות חדשות, במיוחד כאלה מפחידים מאוד כמו הטרמורטוסק!"
אם אתה שחקן חוזר, אנו מקווים שתרגיש תחושת היכרות ותעריך את המגוון והעומק שנוספו לכל מערכות הלחימה והתקדמות השחקנים, ולשחקנים חדשים, זו הזדמנות ליהנות ממערכת סוחפת ומאתגרת מלאה של מפגשי לחימה שונים.